wywoływanie skryptu efektów 6307 13

O temacie

Autor RafalBudzis

Zaczęty 30.01.2011 roku

Wyświetleń 6307

Odpowiedzi 13

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
zrobiłem skrypt z wywoływanie wszystkich efektów po kolei w odstępach 5 sekund całą pętle dodałem do startup.d i nie działa :/

Spoiler
func void efffekt()
{

AI_Wait         (hero,  1);
PrintScreen ("FIREGOLEM_FIRE", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("FIREGOLEM_FIRE",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("FIREGOLEM_DEADSMOKE", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("FIREGOLEM_DEADSMOKE",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("ICEGOLEM_GLITTER", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("ICEGOLEM_GLITTER",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("ICEGOLEM_DEADSMOKE", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("ICEGOLEM_DEADSMOKE",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("LAVAOUTBURST", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("LAVAOUTBURST",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("SNOW", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("SNOW",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("CPFX_IAI_METAL", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("CPFX_IAI_METAL",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("BFX_PRESET1", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("BFX_PRESET1",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("BFX_PRESET2", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("BFX_PRESET2",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("BFX_GOLEM", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("BFX_GOLEM",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("BFX_DEMON", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("BFX_DEMON",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("BFX_SKELETON", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("BFX_SKELETON",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("BFX_ZOMBIE", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("BFX_ZOMBIE",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("BFX_PRESET1_DEAD", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("BFX_PRESET1_DEAD",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("BFX_PRESET2_DEAD", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("BFX_PRESET2_DEAD",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("BFX_DEMON_DEAD", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("BFX_DEMON_DEAD",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("BFX_ZOMBIE_DEAD", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("BFX_ZOMBIE_DEAD",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("DEMON_ATTACK", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("DEMON_ATTACK",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("FIREFLOOR", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("FIREFLOOR",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("CS_FOKUS1", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("CS_FOKUS1",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("CS_FOKUS2", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("CS_FOKUS2",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("CS_FOKUS3", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("CS_FOKUS3",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("CS_WATERSPLASH", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("CS_WATERSPLASH",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("BARRIEREWARNING_BOX", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("BARRIEREWARNING_BOX",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("BARRIERE", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("BARRIERE",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("MAGICCOULDRON", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("MAGICCOULDRON",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("LIGHTNINGS", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("LIGHTNINGS",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("CAULDRON_BUBBLES", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("CAULDRON_BUBBLES",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("MINE_BRICKS", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("MINE_BRICKS",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("MINE_DUST", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("MINE_DUST",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("SOAPFOAM", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("SOAPFOAM",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("PICKORE", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("PICKORE",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("COALGLOW", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("COALGLOW",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("THROWDRUGS", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("THROWDRUGS",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("PSILAB_DROPS", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("PSILAB_DROPS",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("PSILAB_GLOW", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("PSILAB_GLOW",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("PSILAB_SMOKE", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("PSILAB_SMOKE",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("ORE_HIGHLIGHT", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("ORE_HIGHLIGHT",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("ORE_GLOW", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("ORE_GLOW",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("FLAMETHROWER", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("FLAMETHROWER",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("DEMON_FLAMETHROWER", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("DEMON_FLAMETHROWER",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("CRW_GREENSMOKE", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("CRW_GREENSMOKE",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("CRW_GLIBBER", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("CRW_GLIBBER",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("RESURRECTION", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("RESURRECTION",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("TELEKINESE", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("TELEKINESE",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("ORGANICFOG", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("ORGANICFOG",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("ELECTRIC", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("ELECTRIC",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("TeleSturm", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("TeleSturm",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("STOMPERDUST", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("STOMPERDUST",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("GOLEMDUST", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("GOLEMDUST",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("SWAMPSHARKSLIME", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("SWAMPSHARKSLIME",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("FIRE", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("FIRE",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("FIRE_MEDIUM", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("FIRE_MEDIUM",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("FIRE_HOT", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("FIRE_HOT",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("FIRE_SWAMP", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("FIRE_SWAMP",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("Fire_Sparks", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("Fire_Sparks",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("ANVIL_SPARKS", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("ANVIL_SPARKS",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("SHARPSTONE_SPARKS", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("SHARPSTONE_SPARKS",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("FIRE_SMOKE", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("FIRE_SMOKE",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("TORCH", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("TORCH",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("TORCH_SMOKE", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("TORCH_SMOKE",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("GreenSmoke", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("GreenSmoke",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("AMBIENTFOG", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("AMBIENTFOG",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("LAVAFOG_NS", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("LAVAFOG_NS",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("LAVAFOG_OW", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("LAVAFOG_OW",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("LAVAFOG_BIG", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("LAVAFOG_BIG",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("GROUNDFOG", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("GROUNDFOG",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("CS_MILTENFOG", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("CS_MILTENFOG",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("WATERVAPOUR", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("WATERVAPOUR",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("LightSmok", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("LightSmok",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("MAGICPOTIONSMOKE", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("MAGICPOTIONSMOKE",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("Waterfall1", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("Waterfall1",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("WaterfallComplete", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("WaterfallComplete",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("WATERFALL2", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("WATERFALL2",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("WATERSPLASH", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("WATERSPLASH",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("HUMAN_WASHSELF1", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("HUMAN_WASHSELF1",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("HUMAN_WASHSELF2", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("HUMAN_WASHSELF2",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("BloodWater", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("BloodWater",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("CPFX_STONE", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("CPFX_STONE",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("CPFX_Wood", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("CPFX_Wood",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("WASTEOUTLET", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("WASTEOUTLET",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("WATEROUTLET", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("WATEROUTLET",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("WASTEOUTLET_BOTTOM", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("WASTEOUTLET_BOTTOM",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("WAVERINGS ", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("WAVERINGS ",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("Bubbles", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("Bubbles",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("FLIES", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("FLIES",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("BIRDFLY", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("BIRDFLY",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("GLOWWORMS", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("GLOWWORMS",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("GLOWWORMS_SMALL", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("GLOWWORMS_SMALL",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("LEAVES", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("LEAVES",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("GREENWASTE", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("GREENWASTE",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("FIRE_MENU", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("FIRE_MENU",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("SPIT", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("SPIT",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("PEE", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("PEE",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("FOUNTAIN", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("FOUNTAIN",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("ACID", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("ACID",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("PFX_BLOOD", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("PFX_BLOOD",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("PFX_DUST", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("PFX_DUST",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("PFX_Metalsparks", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("PFX_Metalsparks",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("PFX_MOBDESTROY", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("PFX_MOBDESTROY",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("DS_WO", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("DS_WO",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("DS_ST", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("DS_ST",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("DS_ME", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("DS_ME",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("DS_LE", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("DS_LE",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("DS_CL", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("DS_CL",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("DS_GL", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("DS_GL",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("SS_UD", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("SS_UD",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("GESCHOSS", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("GESCHOSS",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("Effect01", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("Effect01",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("Effect02 ", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("Effect02",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("Effect03", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("Effect03",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("EinleitungTeleport", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("EinleitungTeleport",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("Teleporter/teleport", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("Teleporter/teleport",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("PORTAL", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("PORTAL",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("WindfistProgress", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("WindfistProgress",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("MENU_CURSOR", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("MENU_CURSOR",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("MENU_SELECT_ITE", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("MENU_SELECT_ITE",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("FIRE_MENU_OL", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("FIRE_MENU_OL",hero,hero,0,0,0,FALSE);

AI_Wait         (hero,  5);
PrintScreen ("MAGICGLOW", -1,-1,"font_old_20_white.tga",5);
Wld_PlayEffect("MAGICGLOW",hero,hero,0,0,0,FALSE);
};

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Polecenia AI są w Gothicu kolejkowanie. Nie pamiętam jak to dokładnie było, ale być może najpierw wyświetlane są wszystkie efekty (a że dałeś to w startupie, to przelatują jeszcze w trakcie ładowania się świata...) a potem postać czeka. Zresztą w ogóle trzeba sprawdzić czy ai_wait w jakikolwiek sposób działa na będącego w normalnym stanie pc_hero.

Radziłbym ci raczej napisać nowy zs z prostą rekurencją i warunkiem zależnie od którego byłby wyświetlany dany vfx. Tam już ai_wait powinno być odtwarzane we właściwiej kolejności.

Bucik

Bucik

Użytkownicy
posty182
Propsy128
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Tak odnośnie Wld_PlayEffect
Za co odpowiada ostatni argument tej funkcji?
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

wywoływanie skryptu efektów
#3 2011-02-07, 17:06(Ostatnia zmiana: 2011-02-07, 17:17)
O ile pamiętam było to isProjectile, czyli czy ma być traktowany jako pocisk - jak przy Śniącym (ale zaraz sprawdzę).

//edit:func void Wld_PlayEffect(
var string effectInstance, // [tekst] nazwa instancji efektu
var int originVob, // [C_NPC lub C_Item] nadajnik (dowolny c_vob, ale innych typów zwykłymi skryptami się nie dostarczy)
var int targetVob, // [C_NPC lub C_Item] odbiornik  (dowolny c_vob, ale innych typów zwykłymi skryptami się nie dostarczy)
var int effectLevel, // [liczba] poziom efektu (dla czarów)
var int damage, // [liczba] obrażenia
var int damageType, // [liczba] typ obrażeń
var int bIsProjectile // [0/1] czy jest pociskiem
) {};

Bucik

Bucik

Użytkownicy
posty182
Propsy128
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Dzięki wielkie, nie mogłem nigdzie znaleźć definicji/prototypu funkcji.

A tak przy okazji
Typ klasy jest traktowany jako całkowita wartość liczbowa? Z tej funkcji wynika, że tak. W takim razie obiekt klasy, który w wypadku gothica jest 'instancją' jest indexowany a ów wartość INT jest jego identyfikatorem? W takim razie jak funkcja odróżnia typ klasy C_NPC od C_ITEM? Może stosuje jakiś przedział indexów dla obiektów jednej klasy i inny dla obiektów innej, wszystko sklejając elegancko operatorami bitowymi?
Tak po za tym niektóre funkcje wbudowane za argument żądają STRINGa jako instancji przedmiotu. Jak w takim razie wyłonić z klasy C_ITEM słowną instancję?
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

wywoływanie skryptu efektów
#5 2011-02-07, 19:04(Ostatnia zmiana: 2011-02-07, 19:58)
Nie mogłeś znaleźć definicji tej funkcji bo nie ma jej w skryptach (wbrew pozorom żaden external nie musi być zdefiniowany, externals.d to TYLKO notatnik!).

W części funkcji w argumencie nie podaje się bezpośrednio obiektu, ale tylko jego instance, które jest tak naprawdę indeksem. Tak naprawdę jeśli bezpośrednio nie określimy że to co podajemy nie jest integerem, zawsze zostanie to potraktowane jako jedynie indeks, ale w przypadkach gdzie potrzeba samego obiektu parser sam to rozpozna i poprawi. Funkcja nie odróżnia c_item od c_npc, bo operuje na wspólnej dla obu klasie nadrzędnej c_vob (w skryptach jej nie ma, zgaduję że można by użyć czegokolwiek podległego pod oCVob).
W sprawie funkcji używających jako argumentu instance w postaci stringa, to z tego co widzę externale w tej formie żądają tylko ciągów tekstu do wyświetlenia, nazw waypointów, freepointów, vobów, czcionek, cutscen, plików (wszelakich), rutyn, animacji, obiektów interface'u menu, tablic nastawień gildii, efektów cząsteczkowych, triggerów. Tak więc o itemki martwić się nie musisz (jeśli jednak jesteś pewien że taka jest, to ją podaj).
Gdybyś jednak nadal tego potrzebował, to instance jako tekst jest chyba przechowywane w zCObject.objectName.

Co do indeksów instancji to miałem kiedyś to posprawdzać, banalnie łatwo to wykonać, ale nigdy nie miałem okazji aż Gothic przestał mi działać (co ciekawe: co jakiś czas sprawdzam czy może sam z siebie się naprawił, i już drugi raz wystąpiła sytuacja kiedy się uruchomił, po jakichś 3-4 godzinach bezczynności).
W każdym razie osoby aktywnie pracujące z Ikarusem na pewno powinny to wiedzieć.
Nie ma sensu żebym wypowiadał się na temat szczegółów pracy engine, bo niestety obecnie mogą to być tylko domyśły i to w części bez podłoża rzetelnej wiedzy specjalistycznej. Nie jestem do końca pewien czy o to chodzi, ale możesz zerknąć tu: http://pl.wikipedia.org/wiki/Tablica_mieszaj%C4%85ca .

Jeśli interesujesz się tego typu sprawami najlepiej napisz na tym forum: http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=879891 lub np do Orcwarriora.

Bucik

Bucik

Użytkownicy
posty182
Propsy128
Profesjabrak
  • Użytkownicy

Bucik

wywoływanie skryptu efektów
#6 2011-02-08, 00:53(Ostatnia zmiana: 2011-02-08, 01:04)
Aha, czyli rzutujemy naszą konkretną klasę (C_ITEM/C_NPC) na klasę niższego poziomu. Teraz wszystko rozumiem. Aktualnie (na tym kompie) nie mam dostępu do skryptów gothica, ale jutro znajdę taką jedną konkretną funkcję, która żądałą właśnie chyba STRINGa instancji jako argumentu. Dzięki za odpowiedź.
Swoją drogą Piranie bardzo elegancko opracowali swoją strukturę gry. Nic tylko brać przykład ;]
//BTW - Odnośnie tych funkcji wbudowanych - nie miałem jeszcze styczności z silnikiem i właśnie zastanawiałem się w jakim charakterze prezentowane są wszystkie te externals - szkoda że w tych ich notatkach pomijają tak istotne funkcje.
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

wywoływanie skryptu efektów
#7 2011-02-08, 06:55(Ostatnia zmiana: 2011-02-08, 06:57)
externals.d w ogóle się nie sugeruj, nie dość że nie wszystko tam jest, to mogą tam być także funkcje które nie mają odpowiedników w engine, a nawet te co mają nieraz są ze zmodyfikowanym zestawem parametrów (m.in. bodajże któryś z printów, chyba printScreen albo printDialog).
Podstawowe narzędzie pracy skryptera to ta lista: http://www.bendlins.de/temp/externals.d
Ewentualnie można się wspomagać tym: http://www.worldofgothic.de/modifikation/index.php?go=g1functions

Tylko tak jak ci napisałem w poprzednim poście, jest wiele funkcji które żądają instancji różnych obiektów jako stringów, ale nie dotyczy to itemów. Listę dałem powyżej.

Po zdekompilowaniu externale można w engine znaleźć na bodajże po stringu DefineExternals_Ulfi. Były zaprogramowane w pliku current_work\Gothic\_Ulf\oGameExternal.cpp

Bucik

Bucik

Użytkownicy
posty182
Propsy128
Profesjabrak
  • Użytkownicy

Bucik

wywoływanie skryptu efektów
#8 2011-02-08, 12:38(Ostatnia zmiana: 2011-02-08, 12:45)
Musze sobie Ikarusa ogarnąć ;]
Wreszcie mam pełna listę funkcji - thx

//EDIT
Hmmm... lista funkcji którą podałeś nie jest do końca poprawna. Skorzystałem z jednej funkcji z listy:
Wld_StopEffectAle nie jest ona rozpoznawana...
 

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy925
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis
Nie wiem jakiego gothica modujesz ale to jest do g2 tylko
 

Bucik

Bucik

Użytkownicy
posty182
Propsy128
Profesjabrak
  • Użytkownicy

Bucik

wywoływanie skryptu efektów
#10 2011-02-08, 13:04(Ostatnia zmiana: 2011-02-08, 13:10)
Co do 'AI_Wait'
To nie jest czasem tak, że ta funkcja odnosi się tylko i wyłącznie do stanu NPC (jego animacji) i ma za zadanie zatrzymać aktualna animacje bez możliwości zmiany na podaną ilość sekund? W takim razie nie ma to nic wspólnego z efektami, co zresztą doświadczalnie udowodniłem ;]
Głupota jest więc używanie jej w celu zatrzymania efektu, którego w żaden sposób nie przekazujemy jako argument funkcji.

// Modduje w tym przypadku G1 (zresztą w opisie tematu jest)

// Tak wgl skąd autor tematu wytrzasnął te wszystkie efekty :O  ?

// Pierwsza lista funkcji jest właśnie chyba do dwójeczki - ta na wogu jest do G1 - sorki za pomyłkę
 

Bucik

Bucik

Użytkownicy
posty182
Propsy128
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Jak w takim razie zatrzymać efekt (niektóre z nich nigdy się nie kończą) ?
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

wywoływanie skryptu efektów
#12 2011-02-08, 14:35(Ostatnia zmiana: 2011-02-08, 14:42)
Nie jest ani do g1, ani do g2. Jest do obu, a w przypadku funkcji które są tylko w g2nk (kilka), jest to wyraźnie przed nimi zaznaczone, nie wiem jak to przegapiłeś:
// Gothic II only
func void     Wld_StopEffect                 (var string s0)                                                                                                                 {};
Lista na WoG ma część funkcji opisanych, ale nie jestem pewien czy jest do końca zgodna z tą od Nico (ta druga jest poprawna na 100%).

AI_Wait z tego co wiem dotyczy tylko poleceń AI, czyli krótko mówiąc różnych zachowań w formie ZS'ów (rutyny, rutyny "tymczasowe" jak walka itp). Zwykłe funkcje nie są przetwarzane przez mechanizm AI, wobec czego polecenie nie ma na co wpływać. Jeśli już koniecznie chcesz go użyć, musiałbyś zrobić niewidzialnego npc zawsze stojącego obok bohatera który korzystałby z niego w rutynie i dopiero poprzez to odpalał jakieś funkcje.

Lista wszystkich pfx'ów jest w _Work\Data\Scripts\system\PFX w plikach PARTICLEFXENGINE.D, PFX.D i PFXMagic.d (w g2nk o ile pamiętam trochę inaczej, bodajże PFXInst.d). Bez problemu możesz też tworzyć własne, jak itemy.

Z zatrzymaniem efektu w g1 jest duży problem, kiedyś się z tym strasznie męczyłem aż wymyślałem metodę która jest strasznie dziwna i nie łatwo było na nią wpaść.

Otóż zamiast wyświetlać pfx bezpośrednio na czymś, musisz stworzyć niewidzialnego npc (coś takiego się przydaje przy różnych okazjach) z jedną animacją i jednym eventTagiem wyświetlającym dany pfx, a następnie tą animkę na nim odpalić. Pfx się oczywiście pojawi i będzie trwały. A kiedy będziesz chciał się go pozbyć, odpalasz drugą animkę która ma eventTag PFX Stop.
Wiem że na około, ale wbrew pozorom da się zrobić w ten sposób wszystko. Jak się odpowiednio pokombinuje, można by i piec hutniczy czy kowadło zrobić jako udziwnionego npc tak żeby gracz nawet nie zauważył (pomijając chyba takie kwestie jak cieniowanie). Mógłby nawet chodzić. Można tak np zrobić wagonik, którego nie będzie dało się zaznaczyć ani zranić, który będzie normalnie stał w miejscu i normalnie wyglądał, nie ruszał się, ale kiedy mu skryptowo każemy - jechał po waynecie do jakiegoś punktu. Niestety nigdy tego nie testowałem, ale na logikę powinno działać.

Bucik

Bucik

Użytkownicy
posty182
Propsy128
Profesjabrak
  • Użytkownicy

Bucik

wywoływanie skryptu efektów
#13 2011-02-08, 14:42(Ostatnia zmiana: 2011-02-08, 14:50)
No ja skorzystałem z 'F:\GRY\GOTHIC 1\_Work\Data\Scripts\system\VISUALFX\Visualfxinst.d' z czego większość efektów działa wywołana funkcją Wld_PlayEffect
Natomiast wypróbowałem kilka funkcji ze skryptu autora tematu i nic się nie dzieje.
No nic - zaraz sobie jeszcze potestuje.

Mhm, dzięki za odpowiedź - widzę, że masz spore doświadczenie z 'bawieniem się w przeróżne sztuczki' ;]
Co do AI to masz rację.

//Nie wiem jak mogłem nie zauważyć tego info xD No nic trochę roztrzepany jestem :P

[mod=Wowoz]Nie doubluj. Połączyłem posty[/mod]
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry