Arcania: A Gothic Tale 202879 732

O temacie

Autor Veto

Zaczęty 4.09.2008 roku

Wyświetleń 202879

Odpowiedzi 732

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Arcania: A Gothic Tale
#600 2010-10-03, 19:13(Ostatnia zmiana: 2010-10-03, 19:53)
Jak wypakowywać archiwa pak:
Pobieramy program SBPacker.exe. Potrzebna jest wersja konsolowa, musiałem się naprawdę namęczyć żeby ją znaleźć. Kto nie wierzy niech sam spróbuje jej poszukać :lol2:
Dla bardziej leniwych uploaduję: http://www.speedyshare.com/files/24527929/sbpacker.exe
Kopiujemy ten plik do folderu Arcania/data (tam gdzie są archiwa .pak). Następnie włączamy okno Uruchom i wpisujemy CMD. W konsoli która się pojawi wpisujemy:
cd ścieżka_do_arcanii/dataczyli npcd C:\Program Files\ArcaniA Demo\dataa następnie
sbpacker de -x nazwapaczki folderdocelowyczyli npsbpacker de -x basedata.pak basedata_work


Przypadki szczególne:
  • Music.pak - aby otrzymać kompletne ścieżki dźwiękowe należy dodatkowo przerobić pliki wynikowe aplikacją ArcaniaMusicUnpacker którą kopiujemy do folderu z wypakowaną zawartością paczki i uruchamiamy. Automatycznie przetworzy pliki - każdy trwa 6 minut, połowa z nich to soundtracki, połowa odgłosy tła.
  • Data0.pak - najciekawsze archiwum, jednak jako jedyne ma szczególne zabezpieczenia przed wypakowywaniem. Na szczęście jest narzędzie które pozwala je obejść - DataDump od NicoDE.
    Należy wrzucić oba pliki (exe i dll) do folderu głównego Arcanii i odpalamy. Załączy się małe okienko i gra. Czekamy aż załączy się ona do końca (powinno pokazać się menu główne), przełączamy się wtedy z powrotem do okienka programu i klikamy OK. Gra wyłączy się sama bądź po chwili robimy to ręcznie. W folderze Arcania/data pojawi się plik data0.dmp - w rzeczywistości jest to data0.pak, tylko już pozbawiony zabezpieczeń. Jego możemy wypakować standardową metodą.
  • Pliki .block - zawierają większość plików gier, są porozmieszczane po kilku paczkach. Niestety o ile wiem nie ma jeszcze metody rozpakowania/dekompilacji.


Są też inne programy, jednak żadnym z nich nie osiągnąłem nic sensownego. Gdyby ktoś mimo to był zainteresowany, oto one:Jeszcze raz linki do programów o potwierdzonej przydatności:

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja

Adanos
Administrator

Arcania: A Gothic Tale
#601 2010-10-03, 19:19(Ostatnia zmiana: 2010-10-03, 19:19)
Chciałem ci dać za to propsa, ale wykorzystałem swój dzienny limit :lol2:

A oto co znalazłem:
function SetTimeSix()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:SetTime( 6.0/24.0 )
 si:delete()
end

function SetTimeSeven()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:SetTime( 7.0/24.0 )
 si:delete()
end

function SetTimeTen()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:SetTime( 10.0/24.0 )
 si:delete()
end
Więc możemy zrobić spanie :D

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Arcania: A Gothic Tale
#602 2010-10-03, 19:30(Ostatnia zmiana: 2010-10-03, 19:54)
Widziałem to, tu jest kompletna lista funkcji w języku LUA :naughty: :
Spoiler
-- exchange player character
-- TODO: copy this function and rename it according to the NPC you want to morph into, then set correct manifest GUID
-- NOTE: You can exchange only once at a time. You must switch back to original hero before switching to another NPC.
function IncarnateNewHero()
  local si = ScriptedInterface:new()
si:IncarnateNewHero("434966")
si:delete()
end

-- set back to original hero
function IncarnateOriginalHero()
  local si = ScriptedInterface:new()
si:IncarnateOriginalHero()
si:delete()
end

-- morph to alternative hero
function IncarnateNewHero_alternativeHero()
  local si = ScriptedInterface:new()
si:IncarnateNewHero("429865")
si:delete()
end

-- trigger Autosave
function CreateAutosave()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:CreateAutosave()
 si:delete()
end

-- set camera rotation to point to the throne
function SetCamera_GameStart()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:SetCameraOrientation (130,15)
 si:delete()
end

-- set camera rotation to point to Ivy
function SetCamera_IvyTree()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:SetCameraOrientation (20,50)
 si:delete()
end

-- set camera rotation to point to Lyrca
function SetCamera_LyrcaCave()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:SetCameraOrientation (190,50)
 si:delete()
end


-- this is a test function
function test_function()
local si = ScriptedInterface:new()
si:PostQuestProgressMessage( "data_test_lvl01", "g4_menues" ) -- show some localized text!
si:delete()
end

-- to remove a loose quest item in an additional dialog
function Q383_RemoveIrrighsSeele()
local qsi = QuestScriptInterface:new()
qsi:ExecuteAction( "Entities.135636.LootStatus", "ConsumeQuestItem" )
qsi:delete()
end

-- teleport scripts

function TeleportToNightmareDialog1()
local qsi = QuestScriptInterface:new()
qsi:SetHeroLocation(17704, 467661, 4665, 0, 0, 41)
qsi:delete()
end

function TeleportToNightmareDialog1_underground()
local qsi = QuestScriptInterface:new()
qsi:SetHeroLocation(17704, 468145, 4503, 0, 0, 41)
qsi:delete()
end

function TeleportToIvy()
local qsi = QuestScriptInterface:new()
qsi:SetHeroLocation(67550, 444546, 4377, 0, 0, 41)
qsi:delete()
end

function TeleportToThorniaraCastle()
local qsi = QuestScriptInterface:new()
qsi:SetHeroLocation(84308, 273996, 7310, 0, 0, -84)
qsi:delete()
end

function TeleportOutOfMonastery()
local qsi = QuestScriptInterface:new()
qsi:SetHeroLocation(155387, 49138, 11828, 0, 0, 41)
qsi:delete()
end

-- tutorial scripts

function HideUI()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:HideInGameUI( true )
 si:delete()
end

function ShowUI()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:HideInGameUI( false )
 si:delete()
end

function DisableScreens()
 local si = ScriptedInterface:new()
 -- si:SetDreamDungeonState( true )
 si:DisableUserScreens( true )
 si:delete()
end

function EnableScreens()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:SetDreamDungeonState( false )
 si:DisableUserScreens( false )
 si:delete()
end

function ClearTutorialMessages()
  local si = ScriptedInterface:new()
si:TutorialClear()
si:delete()
end

function ShowMoveTutorialMessage()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:TutorialOverlay( "overlay_move" )
 si:TutorialAction( "message_text", "move forward" )
 si:TutorialAction( "message_text2", "move backward" )
 si:TutorialAction( "message_text3", "move left" )
 si:TutorialAction( "message_text4", "move right" )
 si:delete()
end

function ShowAttackTutorialMessage()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:TutorialOverlay( "overlay_attack" )
 si:TutorialAction( "message_text", "attack" )
 si:TutorialAction( "message_text2", "aim holster weapon" )
 si:delete()
end

function ShowBlockTutorialMessage()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:TutorialOverlay( "overlay_block" )
 si:TutorialAction( "message_text", "hold block" )
 si:delete()
end

function ShowJumpTutorialMessage()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:TutorialOverlay( "overlay_jump" )
 si:TutorialAction( "message_text", "jump" )
 si:delete()
end

function ShowInteractTutorialMessage()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:TutorialOverlay( "overlay_interact" )
 si:TutorialAction( "message_text", "action" )
 si:delete()
end

function ShowRollTutorialMessage()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:TutorialOverlay( "overlay_roll" )
 si:TutorialAction( "message_text", "hold block" )
 si:delete()
end

function ShowSprintTutorialMessage()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:TutorialOverlay( "overlay_sprint" )
 si:TutorialAction( "message_text", "sprint" )
 si:delete()
end

function ShowJumpFarTutorialMessage()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:TutorialOverlay( "message_text", "overlay_jump_far" )
 si:delete()
end

function ShowBowAttackTutorialMessage()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:TutorialOverlay( "overlay_bow_attack" )
 si:TutorialAction( "message_text", "attack" )
 si:delete()
end

function ShowLockTutorialMessage()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:TutorialOverlay( "overlay_lock" )
 si:TutorialAction( "message_text", "lock target" )
 si:delete()
end

-- inventory_message  -> triggered in last line of dialog with Knut @ bridge
function ShowInventoryPopupMessage()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:FullScreenTutorialMessage( "inventory_message" );
 si:FullScreenTutorialAction( "inventory_message", "message_text", "inventory" )
 si:delete()
end

-- levelup_message   -> after gromar (after tomb)
function ShowLevelupPopupMessage()
 -- Don't show in demo
 --local si = ScriptedInterface:new()
 --si:FullScreenTutorialMessage( "levelup_message" );
 --si:FullScreenTutorialAction( "levelup_message", "message_text", "skills" )
 --si:delete()
end

-- quickbar_message   -> after Lyrca in cave (scrolls)
function ShowQuickbarPopupMessage()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:FullScreenTutorialMessage( "quickbar_message" );
 si:delete()
end

-- lockpicking_message   -> after dialog with Diego in ST prison
function ShowLockpickingPopupMessage()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:FullScreenTutorialMessage( "lockpicking_message" );
 si:delete()
end

-- map_message   -> triggered in Zone behind Knut's bridge
function ShowMapPopupMessage()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:FullScreenTutorialMessage( "map_message" );
 si:FullScreenTutorialAction( "map_message", "message_text", "map" )
 si:delete()
end

-- crafting_message   -> ????
function ShowCraftingPopupMessage()
 -- Don't show in demo
 --local si = ScriptedInterface:new()
 --si:FullScreenTutorialMessage( "crafting_message" );
 --si:FullScreenTutorialAction( "crafting_message", "message_text", "handcraft" )
 --si:delete()
end

-- questlog_message   -> triggered by last line of quest briefing @ Ivy
function ShowQuestlogPopupMessage()
EnablePlayerControls();
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:FullScreenTutorialMessage( "questlog_message" );
 si:FullScreenTutorialAction( "questlog_message", "message_text", "quest log" )
 si:delete()
end

-- hud_message -> triggerd by trigger area on FE sheep meadow, in variable "FE_Tutorial_Message_hud"
function ShowHudPopupMessage()
local si = ScriptedInterface:new()
si:FullScreenTutorialMessage( "hud_message" );
si:delete()
end

-- bow_message -> triggered at the end of Q810
function ShowBowPopupMessage()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:FullScreenTutorialMessage( "bow_message" );
 si:FullScreenTutorialAction( "bow_message", "message_text", "activate item ranged" )
 si:delete()
end

-- loot_message
-- see variable "FE_Tutorial_Message_loot"; -> triggered on:
-- - the first kill of any molerat
-- - or after the second goblin at the beach
-- - or on getting close to the chest in Melgan's tomb
function ShowLootPopupMessage()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:FullScreenTutorialMessage( "loot_message" );
 si:FullScreenTutorialAction( "loot_message", "message_text", "action" )
 si:delete()
end


-- helper

function ResetHeroModelAfterDreamDungeonAndStartInteractTree()
  local si = ScriptedInterface:new()
--si:ChangeHero("434966")
si:IncarnateOriginalHero()
si:StartHeroInteraction( "434685", true, true ); -- FE Sleep Tree (hero wake up at Ivy)
si:delete()
end

function ResetHeroModel()
  local si = ScriptedInterface:new()
--si:ChangeHero("434966")
si:IncarnateOriginalHero()
si:delete()
end

function RequestDialogExit()
local qsi = QuestScriptInterface:new()
qsi:RequestDialogExit()
qsi:delete()
end

function EnablePlayerControls()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:EnablePlayerControls( true )
 si:delete()
end

function DisablePlayerControls()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:EnablePlayerControls( false )
 si:delete()
end

-- Time

function SetTimeSix()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:SetTime( 6.0/24.0 )
 si:delete()
end

function SetTimeSeven()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:SetTime( 7.0/24.0 )
 si:delete()
end

function SetTimeTen()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:SetTime( 10.0/24.0 )
 si:delete()
end

-- FMVs

function PlayOutro()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:RequestFMVPlay( 202014 )
 si:delete()
end

function PlayFMV02()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:RequestFMVPlay( 63342 )
 si:delete()
end

function PlayFMV03()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:RequestFMVPlay( 63343 )
 si:delete()
end

function PlayFMV04()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:RequestFMVPlay( 63344 )
 si:delete()
end

function PlayFMV05()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:RequestFMVPlay( 63345 )
 si:delete()
end

function PlayFMV06()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:RequestFMVPlay( 94798 )
 si:delete()
end

function PlayFMV_outro()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:RequestFMVPlay( 63347 )
 si:delete()
end

function PlayFMV_intro()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:RequestFMVPlay( 63346 )
 si:delete()
end

function PlayFMV_black()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:RequestFMVPlay( 202014 )
 si:delete()
end

function SetCheatHero()
local si = ScriptedInterface:new()
si:ChangeHero("7793")
si:delete()
end

function SetDreamHero()
local si = ScriptedInterface:new()
--si:ChangeHero("456285")
si:IncarnateNewHero("456285")
si:delete()
end

function SetCheatHeroNoSkills()
local si = ScriptedInterface:new()
si:ChangeHero("573028")
si:delete()
end

function ResetBlackShroud()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:ResetBlackShroud()
 si:delete()
end

function LeaveFeshyr()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:SetVariableValue( "Hero.OnFeshyr", "FALSE" )
 si:delete()
end

function GiveAmuletToIrrigh()
local qsi = QuestScriptInterface:new()
qsi:GiveItemTo("7655", "638919", 1)
qsi:delete()
end

function TakeAmuletFromIrrigh()
local qsi = QuestScriptInterface:new()
qsi:GiveItemTo("7655", "638919", -1)
qsi:delete()
end

function KillEggsack()
local qsi = QuestScriptInterface:new()
qsi:KillActor("604065")
qsi:delete()
end

function ArmorSelectionStewark()
local si = ScriptedInterface:new()
si:OpenArmorSelection( "textures\\interface\\armors\\stewark_armors.dds", "427935", "523568", "427941" )
si:delete()
end

function ArmorSelectionTooshoo()
local si = ScriptedInterface:new()
si:OpenArmorSelection( "textures\\interface\\armors\\tooshoo_armors.dds", "427978", "523583", "428002" )
si:delete()
end

function ArmorSelectionThorniara()
local si = ScriptedInterface:new()
si:OpenArmorSelection( "textures\\interface\\armors\\thorniara_armors.dds", "427959", "523576", "427966" )
si:delete()
end

-- Fade out
function FadeOut( _fTimeFadeOut, _fMaxDuration, _fTimeFadeIn )
  if ( _fTimeFadeOut == nil ) then
    _fTimeFadeOut = 0.0
  end
  if ( _fMaxDuration == nil ) then
    _fMaxDuration = 10.0
  end
  if ( _fTimeFadeIn == nil ) then
    _fTimeFadeIn = _fTimeFadeOut
  end  
  local si = ScriptedInterface:new()
  si:FadeOut( _fTimeFadeOut, _fMaxDuration, _fTimeFadeIn )
  si:delete()
end

-- Fade in
function FadeIn( _fTimeFadeIn )
  if ( _fTimeFadeIn == nil ) then
    _fTimeFadeIn = 0.0
  end
  local si = ScriptedInterface:new()
  si:FadeIn( _fTimeFadeIn )
  si:delete()
end

-- this is called at game start; it has no explicit fade-in call!
function Blackscreen_at_start_of_game()
FadeOut( 0, 3, 2 )
end

-- this is called in the Nightmare, during Rhobar's dialog. It gets overridden by FE_Nighmare_FadeInAfterDialog
function FE_Nightmare_FadeOutDuringDialog()
FadeOut( 3, 10, 0.5 )
end

-- this is called after the starting dialog in the Nightmare; note that there is another fade-to-black active that comes form the dialog - that one gets overridden hereby
function FE_Nighmare_FadeInAfterDialog()
FadeOut( 0, 1.2, 1.2 )
end

-- this is called at the end of the FE nightmare dungeon
function Blackscreen_after_nightmare_and_end_dialog()
FadeOut( 4, 20, 1 )
RequestDialogExit()
end

function FadeIn_Short()
FadeIn( 1 )
end

-- this is called at the teleport into the root parasite dungeon
function Blackscreen_at_RootParasiteStart_and_RequestEndDialog()
FadeOut( 2, 6, 1 )
RequestDialogExit()
end

function rescueSheep()
-- if this was an XML, the call would be: <script statement="actor:AddExperience( 300 )" actor="Hero" />
end

-- Set auto rotation speed
function SetCameraAutoRotation( _fSpeed )
  local si = ScriptedInterface:new()
si:SetCameraAutoRotation( _fSpeed )
si:delete()
end

function StartHeroInteraction( strInteractable, bSkipStart, bTeleport )
  local si = ScriptedInterface:new()
si:StartHeroInteraction( strInteractable, bSkipStart, bTeleport )
si:delete()
end

function DreamOn()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:SetDreamDungeonState( true )
 si:delete()
end

function DreamOff()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:SetDreamDungeonState( false )
 si:delete()
end

-- DEMO end: set camera rotation to point to the throne
function SetCamera_DemoEnd()
 local si = ScriptedInterface:new()
 si:SetCameraOrientation (90,20)
 si:delete()
 DreamOn()
end

function Execute( actor )
actor:AddExperience( 100 );
end

function Execute( actor )
local si = ScriptedInterface:new()
si:PostQuestProgressMessage( "TEST!" )
si:delete()
end

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Dla zainteresowanych - aktywowanie trybu testowego:
Znajdujemy folder ArcaniA - Gothic 4 Demo w Moich Dokumentach i otwieramy w edytorze tekstowym plik input.xml. Pomiędzy którymś "</Input>" a "<Input" wklejamy:
<Input command="cheat menu" >
<Key name="F1"/>
<Activation type="first active" />
</Input>
Listy cheatów:
http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=883119
http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=885357

Zkirtaem

Zkirtaem

Moderator
Mięso
posty2171
Propsy1689
ProfesjaGracz
  • Moderator
  • Mięso
fajne combosy się klika na wyższych poziomach.
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Arcania: A Gothic Tale
#605 2010-10-03, 21:09(Ostatnia zmiana: 2010-10-04, 17:26)
Zbliżenie Bezimiennego:


Wcześniej się nie dało zrobić, bo pokazują się napisy po podejściu na parę metrów :)

Kobieta z prawej to Zyra, kimkolwiek jest najwyraźniej odegra istotną rolę (matka naszego pastucha?).


DzikiBen

DzikiBen

Użytkownicy
Niewielki Mistrz Gothica
posty638
Propsy602
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
  • Niewielki Mistrz Gothica
zajebiscie kwadratowy. czemu ta gra ma takie wymagania? :facepalm:
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Arcania: A Gothic Tale
#607 2010-10-04, 18:39(Ostatnia zmiana: 2010-10-11, 16:58)
Uwaga spoilery - wszystko co wiem lub się domyślam o fabule.
Spoiler
Kto przeszedł demo, wie że jeden z questów (zabij robale w jaskini pod lasem) nieoczekiwanie się przedłuża, tak że wędrujemy tą jaskinią coraz dalej, pokonujemy pełzacze, golemy, szkieletowych paladynów, dochodzimy do miejsca gdzie na mapie strzałka pokazuje miejsce mniej więcej na ścianie korytarza, gdzie nic szczególnego nie ma. Nie zrażeni tym, idziemy dalej i nagle trafiamy na teleport. Ni stąd, ni z owąd teleportuje nas do sali tronowej Rhobara III gdzie pokazują się napisy końcowe i gra się kończy. Oczywiście jest to epic fail ze strony producenta, najprawdopodobniej planowane było zgoła co innego. Kiedy już jesteśmy w sali tronowej, zanim podejdziemy do Rhobara warto spojrzeć do dziennika. Pojawia się tam nowy wpis zakończonego quasta "A Gothic Tale". Najprawdopodobniej jest to quest który ma kończyć nie demo, a całą GRĘ i w opisie widnieje w tym wypadku opis jej zakończenia:
You defeated Xesha and returned the goddess's shield to its rightful place. The fate of Mankind will take a turn for the better. You saved Rhobar III and the world!

Pokonałeś Xeshę i zwróciłeś tarczę Bogini na jej prawowite miejsce. Losy ludzkości obrócą się na lepsze. Ocaliłeś Rhobara III i świat!

Sama Xesha to niepozorna demonica:


Informacji o Bogini możemy się raczej domyślać, najprawdopodobniej ona jest tą "Rozdartą Dziewicą" która dała imię najbardziej znanej karczmie Arcanii. Znalazłem wzmiankę o niej że jest dwugłowa i posiada zarazem dualistyczną naturę - dobrą i złą. Wcieleniem tej mrocznej są Ahn'Bael, półkobiety, pół demony przypominające harpie z G1. Prawdopodobnie jedną z nich jest ta Xesha.

Z tego że przywracamy tarczę Bogini na jej miejsce, wynika najprawdopodobniej że ktoś (np Xardas) przywłaszczył ją sobie i oczywiście chciała zawładnąć światem.

//edit:
W niemieckiej wersji zamiast "Tarczy Boginii" z jakiegoś powodu jest "Pieczęć Śniącego".
Du hast Xesha besiegt und das Siegel des Schlafers an seinen Bestimmungsort gebracht. Das Schicksal wird sich fur die Menschen zum Besseren wenden. Du hast Rhobar III und die Welt gerettet!

//edit2:
No tak, to takie oczywiste :lol2:  

Amulet jest po prostu tak wielki że może być używany przez człowieka jako tarcza.

//edit3:
Xesha faktycznie jest uosobieniem mrocznej strony Boginii, przynajmniej wygląda identycznie jak druga głowa jej posągu :|


W sumie nie wiadomo już tylko jak wkręcili w to Xardasa, ale sądząc z tego typu obrazków:

także nie są to pomysły najwyższych lotów :/

Co do Rhobara III, to na jednym z trailerów wprost pokazali jak po prostu opętuje go demon:
https://www.youtube.com/watch?v=KMYorpMg1Ao

Konkretnie od 0:36 do 0:44. Prawdopodobnie ma z tym związek Xesha i/lub Amulet Śniącego. Opętanie to pcha go do wypowiadania wojny całemu światu.

Intro jeszcze bardziej rozjaśnia tą banalną sytuację, król mówi "Amulet... Ja.. Musimy walczyć! Walczyć! Walczyć!"

//edit4: jest już mapka pokazująca więcej w skali kontynentalnej:

V3Q

V3Q

Złote Wrota
Kiedy mogę, to pomogę.
posty1256
Propsy410
  • Złote Wrota
  • Kiedy mogę, to pomogę.
Sam to rozkminiałeś?
 

KolegaZWojska

KolegaZWojska

Rzeka
posty1095
Propsy2397
NagrodyVVV
Profesjabrak
  • Rzeka
A dwór irdorath to gdzie?

Anonymized

Anonymized

Użytkownicy
posty2957
Propsy6115
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
O ile dobrze pamiętam to dwór irdorath był na wyspie khorinis...
 

Zkirtaem

Zkirtaem

Moderator
Mięso
posty2171
Propsy1689
ProfesjaGracz
  • Moderator
  • Mięso
raczej nie, płynęło się statkiem.
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Arcania: A Gothic Tale
#612 2010-10-04, 20:53(Ostatnia zmiana: 2010-10-04, 20:56)
Sam jakby skompilowałem. Strzępki materiałów albo na podstawie plików które wypakowałem z demo, część z WoG.de, część z serwisów rosyjskich. Nigdzie jednak nie znalazłem kompleksowego złożenia w całość, najwyżej ogólne spostrzeżenia że na końcu demo jest spoiler o zakończeniu gry. Co do Dworu Irdorath, było to pytanie także na WoG. Odpowiedziano tam że jest za mały żeby było go widać. Moim zdaniem, można by założyć że raz, faktycznie jest mały, dwa nie ma go na mapach, mało kto o nim wie, teoretycznie zresztą był tylko skalną niezamieszkaną wysepką na wodach z mnóstwem skał, trzy, mógł być maskowany przez magię - w księdze Dwór Irdorath pisze przecież że po zniszczeniu pierwszych dwóch świątyń Beliara, Dwór i jeszcze jedna magicznie zniknęły. To że bezimienny tam dotarł dzięki szczegółowej mapie, nie znaczy że nie jest jakby w trójkącie bermudzkim.

Tomek

Tomek

Użytkownicy
Kapitan Rob
posty2181
Propsy2189
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Kapitan Rob
irdorath to inna wyspa
 

Zkirtaem

Zkirtaem

Moderator
Mięso
posty2171
Propsy1689
ProfesjaGracz
  • Moderator
  • Mięso
istnieje już czit na wszystkie itemy z gry?
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Arcania: A Gothic Tale
#615 2010-10-04, 21:04(Ostatnia zmiana: 2010-10-04, 21:50)
Niestety nie, nawet edytowanie save'ów nic nie daje, bo raz, gra sprawdza czy są oryginalne, dwa nawet jak się zedytuje tak że gra nie zauważa samego faktu edycji, to wykrywa że dany item nie pochodzi z demo i wywala błąd. Nawet jak ktoś znalazł kilka itemów które pozornie zaakceptowała, to albo nie działają jak trzeba, albo np nie ma ich modeli i tekstur. Z plików xml można wydedukować ich nazwy (jednak czytanie tego jest naprawdę ciężkie).

BTW, tutaj piszą że rzekomo zrobili już narzędzie do dekompilacji plików .block, ostatnich których nie udało się jeszcze odszyfrować, zawierają one wszystkie modele, większość tekstur itd.

Gdyby ktoś chciał poczytać o tym spoilerowym błędzie na koniec dema na WoG.de, oto linki:
http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=883874
http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=883874
http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=883090
Zaręczam jednak że nigdzie nie ma więcej informacji niż w moim poście. O ile wiem zebrałem i połączyłem wszystko co tylko było dostępne ;)

Tutaj o dekopilacji zasobów:
http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=882682
Jednak także zamiast tego polecam mój tutek ;]

Co do cheatów - fani G1, G2, G3 a nawet Risena mają pełne prawo czuć się zawiedzeni. Ograniczają się one w Arcanii do jednego jakby menu pozwalającego m.in. zmieniać czas, pogodę, level bohatera (czyli raczej mało możliwości). Oprócz tego można edytując plik ze skrótami klawiszowymi, dodawać dodatkowe skróty uruchamiające funkcje typowo "testowe" - np przypisać przycisk F6 do uruchamiania wolnej kamery itd. Jednak także tutaj ilość możliwości jest bardzo uboga (właściwie jedyne co ze wszystkich cheatów uznałbym za użyteczne to właśnie wolna kamera, ewentualnie levelowanie bohatera i zmieniacz godziny).

Gdyby udało się znaleźć sposób na kompilowanie skryptów, można by zastępować treść standardowych funkcji własnymi w języku LUA. Całkiem nowych nie ma sensu dodawać, gdyż nie ma żadnego narzędzia pozwalającego na ręczne ich uruchamianie - czyli konsoli.

@down - zapewne masz rację, chodziło mi o to żeby gra czytała zmodyfikowane przez użytkownika skrypty i wprowadzała je w życie.

BTW - na WoG złożono kompletne mapy wysp Feshyr i Argaan, warto zobaczyć:
http://img196.imageshack.us/img196/4251/mapfeshyrunder.png
http://img580.imageshack.us/img580/6909/mapargaanunder.png
Na mapie Feshyr w lewym dolnym rogu widać nawet zarys podziemnej lokacji pełniącej rolę sali tronowej z zakończenia (swoją drogą jest naprawdę fatalnie wykonana, może spodziewali się że przez graficzny efekt "snu" gracz i tak nic nie będzie widział?).

Trudno powiedzieć na jakiej zasadzie składali te podziemia - są one o wiele, wiele dłuższe niż cała wyspa, prowadzą od jaskini w lesie, przez gniazda robali, starożytne katakubmy i grobowce, później jakieś lochy, aż do teleportu i podziemnej sali tronowej króla-uzurpatora :blink:
Dodatkowo misja która nas do nich zaprowadziła urywa się w połowie i nie ma możliwości powrotu.

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja

Adanos
Administrator

Arcania: A Gothic Tale
#616 2010-10-04, 21:36(Ostatnia zmiana: 2010-10-04, 21:44)
Cytuj
Gdyby udało się znaleźć sposób na kompilowanie skryptów, można by zastępować treść standardowych funkcji własnymi w języku LUA.
Wydaje mi się, że Lua jest językiem interpretowanym, a nie kompilowanym. Kompilować można za pomocą innego języka np. C. Można wywoływać kod C z Lua i Lua z C.

Zysk

Zysk

Użytkownicy
posty606
Propsy451
  • Użytkownicy
Cytuj
Lua programs are not interpreted directly from the textual Lua file, but are compiled into bytecode which is then run on the Lua virtual machine.
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Arcania: A Gothic Tale
#618 2010-10-05, 20:28(Ostatnia zmiana: 2010-10-05, 20:28)
Spoiler
Dopiero teraz po bliższym przyjrzeniu upewniłem się że tło głównego menu to dwie głowy Bogini. Można porównywać z posągiem: http://ifotos.pl/mini/Beztytulu_sehhen.jpg . Jakość jest fatalna, ale daje się rozpoznać na górze głowy z lewej strony menu rogi jak u Xeshy, a głowa z prawej ma takie same włosy.

Tomek

Tomek

Użytkownicy
Kapitan Rob
posty2181
Propsy2189
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Kapitan Rob
co to za laska koło beziego?
 


0 użytkowników i 2 gości przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry