[G1] Budzis Skrypt Mod 78777 201

O temacie

Autor RafalBudzis

Zaczęty 20.08.2011 roku

Wyświetleń 78777

Odpowiedzi 201

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy

RafalBudzis

[G1] Budzis Skrypt Mod
2011-08-20, 20:39(Ostatnia zmiana: 2018-07-22, 20:29)
Zapowiedź najnowszej wersji
https://www.youtube.com/watch?v=K7akeguR_tI


Wstęp :
Spoiler
Modyfikacja ma na celu stworzyć rożne bajery dla przyszłych modyfikacji. Co nie znaczy ze nie można w nią grać polecam ją wszystkim którzy chcieli by przejść Gothic`a 1 na nowoModyfikacja NIE zmienia fabuły ani grafiki. wszystkie pliki .d ze skryptami są w paczce .mod ;)(w wersji 1.0) możecie je wypakować i wklejać do swoich modyfikacji. W następnych wersjach skrypty .d są w osobnych paczkach rar

Pobieranie

Modyfikacje 4.0 oraz
skrypty z wersji 2.0, 2.5, 2.6 i 3.0 do pobrania pod linkiem

http://budzis.republika.pl/mody/Budzis_Skrypt_Mod.html

Screeny od 2.0


Screeny od 2.5



Screeny od 2.6



Screeny od 3.0



Listę zmian znajdziemy na stronie:
http://budzis.republika.pl/mody/Budzis_Skrypt_Mod.html

Planowane dodatki
Spoiler
Macie jakiś pomysł ja fajny dodatek ? piszcie pod gg 12558776

- opcje dialogową monologów :
  - kucie mieczy
  - tworzenie łuków na ławce
- drużyny 3 osobowe do pomocy !!! (zrobione w 2.5) ale nie testowane
- trujący chrząszcz (problemy :/)
- otwieranie hełmu przy dialogu (problemy :/)
Pomysły od Godefroy1993
- spowolnienie postaci po przejedzeniu
wykonywanie różnych czynności typu sikanie, drapanie się
Pomysły z tematu o wersji 4.0
- podmiana tekstur NPC na zakrwawione po zmniejszeniu życia NPC
- głębokie rany(jeżeli w jednym ciosie zostanie nam zabrane +30 PŻ (wartość może się zmieni) to zostają nam głębokie rany na które jakaś wypita mikstura oczywiście nie pomoże.)
- przesuwający się napis doświadczenia na góry (zwiększenie płynności)
- boty bandytów którzy będą się 'przechadzać' po kolonii oraz werbować nowych ludzi. (jeżeli zabijemy bandytów dość szybko unikniemy ich przybycia)
- myśliwi z Nowego Obozu polują na ścierwojady.
- sprint dla towarzyszy (NPC)
- po 20 dniu drzewa gubią liście ;d  (jak ikarusa ogarnę)
- bycie członkiem kilku obozów na raz (po zdemaskowaniu dany obóz nie chętnie będzie się z tobą zadawał)
   - aby skontaktować się z danym NPC (z wrogiego obozu) będzie trzeba znaleźć kogoś kto powie o spotkaniu z tobą. (Jakiś członek innego obozu)

W modyfikacji użyto :
http://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=601
http://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=455
http://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=700
http://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=200
http://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=143
http://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=340
http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/790720-Scriptpaket-Zugriff-auf-ZenGine-Objekte/page10?p=13070849#post13070849
http://themodders.org/index.php?/topic/206-jak-sprawdzi-godzine-w-gothicu/

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Widzę nudziło Ci się :D  
Dam propsa jak jeszcze nie wyczerpałem limitu ale sam nie użyję bo nie potrzebne mi takie bajery (aczkolwiek myślę że Kaczuś się tym zainteresuje) :-).
Ale ogólnie szacun za samo to że chciało Ci się to robić specjalnie dla n00bów. A nawet walczyć z problemami. :ok:
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Antitraxx

Antitraxx

Użytkownicy
posty70
Propsy18
  • Użytkownicy
Wszystko pięknie ładnie, ale ale. Trochę za mało by to tutaj wstawiać :P Proponowałbym najpierw to dokończyć no i podpicować troszku grafikę. :-) Póki co, propsa nie ma.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Wszystko pięknie ładnie, ale ale. Trochę za mało by to tutaj wstawiać :P Proponowałbym najpierw to dokończyć no i podpicować troszku grafikę. :-) Póki co, propsa nie ma.
Zrobił więcej niż reszta więc nie wiem w czym problem... potrafisz zrób lepiej.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Zrobił więcej niż reszta więc nie wiem w czym problem... potrafisz zrób lepiej.
oj nie naskakuj na niego każdy ma prawo do własnego zdania ;)

Antitraxx

Antitraxx

Użytkownicy
posty70
Propsy18
  • Użytkownicy
Zrobił więcej niż reszta więc nie wiem w czym problem... potrafisz zrób lepiej.

Calm. <3

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
oj nie naskakuj na niego każdy ma prawo do własnego zdania ;)
Jesteśmy na tM tutaj to jest jeszcze grzecznie :D  
Pozatym czy on się spodziewał że zrobisz mu całego moda (właściwie to tylko fabuły i zadań nie dałeś do postaci i dialogów dałeś im generatory).
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Antitraxx

Antitraxx

Użytkownicy
posty70
Propsy18
  • Użytkownicy
Spodziewałem się że conajmniej dokończy wszystkie monologi, podpicuje jakoś grafikę by to wyglądało, wstawi paru przydatnych NPC, doda regenerację życia i many, zmieni nieco krajobraz oraz zrobi to wszystko w formacie VDF. :D  Mało nie?

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy

RafalBudzis

Budzis Skrypt Mod
#8 2011-08-20, 22:58(Ostatnia zmiana: 2011-08-20, 23:00)
Spodziewałem się że conajmniej dokończy wszystkie monologi, podpicuje jakoś grafikę by to wyglądało, wstawi paru przydatnych NPC, doda regenerację życia i many, zmieni nieco krajobraz oraz zrobi to wszystko w formacie VDF. :D  Mało nie?
ooo regeneracja zapomniał bym ;) też będzie ;)
Ja się z twoim zdaniem zgadzam przynajmniej wiem po co będę kończył tego moda po to by dostać propsa od ciebie ;d  będzie mobilizacja

ale w formacie .vdf ????

a co do podpicowania grafiki to słaby z grafiki jestem :/
przydatni NPC ? Może FaceHelper do g1 ale czy jakiś jeszcze ??

Antitraxx

Antitraxx

Użytkownicy
posty70
Propsy18
  • Użytkownicy

Antitraxx

Budzis Skrypt Mod
#9 2011-08-20, 23:04(Ostatnia zmiana: 2011-08-20, 23:05)
Mój osobisty custom-pakiet do grafiki ma w sobie : Satti's Texturpatch + ThielHater's Texturpatch + elementy z Vurt's Texturpatch do G2NK. Osobiście uważam że Gothic 1 wtedy wygląda genialnie. To jest taka moja mała pomoc dla ciebie :P

Miałem na myśli takich ludzi jak lichwiarz, dodatkowy handlarz z niezłą ilością gotowizny, nauczyciel tych rzeczy z monologów, przewodnik po kolonii itp. Trybisz?

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Mój osobisty custom-pakiet do grafiki ma w sobie : Satti#msg1003678s Texturpatch + ThielHater#msg1003678s Texturpatch + elementy z Vurt#msg1003678s Texturpatch do G2NK. Osobiście uważam że Gothic 1 wtedy wygląda genialnie. To jest taka moja mała pomoc dla ciebie :P
To przecież każdy może sobie wrzucić te tekstury do swojego moda. Ale jeśli nalegasz potem zrobię jakąś kompilacje tego wszystkiego.

Znacznie bardziej chciał bym poznać jakiegoś grafika 3D który usunie mi ze świata sześciany w lesie i na bagnach.


RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Haha :lol2:  Kto by nie chciał?
kiedyś sam próbowałem ale zniszczyłem cały świat xD (czytaj Zrobiłem z Gothica Stalkera)

http://ifotos.pl/img/usu_hpepxns.JPG

Antitraxx

Antitraxx

Użytkownicy
posty70
Propsy18
  • Użytkownicy
Ładna psychodela.

(ale spamujemy o.0)

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
kiedyś sam próbowałem ale zniszczyłem cały świat xD (czytaj Zrobiłem z Gothica Stalkera)

http://ifotos.pl/img/usu_hpepxns.JPG
fajne :ok:  
A z tym światem to o co dokładniej chodzi?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7662
Propsy5238
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Budzis Skrypt Mod
#15 2011-08-21, 08:45(Ostatnia zmiana: 2011-08-21, 08:45)
Te kolorki wzięły się z nadpisania lightmapy. Fajnie że mechanizm jest "tolerancyjny" i odczytuje do pewnego stopnia nawet nieprawidłowe dane. Od razu można zobaczyć po rozmyciach tych kolorów jaka maluteńka jest rozdziałka tej lightmapy.

FraseR
  • Gość
O ile wiem to nie tak łatwo jest usunąć boxy tych lasów. Najłatwiej będzie przerobić te tekstury na przeźroczyste. Boxy nadal będą, ale nie będzie ich widać  ^^ .
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7662
Propsy5238
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Obawiam się że nie - to są portale. Nie powstały w celu upiększenia lasów (czego zresztą nie robią) tylko wspomożenia wydajności przez nie renderowanie wnętrza lasu kiedy się patrzy z daleka. Usunąć je trzeba w meshu i jest to na 100% możliwe, chociaż możesz przy tym przypadkowo uszkodzić pozostałe portale (zdaje się że Caesum ma z tym niemiłe doświadczenia).

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
O ile wiem to nie tak łatwo jest usunąć boxy tych lasów. Najłatwiej będzie przerobić te tekstury na przeźroczyste. Boxy nadal będą, ale nie będzie ich widać  ^^ .
myślisz że nie próbowałem ? przeźroczysta tex daje to ze widać co jest na drugim końcu lasu lecz drzewa a nawet podłoże świata się nie wczytują

Cytuj
Obawiam się że nie - to są portale. Nie powstały w celu upiększenia lasów (czego zresztą nie robią) tylko wspomożenia wydajności przez nie renderowanie wnętrza lasu kiedy się patrzy z daleka. Usunąć je trzeba w meshu i jest to na 100% możliwe, chociaż możesz przy tym przypadkowo uszkodzić pozostałe portale (zdaje się że Caesum ma z tym niemiłe doświadczenia).

Wiem o tym ale gra była wydana chyba w 99 więc trzeba było takich trików na obecny sprzęt. Teraz wydaje mi się ze nie ma takowej potrzeby wspomożenia wydajności. A co mogłem zrobić z tymi lightmapami ? Bo ten świat chyba gdzieś mam i są usunięte te optymalizacyjne sześciany tylko właśnie są te kolory ... i też jest coś z wodą bo albo widać świat albo zrobimy 2 kroki i widać wodę lecz nie widać wtedy podłoża. Da się to naprawić ?

Antitraxx

Antitraxx

Użytkownicy
posty70
Propsy18
  • Użytkownicy
Wiem o tym ale gra była wydana chyba w 99 więc trzeba było takich trików na obecny sprzęt. Teraz wydaje mi się ze nie ma takowej potrzeby wspomożenia wydajności. A co mogłem zrobić z tymi lightmapami ? Bo ten świat chyba gdzieś mam i są usunięte te optymalizacyjne sześciany tylko właśnie są te kolory ... i też jest coś z wodą bo albo widać świat albo zrobimy 2 kroki i widać wodę lecz nie widać wtedy podłoża. Da się to naprawić ?

Dla sprostowania : gra wyszła w 2001 roku :P Niemal na identycznym ZenGinie jest napisany G2NK z kilkoma usprawnieniami mechanizmów, oprawa wizualna nadal ta sama co zresztą widać... :D


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry