Anime 229999 762

O temacie

Autor Veto

Zaczęty 15.12.2009 roku

Wyświetleń 229999

Odpowiedzi 762


Anonymized

Anonymized

Użytkownicy
posty2957
Propsy6115
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
polskich akcentów jest znacznie więcej :lol2:


Ogółem z tego co się orientuję japońce lubią polaków :3
 

Amand

Amand

Użytkownicy
jestę studentę xD
posty238
Propsy94
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • jestę studentę xD
http://db.tt/PitPJQ0G jak wódka to tylko polska ^^
 
Wystąpił błąd podczas próby wyświetlenia sygnatury

Luke_Flamesword

Luke_Flamesword

Użytkownicy
posty188
Propsy402
  • Użytkownicy
Maluch i jakiś rozpizdziaj? To musi być FLCL :D

A jeszcze wracając do Art Sworda - rozwaliło mnie to, że niby wszyscy na początku gry uzyskali swój prawdziwy wygląd z rzeczywistego świata, a mimo to większość bohaterów, którzy się przewijają to typowe pakery i inni rycersko-fantasy wyglądający bohaterowie. No, a przecież wokół powinny być przede wszystkim pryszczate grubaski, wychudzone i aspołeczne nerdy, płaczące za mamą. No i kobiet powinno być nie więcej niż 5%, a wyglądem nie powinny się szczególnie różnić od tych facetów :P No czyli generalnie powinniśmy mieć widok podobny jak na politechnikach :D

Szczególnie, że graczy było na początku tylko 10k, ci którzy jakimś cudem zdobyli egzemplarz gry, a więc największe nerdy z nerdów - normalni ludzie nie rozkładają namiotów pod sklepem, żeby spędzić całą noc w kolejce po grę MMO.
 

Amand

Amand

Użytkownicy
jestę studentę xD
posty238
Propsy94
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • jestę studentę xD
Racja. Tylko założę się, że gdyby to anime było realistyczne pod tym względem to mało kto by oglądał lamerskie bicie leveli ciemnych mas i ich idiotyczne wypowiedzi.
 
Wystąpił błąd podczas próby wyświetlenia sygnatury

Luke_Flamesword

Luke_Flamesword

Użytkownicy
posty188
Propsy402
  • Użytkownicy
Tylko, że to nie jest zwykłe MMO, więc to w ogóle by tak nie wyglądało.

Właśnie mogłoby być ciekawie, bo byśmy mieli grupę ludzi, którzy normalnie słabą sobie radzą w zwykłej codzienności, a tu nagle zostają wrzuceni w walkę na śmierć i życie. Mielibyśmy nieliczne jednostki, które są bardziej zaradne i zbierały by wokół siebie całe grupy uległych i niesamodzielnych nerdów, czekających tylko na to, aż ktoś mi powie co mają robić, żeby przeżyć.

Grupy by pewnie współpracowały między sobą dla wyższego celu, jakim byłoby pokonanie gry, ale jednocześnie priorytetem byłoby myślenie o własnym tyłku, co by też prowadziło do konfliktów i rozłamów.

No i oczywiście mielibyśmy całe masy tnących się emo dzieci, które by się włóczyły smętnie bez celu i płakały za mamusią leżąc w jakimś kanale. Ile osób wzięło by naprawdę miecz do ręki, wiedząc że każda walka może się skończyć ich śmiercią? Większość wolałaby przeczekać, licząc na to, że inni rozwalą grę i sytuacja się sama rozwiąże.

Zresztą sam jakbym tak wylądował to bym nie walczył - zostałbym jakimś kowalem czy kimś innym, co robi coś pożytecznego, ale bez wychylania się z bezpiecznej strefy :P
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Anime
#106 2012-08-21, 18:25(Ostatnia zmiana: 2012-08-21, 18:26)
W nowelce pisze że rzeczywiście dysproporcja między płciami graczy była drastyczna, a znalezienie ładnej przedstawicielki płci pięknej graniczyło z cudem (Asuna była sławna wśród całej społeczności graczy głównie właśnie przez fakt... że była ładną dziewczyną). Ona sama w ogóle nawet nie kupiła SAO, kupił je dla siebie jej starszy brat, ale musiał nagle wyjechać w interesach więc w dzień premiery ona zagrała na jego zestawie :D

eto

eto

Użytkownicy
-Banany pod pokładem? -SĄĄĄĄĄĄ
posty1741
Propsy1793
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
  • -Banany pod pokładem? -SĄĄĄĄĄĄ
Cytuj
Ogółem z tego co się orientuję japońce lubią polaków :3
za muzyka szopena tez szaleja
 
Niespełniony Level Designer z ambicjami, zmęczeniem i brakiem czasu...

Anonymized

Anonymized

Użytkownicy
posty2957
Propsy6115
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Nom, zrobili nawet o nim grę :D
Spoiler
z wiki:

Eternal Sonata (jap. トラスティベル 〜ショパンの夢〜 Torasuti beru: Shopan no yume?) – gra komputerowa z gatunku jRPG, wyprodukowana przez japońską firmę tri-Crescendo i wydana w 2007 roku przez Namco Bandai Games. Znana także pod alternatywnym tytułem Trusty Bell: Chopin’s Dream, stanowiącym dosłowne tłumaczenie oryginalnego tytułu japońskiego.

Gra stanowi połączenie japońskich fascynacji sztuką anime oraz muzyką polskiego kompozytora Fryderyka Chopina, będącego głównym bohaterem gry.

Gra toczy się w trzech ostatnich godzinach życia 39-letniego kompozytora, który zmarł prawdopodobnie na gruźlicę. Podczas majaczenia sennego, Chopin przenosi się do krainy baśni. Tam spotyka nieuleczalnie chorą czternastoletnią dziewczynkę o imieniu Polka. Wspólnie wyruszają, by prosić króla krainy o podwyższenie cen mineralnego proszku, który jest silnie uzależniającym lekarstwem, tak aby Polka mogła skutecznie sprzedawać jej zdrowe lekarstwo, czyli roślinny proszek. Wygląd, jak i fabuła gry, obfitująca w liczne walki, są typowe dla gier RPG w stylu anime.

Eternal Sonata mocno nawiązuje do muzyki – od motywów w menu gry (nuty, pięciolinie), po imiona (Jazz, Allegretto, Polka) i uzbrojenie postaci (miecz z wkomponowanym puzonem, strzelba o kształcie fletu). Ścieżka dźwiękowa gry zawiera kompozycje Chopina grane przez rosyjskiego pianistę, Stanisława Bunina.
 

Amand

Amand

Użytkownicy
jestę studentę xD
posty238
Propsy94
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • jestę studentę xD
LoL ...
 
Wystąpił błąd podczas próby wyświetlenia sygnatury

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
[media]
https://www.youtube.com/watch?v=d5M6eykCPfg
[/media]

Nowy film o Dragon Ball Z... tym razem to nie spin off, tylko wypełnienie luki po walce z Majin Buu, wedle mangi pomiędzy rozdziałami 517 i 518, zapewne obejrzę, ale jakoś nie czuję się specjalnie przyciągany, mania na DBZ mi przeszła, teraz widzę o wiele lepsze anime (^.^)

BTW. Słyszałem że ponoć sam Akira się zajął/mocno pomagał scenariuszem, więc może coś z tego wyjść. Sam tytuł ドラゴンボール: 最強、始動 znaczy najsilniejszy początki, lub coś w tym stylu, co mi nie pasuje w tak wysoko rozwiniętej historii, no zobaczy się co z tego wyjdzie.
 
No i premiera, 30 marca 2013.



A jeszcze wracając do Art Sworda - rozwaliło mnie to, że niby wszyscy na początku gry uzyskali swój prawdziwy wygląd z rzeczywistego świata, a mimo to większość bohaterów, którzy się przewijają to typowe pakery i inni rycersko-fantasy wyglądający bohaterowie. No, a przecież wokół powinny być przede wszystkim pryszczate grubaski, wychudzone i aspołeczne nerdy, płaczące za mamą. No i kobiet powinno być nie więcej niż 5%, a wyglądem nie powinny się szczególnie różnić od tych facetów :P No czyli generalnie powinniśmy mieć widok podobny jak na politechnikach :D

Szczególnie, że graczy było na początku tylko 10k, ci którzy jakimś cudem zdobyli egzemplarz gry, a więc największe nerdy z nerdów - normalni ludzie nie rozkładają namiotów pod sklepem, żeby spędzić całą noc w kolejce po grę MMO.

Mylisz pojęcia, to nie jest zwykła gra komputerowa, to full dive in. Już na początku możemy się domyślić że sprzęt do tego do najtańszych nie należy jeden z bohaterów drugoplanowych wspomina że to jego pierwszy full dive in - znaczy że to nowość i zapewne ciągle jest "na topie" świadczy o tym również fakt że SOA jest PIERWSZĄ grą wykorzystująca w pełni potencjał tej maszynki stworzonej przez twórcę gry.

No i kobiet powinno być nie więcej niż 5%, a wyglądem nie powinny się szczególnie różnić od tych facetów :P No czyli generalnie powinniśmy mieć widok podobny jak na politechnikach :D
Kobiet wcale tak wiele nie ma, dominują mężczyźni, nie wiem jak mogło Ci się to nie rzucić w oczy, zazwyczaj w grupie jest jedna góra dwie dziewczyny na pięciu/sześciu chłopaków, o ile jakakolwiek jest. A to że wyglądają przynajmniej przyzwoicie... Japończycy w anime zawsze leczą swoje kompleksy w sprawach kobiet, spotkałem już trochę kobiet z tego kraju i żeby to tak jakoś delikatniej ująć - gdyby uroda była grzechem to trawiłyby one do nieba z całą pewnością. W każdym razie większość, bo widywałem i ładne.


Szczególnie, że graczy było na początku tylko 10k, ci którzy jakimś cudem zdobyli egzemplarz gry, a więc największe nerdy z nerdów - normalni ludzie nie rozkładają namiotów pod sklepem, żeby spędzić całą noc w kolejce po grę MMO.
Ponownie muszę przypomnieć że to nowość, zdziwiłbyś się gdybym Ci powiedział jak bardzo ludzie świrują na punkcie nowości. Spotkałem kiedyś osobę która stała przez całą nocą po grę... nie wiedząc nawet z jakiego gatunku ona jest, nie mówiąc już nic o fabule czy coś.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Amand

Amand

Użytkownicy
jestę studentę xD
posty238
Propsy94
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • jestę studentę xD
Niedawno zacząłem oglądać "Hagure Yuusha No Estetica". Muszę przyznać, że anime bardzo mi się spodobało i pochłonęło mnie bez reszty. Jest to połączenie dosyć ciekawej fabuły, zajebistego klimatu, akcji i cycków.  Póki co anime prezentuje się świetnie :D  (obejrzałem pierwsze 3 odcinki).
 
Wystąpił błąd podczas próby wyświetlenia sygnatury

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Nadal nie pokazali TEGO w SOA. Wie ktoś czy jest to planowane czy całkiem wycięli?

Zapewne tylko Avallach wie czym jest TO co powinno być pokazane pod koniec odcinka z smokiem.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Amand

Amand

Użytkownicy
jestę studentę xD
posty238
Propsy94
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • jestę studentę xD

Amand

Anime
#113 2012-08-27, 11:29(Ostatnia zmiana: 2012-08-27, 13:59)
SOA? chyba SAO.
 
Wystąpił błąd podczas próby wyświetlenia sygnatury

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
SOA? chba SAO.
Oj tam, oj tam, szczegółów się czepiasz jak sawik czy ogrodnik, wiesz o co chodzi.
PS. nie chba a chyba :P Tak tylko skoro czepiamy się szczegółów.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Amand

Amand

Użytkownicy
jestę studentę xD
posty238
Propsy94
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • jestę studentę xD
Nie widzisz, przecież napisałem chyba :D
 
Wystąpił błąd podczas próby wyświetlenia sygnatury

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Anime
#116 2012-08-29, 23:24(Ostatnia zmiana: 2012-08-30, 12:45)
Zapewne tylko Avallach wie czym jest TO co powinno być pokazane pod koniec odcinka z smokiem.
Nie jestem pewien o co ci chodzi. Jeśli nawiązujesz do posta powyżej (cycki), to w nowelce była scena gdzie
Spoiler
Kirito proponuje Asunie żeby spędzili razem noc, ona jest bardzo skrępowana, ale trochę nieoczekiwanie się zgadza. Kiedy są już u niej w domu, ze zgaszonymi światłami itd, ona się rozebrała, on zaczyna tłumaczyć że nie miał na myśli nic ponad dosłowne spędzenie nocy razem (tego dnia został prawie zamordowany i boi się spać samemu) i jest zszokowany kiedy się dowiaduje że w grze jest możliwy sex. Oczywiście Asuna jest wściekła i zażenowana. Od tego momentu już nigdy (jestem na 6 tomie) nie doszło między nimi do niczego ponad objęcie się :lol:

@down:
Spoiler
Nie pamiętam co duale miały wspólnego z odcinkiem ze smokiem, robił tam coś z nimi? Ale faktycznie, Kirito w tajemnicy posiada unikatowy (jeden z dwóch w całym SAO, drugi ma lider najpotężniejszej gildii i najpotężniejsza osoba w grze) tajny skill "Dual Blades", który wyjawi dopiero w następnym odcinku, w trakcie desperackiej walki z tym demonicznym bossem. Potem użyje go jeszcze tylko raz w SAO, będzie dzięki niemu sławny.

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Chodziło mi o
Spoiler
używanie duali.
Z drugiej strony wątpię by to wycieli, ponieważ wtedy odcinek u kowala nie ma sensu.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
@down:
Spoiler
Nie pamiętam co duale miały wspólnego z odcinkiem ze smokiem, robił tam coś z nimi? Ale faktycznie, Kirito w tajemnicy posiada unikatowy (jeden z dwóch w całym SAO, drugi ma lider najpotężniejszej gildii i najpotężniejsza osoba w grze) tajny skill "Dual Blades", który wyjawi dopiero w następnym odcinku, w trakcie desperackiej walki z tym demonicznym bossem. Potem użyje go jeszcze tylko raz w SAO, będzie dzięki niemu sławny.
Spoiler
Chodziło mi o to że na co mu drugi taki sam miecz? Oraz z tego co pamiętam pochwalił się dualami przed kowalem.
No, ale już wszystko jasne bo pokazali to w anime.

Skończyłem Bleach i Accel World, macie jakieś ciekawe zamienniki? Ogólnie przypadło mi do gustu anime w których są jakieś anormalności na porządku dziennym (Bleach, Accel World, Sword Art Online, Busou Renkin, DMC etc.) chociaż Clannad jak na razie jest jedynym anime które oceniam 10/10.

Jednak jeżeli ktoś ma coś bardziej w stylu Death Note lub Code Geass: Hangyaku no Lelouch, jestem jak najbardziej za.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Cedric

Cedric

Użytkownicy
posty782
Propsy1084
Profesjabrak
  • Użytkownicy
A Ergo Proxy obejrzałeś ? Miałeś zacząć :D
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry