Jak się rozwijać? 10061 24

O temacie

Autor Sawik

Zaczęty 13.06.2012 roku

Wyświetleń 10061

Odpowiedzi 24

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Pytanie może wydawać się głupie, jednak interesowałem się tym już od dłuższego czasu.

Chciałem zacząć naukę grafiki 3D od początku, zastanawiam się jaką kolejność modeli obrać by zmierzać w dobrym kierunku i nabrać trochę doświadczenia.
Więc o co proszę was? O powiedzenie mi co warto modelować, oraz najlepiej w jakiej kolejności, oczywistym jest że organika, tym bardziej zaawansowana, przerasta moje zdolności. Od czego powinienem zacząć? Od jakiś mieczy i innych drobnych przedmiotów? Jeżeli tak to co potem?
Oczywiście rozumiem że nie ma perfekcyjnej drogi, jednak jakieś wskazówki przydałyby się.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

WoYo

WoYo

DreamVader
artysta
posty398
Propsy236
ProfesjaGrafik 3D
  • DreamVader
  • artysta

WoYo
DreamVader

Jak się rozwijać?
#1 2012-06-13, 22:13(Ostatnia zmiana: 2012-06-13, 22:13)
ja to zaczynalem od  prostych przemiotow codziennego uzytku i sposrod otoczenia

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Polecam właśnie od niewielkich, sztucznych obiektów, najprzyjemniej się je tworzy i mapuje. Nie radzę np architektury, w dużej skali założenia low-poly są trochę inne niż w małej, czasami opłaca się wiele rzeczy robić "mniej elegancko" od strony siatki, bo jest to bardziej ekonomiczne biorąc pod uwagę końcowy triscount. Obiekty w takiej skali inaczej też się mapuje, znacznie, znacznie częściej korzysta się z powtarzalnych tekstur czy wręcz pokrywania w miarę jednolitymi materiałami. Z kolei organika potrafi sprawić masakryczne problemy z mapowaniem przy rozkładaniu na płaszczyznę, często trudno osiągnąć kompromis między rozciągnięciami a wygodą teksturowania i małą ilością szwów.

Ja zaczynałem od niedużych mieczy/sztyletów, fajna sprawa, chociaż z kolei podłużne przedmioty ciężko zmapować na planie kwadratu i zwykle najlepszym wyjściem jest... nie robienie tego i po prostu zostawienie części tekstury na inne podobne obiekty :D

Żadna Głupia Spółgłoska

Żadna Głupia Spółgłoska

Użytkownicy
Mniejszość Żydowska na HMS Stuleja
posty2557
Propsy3534
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Mniejszość Żydowska na HMS Stuleja
 
Często odkrywa się, jak naprawdę piękną jest rzeczywiście piękna kobieta dopiero po długim z nią obcowaniu. Reguła ta stosuje się również do Niagary, majestatycznych gór i meczetów, szczególnie do meczetów.
Mark Twain

Analizer

Analizer

Użytkownicy
posty9
Propsy1
  • Użytkownicy
Zacznij od czegoś co nie wymaga zbyt dużych umiejętności. Poszperaj w googlach, znajdź kilka budynków (nowoczesnych, starożytnych) i postaraj się je zrobić w 3D.
Codzienne przedmioty - biurko, krzesła, komputery, monitory, doniczka z kwiatkiem, szafki i tym podobne.
Średniowieczne bronie również są dobrym rozwiązaniem - miecze, topory, łuki, kusze - nawet podstawowe shotguny jakie kiedyś mieli na Dzikim Zachodzie.

Jak już powoli będziesz ogarniał modelowanie zajmij się teksturami itd.
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Analizer, nie zrozumiałeś mnie, ja już jako tako ogarniam grafikę 3D, miałem już nawet porywy na modele organiczne co wychodziło z różnymi rezultatami, jednak teraz zostałem zmuszony do zmiany softu i postanowiłem zrobić to "jak należy". Co więcej dałeś mi opinię przeciwną tej Avallachowi, człowiekowi którego zdanie i opinie szanuję, który doradzał mi bym nie bawił się na razie architekturą, co skończyło się małym mind fuckiem.
Od jutra zacznę modelowanie jakiegoś małego pomieszczenia, wykonam oddzielnie wszystkie elementy jak łóżko, jakieś szafki itp po czym zrobię z nich scenę w unity. Największym wyzwaniem będą dla mnie tekstury, jak się do nich zabrać? To jest coś z czym zawsze miałem problem, nie jestem pewien jak się ma obrabianie zdjęć z opinią publiczną, a tak do tej pory robiłem. Z kolei zrobienie realistycznej tekstury np. drzewa uważam za praktycznie niemożliwe i dlatego jestem teraz mocno zdezorientowany, tutoriali o grafice 2D wielu nie znalazłem, w każdym razie do Gimpa, teraz będę miał pełną wersję photoshopa więc będzie mi zapewne łatwiej coś znaleźć. A jak już coś było to jakieś avatary czy sygnatury.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
Tutoriale sawicki. Po to jest lista tutoriali, nawet o teksturowaniu, zebys je obczail.
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Jestem pojebany, szukałem linków po necie, a dopiero zauważyłem theModdersową bazę tutoriali do 2D, myślałem że tam pusto jak w tym od 3D.
No i tak trochę offtop, ale jak już zamiast nicku używasz nazwiska to chociaż to duże "S" wstaw.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Buła

Buła

Użytkownicy
wyłącz komputer i wyjdź z domu
posty2402
Propsy3163
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • wyłącz komputer i wyjdź z domu
Tak jak już koledzy wyżej powiedzieli, zacznij od prostych przedmiotów. Ja zaczynałem od takich pierdół jak beczki, siekiery, noże, kubki, młotki. Z czasem próbuj czegoś trudniejszego i git.
Z doświadczenia wiem że najlepiej załapać się do jakiegoś projektu, bo psychika działa tak (przynajmniej moja :lol: ), że jak ktoś Ci każe coś zrobić i liczy na to że to wykonasz, to automatycznie można zrobić rzeczy których dla własnej nauki czy satysfakcji by się nie zrobiło. Przynajmniej ja tak miałem i mam dalej i dzięki temu wszystko jakoś idzie do przodu. Tylko niech to nie będzie projekt moda do gothica :lol2:

I ogólnie "zapierdalać panowie" :lol:
 

Analizer

Analizer

Użytkownicy
posty9
Propsy1
  • Użytkownicy
Jakiego teraz softu bedziesz używał i co używałeś wcześniej?
Zależy co masz na mysli jak do tekstur się zabrać - teksturowałeś kiedyś? Chcesz je sam od podstaw rysować, tworzyć? Jest pełno tekstur na Googlach i jeśli Twoje pomieszczenie nie bedzie użyte w celach komercyjnych tylko dla własnego użytku to prawa autorskie nie będą Cie dotyczyć. A teksturę drzewa, która wydaje Ci się nie możliwa można bardzo łatwo zrobić w Photoshopie, używając róznych pędzli, grubości, kolorów i przede wszystkim warstw i filitów.

Tak jak już koledzy wyżej powiedzieli, zacznij od prostych przedmiotów. Ja zaczynałem od takich pierdół jak beczki, siekiery, noże, kubki, młotki. Z czasem próbuj czegoś trudniejszego i git.

Jeśli już coś Ci będzie wychodzić dobrze razem z teksturą zrób sobie małe ;wyzwanie#msg1040007 i zrób coś powiedzmy w godzinę czy półtorej. Taki #msg1040007speed modelling#msg1040007.
Zrób na początek coś prostego, coś co nie ma zaokrąglonych rogów np. - bo to jest trudniej teksturować od tego, co ma kąty proste itd.
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Jakiego teraz softu bedziesz używał i co używałeś wcześniej?
Wcześniej używałem Blender + Gimp, teraz to będzie Autodesk Maya + Photoshop.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Analizer

Analizer

Użytkownicy
posty9
Propsy1
  • Użytkownicy
A co z 3DS Maxem? Jesli bylbys zainteresowany móglbym Ci zalatwic licencje studencka na 4 lata, obecnie sie na tym programie ucze od 3 lat i mam darmowa licencje dla studenta. Program jest legalny i w zaden sposob nie jest ograniczony.
 

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
nie jest ograniczony.

Jest. Nie mozna pracowac nim komercyjnie.
 

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2651
Propsy3600
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
"Mógłbym załatwić"


Co tu jest do załatwiania?:pokerface:
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

Analizer

Analizer

Użytkownicy
posty9
Propsy1
  • Użytkownicy

Analizer

Jak się rozwijać?
#14 2012-06-15, 17:39(Ostatnia zmiana: 2012-06-15, 20:50)
Chodzi mi raczej o podanie linka do rejestracji dla studentów ;]

nie jest ograniczony.

Jest. Nie mozna pracowac nim komercyjnie.

Tak, ale autor tematu chce sie uczyc w programie, nie tworzyc nie wiadomo czego do gier, z ktorych bedzie zarabial pieniadze.
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel

Sawik

Jak się rozwijać?
#15 2012-06-15, 17:51(Ostatnia zmiana: 2012-06-15, 17:52)
Zostałem zniechęcony do 3ds maxa na początku mojej "kariery" z 3D, po prostu nie przypadł mi do gustu, co do Autodesku Maya, to nie był to mój wybór, jak już Ci wcześniej pisałem do zmiany softu zostałem zmuszony przez szkołę, prace na zaliczenie mogę zrobić w wybranym sofcie np. Blender, ale tylko prace na zaliczenie, resztę muszę robić w Mayce i PS.

Co do tworzenia gier, WWZ był bliżej niż ty, bo akurat będę robił gry, dostałem się na kurs GameDevu, oni dostarczą mi Maya, PhotoShop i Unity Pro, jakieś tam gry przed ukończeniem kursu mamy zrobić i wydać, oczywiście z ich pomocą, o samej strukturze kursu nie będę się rozwijał tutaj, bo Ogrodnik mi ostatnio mówił że zbyt duża część moich postów jest nie na temat.


Edit: Nie pisz double postów, używaj opcji Edytuj.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Analizer

Analizer

Użytkownicy
posty9
Propsy1
  • Użytkownicy
[quote author=sawik#msg date=1339775641t. Tyle, ze ja pracuje w 3DS Maxie, Photoshopie oraz w Unreal Tournament 3.
 

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
@up w takim razie pokaz jakies prace  :hitler:
 

Analizer

Analizer

Użytkownicy
posty9
Propsy1
  • Użytkownicy

Analizer

Jak się rozwijać?
#18 2012-06-15, 20:13(Ostatnia zmiana: 2012-06-15, 20:21)
Link do albumu na IS

No wiec powyzej macie kilka prac.
Z samochodu i twarzy nie jestem całkiem zadowolony, w sumie to był pierwszy raz jak robilem Edge modelling.
I ostatnie dwa zdjecia są z Unreal, jeszcze nie dokonczony bo jak widać brakuje tekstur na niektórych budynkach.

@edit: Tam jest też zdjęcie z bipedami, oddalone - to będzie w sumie render 1200 keyframe'ów, animacja 3D. taki mini trailer 40 sekundowy.
 

Krolik

Krolik

Użytkownicy
posty373
Propsy167
  • Użytkownicy
sawik, jak się rozwijać? Zacznij od czytania i obserwowania, trzeba sobie wyrobić oko, żeby np zachować odpowiednią skale tekstury trawy, albo prowadzić równe linie modelu. :)  Modeluj wszystko co Ci się podoba, a nie to co jest wskazane do modelowania, poprzez modelowanie rzeczy które "powinieneś aby prawidłowo się rozwijać" możesz łatwo pozbyć się chęci. Natomiast modelując coś, co lubisz(nie wiem, cokolwiek, ja np jestem gitarzystą i wiele razy podchodziłem do modelowania różnych gitar, a do jednego danego modelu nawet 4razy ;) ) nie pozbędziesz się tych chęci tak szybko, jak przy modelowaniu "tego co powinieneś aby prawidłowo się rozwijać", a jeżeli i to Ci się znudzi, to znaczy że powinieneś poszukać innego hobby :)


Pozdrawiam, Ł
 


0 użytkowników i 2 gości przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry