Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - TheKetrab

Strony: [1] 2
1
Ucieczka / Błędy i bugi
« dnia: 2019-06-13, 01:43 »
Zgłoszone błędy zostaną (w większości) poprawione w wersji 1.1, która planowo powinna ukazać się w listopadzie 2019. Jeśli ktoś znajdzie jakiś błąd, to może się nim pochwalić/pożalić w tym temacie lub wysłać maila na adres: bugi@g2ucieczka.pl

W krytycznych momentach rozwiązaniem może być:
1) kod: insert NASZ_999_Test
-> i poszukanie odpowiedniej opcji (otwarcie bramy, ustawienie ilości drużyny, ...)
2) pobranie skryptów ze strony g2ucieczka.pl/donwload.html
-> a następnie zmienienie w nich tego, co przeszkadza, kompilacja i dalsza gra

2
Ucieczka / Pytania odnośnie zadań i rozwoju postaci
« dnia: 2019-06-13, 01:37 »
Poradnik jest niekompletny. W związku z tym z pomocą przyjdą betatesterzy, którzy już te zadania rozwiązali.

3
Ucieczka / Pytania i problemy techniczne
« dnia: 2019-06-13, 01:33 »
Problemy z instalacją / access violation.

Zanim napiszesz, sprawdź:
1. Czy masz zainstalowanego PlayerKita?
2. Czy masz zainstalowanego Systempacka 1.7?
3. Czy zainstalowałeś fixa 2.6?
4. Czy uruchamiasz moda z prawami administratora?
5. Czy folder, w którym znajduje się mod nie zawiera polskich znaków? (np. Gothic II Złota Edycja)
6. Masz włączone tarcze w systempack.ini? (EnableShields = 1)

4
Ucieczka / Opis modyfikacji (Download v1.2)
« dnia: 2019-06-13, 01:31 »

Bezimienny bohater opuścił wyspę Khorinis, by stanąć oko w oko z przeznaczeniem.
Wyspa Khorinis traciła wielu dzielnych wojowników, a orkowie nieprzerwanie rośli w siłę.
Nie mogąc czekać dłużej, kapitan Garond nakazał otworzyć bramę zamku,
by powrócić z innymi do miasta z resztką rudy, którą udało się zebrać. Niestety, nie dotarli do celu.

Wielką bitwę, o której bardowie będą śpiewać na całym świecie, przerwało potężne trzęsienie ziemi.
Lord Hagen właśnie podjął niełatwą decyzję: z pomocą wielkiego Maga Ognia, Pyrokara,
zasypał ścieżkę wiodącą na przełęcz Khorinis. Po 'drugiej stronie' wciąż pozostali ludzie
- odcięci od morza, odcięci od reszty wyspy. Dla nich oznaczało to tylko jedno:
Górnicza Dolina, jak za dawnych czasów, stała się więzieniem.

~ Wstęp :

Ucieczka to modyfikacja z serii total conversion, osadzona w Górniczej Dolinie na około miesiąc po akcji gry Gothic 2. Wcielamy się w postać byłego skazańca Willa, który, mimo młodego wieku, spędził trochę czasu za Barierą. Wraz z innymi kopaczami, prowadzą wydobycie w kopalni Marcosa, który pod wpływem mrocznych sił panoszących się w dolinie, opuścił drogę Innosa i został renegatem. Zdesperowani skazańcy spróbują wydostać się z tego przeklętego przez bogów miejsca.


~ Co oferuje modyfikacja :
    • Zupełnie nowa fabuła oferująca średnio od 30 do nawet 40 godzin gry
    • Rozbudowana inteligencja walki NPC
    • Nowe umiejętności w tym walka tarczą czy szybka nauka
    • Polski dubbing (5800 kwestii = ~6 godzin ścieżki dźwiękowej)
    • Walka z bossami oraz system osiągnięć i reputacji
    • Przywrócony system nauki siły i zręczności z klasycznego G1 i G2 (max. 100 siły, zręczności do nauczenia się)
    • Około 100 zadań głównych i pobocznych
    • Górnicza Dolina z G2 rozszerzona o kilka lokacji. Te zaczerpnięte prosto z Gothic 1, ale także całkiem nowe, w pełni zintegrowane z nowym ZEN-em GD
    • Nowe, przemyślane zagadki
    • Zmienne ekrany wczytywania ze wskazówkami i informacjami o świecie
    • Możliwość wyboru poziomu trudności w trakcie gry
    • Wiele innowacyjnych rozwiązań skryptowych do zobaczenia w trakcie gry, w tym m.in. pasek szybkiego dostępu


    ~ Download :

    Pobierz Ucieczkę w wersji 1.2 (1 lipca 2022)

    ~ Screeny :

    Spoiler
















    Do spędzenia kilku tygodni z Ucieczką zapraszają:
    * TheKetrab
    * bogu
    * Maciey
    * Fexo
    * Simen
    * Czudak
    * i inni



    Oficjalna strona Ucieczki z informacjami.
    Odwiedź 'Ucieczkę' na Facebooku.



    (opis zaktualizowany po wydaniu wersji 1.1 (1 października 2020))

    5
    Poszukuję osoby znającej się, ale PRZEDE WSZYSTKIM chętnej do tworzenia filmów,
    gameplayów, trailerów. Jest ktoś, kto miałby ochotę pomóc?
    Jeśli na tym forum nikogo nie znajdę, to gdzie powinienem szukać?

    Modyfikacja G2 Ucieczka;
    Info o projekcie tutaj: https://themodders.org/index.php?topic=28755.0

    Wymagania:
    • Podstawowa umiejętność obróbki filmów.
    • Wcześniejsze doświadczenie, np machinima, sklejanki.
    • Niech to nie jest jakaś brzydota... Niech to ma jakąś klasę :)

    Zainteresowanych proszę o kontakt na PW lub discord: TheKetrab#3974
    Po prostu potrzebuję ludzi chętnych do pracy i tworzenia! :)

    6
    Skrypty / B_AssessTheft - kogo okradamy?
    « dnia: 2018-09-21, 12:25 »
    B_AssessTheft:
    self - ten, kto się rzuca
    other - ten, kto ukradł
    item - item, który ukradł

    Problem w tym, że gdy chcę zabrać mięso czy cokolwiek innego z martwego
    kretoszczura, ścierwojada, wilka, potwora, to B_AssessTheft się wywołuje
    i inni atakują gracza krzycząc: 'złodziej!'. Chciałbym dobrać się do tego NPCa,
    który jest okradany, żeby móc popisać jakieś warunki (jeśli nie jest człowiekiem, to coś).

    Nie do końca rozumiem sposób wywołania tej funkcji...?
    // wird durch Wahrnehmung PERC_ASSESSTHEFT angesprungen
    // wir von ÜBERALL her aufgerufen (auch aus ZS_Attack)
    // Wenn SC/NSC irgendein Item aufhebt in PERC_DIST_INTERMEDIAT

    Czy ktoś wie lub ma pomysł, jak się za to zabrać?
    (Jeśli nie podnosimy itemu z ziemi, tylko otwieramy ekwipunek leżącego na ziemi
    przeciwnika, to item jest chyba losowy... Raz miałem szczotkę, a raz jakiś łuk.)

    7
    Skrypty / Edycja flagi menu z poziomu skryptów
    « dnia: 2018-08-31, 18:22 »
    Chciałbym w pewnym momencie gry wyłączyć możliwość zapisywania.

    Poszukałem i okazało się, że MENUITEM_MAIN_SAVEGAME_SAVE ma flagę IT_DISABLED.
    Spróbowałem ze zwykłych skryptów odpalić:
    MENUITEM_MAIN_SAVEGAME_SAVE.flags = IT_DISABLED;No ale parser nie zna MENUITEM. I w sumie nic dziwnego, bo Menu.src i Gothic.src działają osobno.
    Czy ktoś mógłby mi powiedzieć, jak zmienić tę flagę?

    8
    Pytania i problemy / PlaySound - utwór grany w grze
    « dnia: 2017-12-24, 10:01 »
    Dzień dobry,

    chcę, by wieczorem w karczmie był grany minutowy utwór na gitarze (mniej więcej jak, 'przez mgłę widzę wyspę'). Zrobiłem to w następujący sposób: w rutynie Play_Lute usunąłem grane dźwięki i wstawiłem swój utwór.

    // *********************************
    // NSC benutzt Item Lute an Stand-FP
    // *********************************

    func void ZS_Play_Lute ()
    {
    Perception_Set_Normal();

    B_ResetAll (self);

    AI_SetWalkmode (self,NPC_WALK);

    if (Npc_GetDistToWP (self,self.wp) > TA_DIST_SELFWP_MAX)
        {
    AI_GotoWP (self, self.wp);
    };

    if (Npc_HasItems (self,ItMi_Lute) == 0)
    {
    CreateInvItem (self,ItMi_Lute);
    };
    self.aivar[AIV_TAPOSITION] = NOTINPOS;
    };

    func int ZS_Play_Lute_Loop ()
    {
    if (Npc_IsOnFP (self, "STAND"))
    {
    AI_AlignToFP (self);
    if (self.aivar[AIV_TAPOSITION] == NOTINPOS_WALK)
      {
      self.aivar[AIV_TAPOSITION] = NOTINPOS;
      };
    }
    else if (Wld_IsFPAvailable(self,"STAND"))
    {
    AI_GotoFP (self, "STAND");
    AI_StandUp (self);
    AI_AlignToFP (self);
    self.aivar[AIV_TAPOSITION] = NOTINPOS_WALK;
    }
    else
    {
    AI_AlignToWP (self);
    if (self.aivar[AIV_TAPOSITION] == NOTINPOS_WALK)
      {
      self.aivar[AIV_TAPOSITION] = NOTINPOS;
      };
    };

    if (self.aivar[AIV_TAPOSITION] == NOTINPOS)
    {
    AI_UseItemToState (self,ItMi_Lute,1);
    Snd_Play ("FREE_MINE_GUITAR");
    self.aivar[AIV_TAPOSITION] = ISINPOS;
    };

    return LOOP_CONTINUE;
    };

    func void ZS_Play_Lute_End ()
    {
    AI_UseItemToState (self, ItMi_Lute, -1);
    };


    Dźwięk działa, ale problemy są inne:
    1. Muzyka (która normalnie gra) się nie wycisza.
    2. Gdy zagaduję gościa, który gra, on rozmawia ze mną, nie przerywa dźwięku, a gdy przestaję z nim gadać, to ponawia swoją rutynę i nakładają się na siebie dwie melodie niczym kanon.
    3. Utwór słychać z za dużej odległości, oraz gdy odejdę na odległość (a utwór już gra) to się nie wycisza - a powinien.

    Czy ktoś mógłby mi doradzić, jak pozbyć się dwóch ww. problemów?

    9
    Oferty pracy i pomocy / G2 Ucieczka - marketing
    « dnia: 2017-12-16, 20:32 »
    Cześć wszystkim,

    z powodu braku wystarczający umiejętności w pewnych dziedzinach, chciałbym uzyskać pomoc przy pracy nad modyfikacją G2 Ucieczka.

    https://themodders.org/index.php?topic=28755.0

    Nie zajmie to nikomu dużo czasu. Będzie to raczej pomoc od czasu do czasu, gdy będziecie mieli wolny czas. Szczególnie pomocy potrzebuję w tych trzech, wymienionych w temacie, dziedzinach, jednakże każda pomoc się przyda. Wiem, że pisaliście do mnie w kwestiach swojej pomocy. Jeśli ktoś dalej jest zainteresowany i może mi pomóc w dowolnej z tych trzech dziedzin lub w jakiejś innej, to chętnych zapraszam na PW.

    1. Grafik 3d
    • modele 3d (tarcze, hełmy, (miecze?)),
    • -drobne poprawki przy świecie.
    2. Marketing
    • -ktoś, kto umie kręcić Gothicowe teasery,
    • -umie robić screeny (może być nawet z użyciem DirectX11),
    • -umie zadbać o rozgłos produkcji modyfikacji,
    • -będzie ogarniał facebookowy profil 'Ucieczki'.
    3. Backend programistyczny
    • -ktoś, do kogo będę mógł zgłosić się w celu uzyskania pomocy z rzeczami, których sam nie potrafię zrobić,
    • -chciałbym, żeby ktoś napisał instalator do modyfikacji...


    10
    Dobry wieczór,

    temat jest na pograniczu Spacera, MDSa i Skryptów :D

    Tak jak w temacie: gdy asc (np. Roast Scavenger, BookStandy, ławki, wszystko) nie jest używany, to nie przenika, wszystko jest w porządku. Natomiast gdy dowolny NPC używa owego asc (np. ławki), to nagle ławka staje się przenikalna, mogę w nią wejść. Gdy NPC wstaje z ławki i ławka znów jest nieużywana, to asc odzyskuje swoją właściwość CDyn i znów jest nieprzenikalny.

    Sprawdziłem w G2NK, w G1 - to samo. Czy wszyscy macie ten problem?
    Czy tylko ja mam tak namieszane :/ Wie ktoś, jak temu zaradzić?

    Pozdrawiam.

    11
    Archiwum / [G2NK] Ucieczka
    « dnia: 2017-09-04, 08:57 »

    Bezimienny bohater opuścił wyspę Khorinis, by stanąć oko w oko z przeznaczeniem.
    Wyspa Khorinis traciła wielu dzielnych wojowników, a orkowie nieprzerwanie rośli w siłę.
    Nie mogąc czekać dłużej, kapitan Garond nakazał otworzyć bramę zamku,
    by powrócić z innymi do miasta z resztką rudy, którą udało się zebrać. Niestety, nie dotarli do celu.

    Wielką bitwę, o której bardowie będą śpiewać na całym świecie, przerwało potężne trzęsienie ziemi.
    Lord Hagen właśnie podjął niełatwą decyzję: z pomocą wielkiego Maga Ognia, Pyrokara,
    zasypał ścieżkę wiodącą na przełęcz Khorinis. Po 'drugiej stronie' wciąż pozostali ludzie
    - odcięci od morza, odcięci od reszty wyspy. Dla nich oznaczało to tylko jedno:
    Górnicza Dolina, jak za dawnych czasów, stała się więzieniem.

    ~ Wstęp :

    Gothic II Ucieczka to mod z serii total-conversion osadzony w Górniczej Dolinie na około miesiąc po akcji gry Gothic 2 Noc Kruka. Wcielamy się w postać Willa, który, chociaż z początku niewiele potrafi, to młodość, talent i wkład gracza z czasem zwiększają jego umiejętności. Mod znacznie rozwija walkę wręcz (moim zdaniem to jego największy atut) na starym kochanym silniku zEngine. W 'podstawkach' i wielu modyfikacjach grę ułatwiały przewidywalne ataki przeciwników, których zasadę po kilku godzinach gry każdy pojmował. W 'Ucieczce' inteligencja walki innych NPC została rozwinięta, przy pomocy pakietu LeGo. Ponadto, mistrzowie walki wręcz wykonują combosy, co również jest ciekawym doświadczeniem dla gracza. Mod powstaje od roku 2013. (chociaż, tak bardziej poważnie od dwóch lat) i tworzę go sam z niewielką pomocą młodszego brata przy korektach rozgrywki, balansie i trochę level-designie. Balansie? Ano, właśnie! Bardzo chciałem, by gra nie wyglądała tak, że w trzecim rozdziale ma się nagle kilka tysięcy sztuk złota. Również wraz z postępem gry na mapie pojawiają się nowe odmiany potworów: groźne, wściekłe, dzikie. Mam nadzieję, że dla nikogo z Was ten wcale niemały mod nie będzie nudziarstwem i dostarczy wielu przyjemnych godzin gry oraz odświeży pamięć o starym dobrym Gothicu.


    ~ Cechy :
      • Nowa i ciekawa fabuła oferująca 20-30h rozgrywki (5 rozdziałów).
      • Stopień trudności: trochę większy niż G2NK.
      • Rozbudowana inteligencja walki NPC + NPC wykonujący combosy. * ZOBACZ FILM *
      • Nowe umiejętności: destylacja, górnictwo, regeneracja, szybka nauka, walka tarczą.
      • Walka z bossami oraz system osiągnięć i reputacji.
      • Zmienne ekrany wczytywania ze wskazówkami (na wzór Risena 1).
      • Przywrócony system nauki siły i zręczności z klasycznego G1 i G2 (max. 100 siły, zręczności, obrażeń)
      • System ładowania miecza runicznego i pierścienia szybkości za pomocą kryształów.
      • Rozbudowane górnictwo - ponad 100 różnych złóż do wykopania rozsianych po całej GD!
      • Około 100 rozbudowanych i ciekawych questów (np. wspinaczka na drzewo...)
      • Górnicza Dolina z G2 rozszerzona o kilka lokacji.
      • Systemy przełączników.
      • Filmiki podczas gry.
      • Wiele innych: różne rodzaje strzał, mikstury czasowe, trucizny, ...

      ~ Teaser :

      https://www.youtube.com/watch?v=WuQotZadydY


      ~ Screeny :

      Spoiler
















      ~ Zakończenie :

      Nie jestem w stanie jasno określić, ile jeszcze zostało do zrobienia. Trzeba jednak zaznaczyć, że mod jest już grywalny i można go ukończyć. Doskonale zdaję sobie sprawę, że wraz ze wzrostem rozmiaru gry rośnie ilość bugów, dlatego potrzebuję betatesterów. Chciałbym pod koniec września stworzyć paczkę z modem i wysłać ją tym bardziej wymagającym graczom, aby mogli wychwycić błędy oraz zasugerować mi, co powinienem poprawić. Gorąco zachęcam do zgłaszania się na PW (odezwę się, gdy naprawię resztki błędów). Dodatkowo, jeśli ktoś zechciałby pomóc w promocji moda (np. poprzez stworzenie porządnego trailera /moje zdolności filmowe są fatalne/), to bardzo proszę o kontakt. Należy również wspomnieć o dubbingu... Bardzo chciałbym, aby rozgrywka nie była głucha, jednakże nie znam ludzi, którzy mogliby mi pomóc. Polecam również zerknąć na facebookowy fanpage, gdzie można znaleźć trochę więcej screenów.

      Odwiedź 'Ucieczkę' na Facebooku.



      12
      Dzień dobry,

      w skryptach oryginalnego Gothica z prowadzenia owcy nie znalazłem nic, co by działało. Chodzi o to, że po zaprowadzeniu potwora do danego WP, potwór jest tam sobie; ale gdy odejdę na znaczną odległość i skorzystam z set time, to potwór jest teleportowany ze swojego nowego WP do WP, w którym stał przed prowadzeniem.

      // ********************************************
      // ZS_MM_Rtn_Follow_Monster_You
      // ********************************************

      func void ZS_MM_Rtn_Follow_Monster_You()
      {
      Npc_SetPercTime (self, 1);

      Npc_PercEnable (self, PERC_ASSESSPLAYER , B_MM_AssessPlayer);
      };

      func int ZS_MM_Rtn_Follow_Monster_You_Loop ()
      {
      if (Npc_GetDistToWP(hero, "NAZWA_WP") > 500)
      {
      if (Npc_GetDistToNpc (self, hero) > 500)
      {
      if !C_BodyStateContains(self, BS_SWIM)
      {
      AI_SetWalkmode (self, NPC_RUN);
      };
      PrintScreen ("idzie za toba!", -1, 40, FONT_ScreenSmall, 2);
      AI_GotoNpc (self, hero);
      }
      else
      {
      AI_TurnToNpc (self, hero);
      self.WP = Npc_GetNearestWP (self);
      };
      }
      else
      {
      AI_StartState (self, ZS_MM_Rtn_Roam, 1, "NAZWA_WP");
      self.WP = "NAZWA_WP";
      PrintScreen ("doszedl", -1, 40, FONT_ScreenSmall, 2);
      };

      return LOOP_CONTINUE;
      };

      func void ZS_MM_Rtn_Follow_Monster_You_End ()
      {

      };

      Pytanie: co jest powodem powracania potwora do swojego macierzystego WP/FP, oraz jak zlikwidować tę usterkę?

      13
      Skrypty / Jeśli w okolicy WP orkowie nie żyją.
      « dnia: 2017-07-25, 00:50 »
      Czołem,

      siedzę na krześle i myślę już dość długo - nie umiem wpaść na proste rozwiązanie.
      A więc jak w temacie: jeśli w okolicy WP wszyscy orkowie nie żyją, to zmienna zmienia się na TRUE.
      Jak tego dokonać? Orków jest ze stu i bez sensu jest robić dla każdego nowe INSTANCE.

      Najlepsze, na co udało mi się wpaść:

      func void CzyOrkZyje (var c_npc orc)
      {
      if (orc.guild==GIL_ORC) && (Npc_GetDistToWP(orc,"WP")<=5000) //jesli npc jest orkiem i jest w poblizu wp
      {
      if (npc_isdead(orc)) //to jeśli jest martwy
      {
      zmienna = TRUE; //to zmienia zmienną na TRUE
      }
      else
      {
      zmienna = FALSE; //a jeśli jakiś inny nie jest, to wraca do FALSE
      };

      };

      };

      I tę funkcję później Broadcastuję. Problem pojawiłby się, gdyby DoForSphere pierwsze natrafiło na orka, który nie żyje, a kilkunastu ciągle by żyło. Dlatego ten sposób odpada.

      Czy ktoś z Was ma pomysł jak się za to zabrać?

      Pozdrawiam.

      14
      MDS i animacje / Parowanie ciosów przed potworami
      « dnia: 2017-07-02, 17:19 »
      Bijemy się z kimś - parujemy mieczem jego ciosy; żaden problem. Jednak, gdy spotykamy na swojej drodze wilka parowanie ciosów jest niemożliwe. Możemy tylko odskoczyć w tył. Jak sprawić, by po CTRL + strzałka w górę nie zadawali obrażeń? Próbowałem w MDS:

      ani      ("T_1HPARADE_0"        1               ""                0.1 0.0  M. "SH_PARADE.ASC"      F  1  15)         
      {
      *eventTag (0 "DEF_WINDOW" "0 10") 
      *eventSFX (2 "D_PARADE" EMPTY_SLOT)
      *eventTag (0 "DEF_PAR_FRAME" "0 10")
      }
      ani      ("T_1HPARADE_0_A2"     1               ""                0.1 0.0  M. "HUM_1HPARADET1_A01.ASC"      F  16 30)         
      {
      *eventTag (0  "DEF_WINDOW" "0 12")   
      *eventSFX (18 "D_PARADE"   EMPTY_SLOT)
      *eventTag (0 "DEF_PAR_FRAME" "0 12")
      }
      ani      ("T_1HPARADE_0_A3"     1               ""                0.1 0.0  M. "HUM_1HPARADET1_A01.ASC"      F  31 45)         
      {
      *eventTag (0  "DEF_WINDOW" "0 12")   
      *eventSFX (33 "D_PARADE"   EMPTY_SLOT)
      *eventTag (0 "DEF_PAR_FRAME" "0 12")

      ale DEF_PAR_FRAME nic nie daje...

      Czy jest gdzies funkcja, ze potwór uderzyl hero, i bede mógł obrażenia wywalic na FALSE (i nie zada wtedy obrażeń), jesli mam BodyState BS_PARADE? Próbowałem we wszystkich MM_Assess_Damage, ale nic nie znalazlem... Myślałem jeszcze, żeby TickTockiem ustawic nieśmiertelność, gdy mam BodyState BS_PARADE, ale to jednak nie do konca to, co bym chcial.

      Proszę o jakieś sugestie, jak sie z tym uporać. Pozdrawiam.

      15
      Pytania i problemy / Blender - Sun_Blocker
      « dnia: 2017-06-15, 23:38 »
      Czołem,

      w swoim tutorialu Gumen zaprezentował, jak sprawić by do jaskini nie przedostawało się światło słoneczne.
      https://www.youtube.com/watch?v=xswdSDvU-I0

      (około 9. minuty)

      W mojej jaskini to nie działa. Ustawiłem tak jak na filmiku materiał SUN_BLOCKER_2000. Widzę owego sunblockera w grze, ale nie spełnia on swojej roli. Czy wie ktoś, co może być tego przyczyną? Czy może być to wina tego, że nie wstawiłem portalu do swojej jaskini?

      Pozdrawiam.

      16
      MDS i animacje / Animacja rzutu
      « dnia: 2017-05-12, 15:02 »
      Witam,

      czy wie ktoś jak nazywa się animacja rzucenia? Mówię tu np. o tej, która jest użyta w filmiku Intra Gothica 1, gdy strażnik rzuca pergamin przez barierę. Wyniuchałem, że było coś podobnego:

      Ja mam pytanie związane z usuniętymi animacjami. W G1 jest animacja rzutu strzałą, ale sama strzała nie leci nawet na centymetr. Wiadomo do czego została zaprojektowana?

      To animacja rzucania przedmiotami. Służyła do rzucania przedmiotami. Planowane były np noże do rzucania z tego co pamiętam.

      A więc, czy zna ktoś nazwę tej animacji?

      Pozdrawiam.

      17
      Skrypty / Potwór nie idzie do WP
      « dnia: 2017-04-16, 11:45 »
      Witam.

      System jest taki, że pojawiają się zębacze 100m od hero;
      sekundę później wywołuje się funkcja, że biegną na hero i atakują go.

      func void xxx()
      {
      PrintScreen ("atakuje", -1,-1, "font_old_20_white.tga",2);
      var C_NPC Zebacz1; var C_NPC Zebacz2; var C_NPC Zebacz3;   
      Zebacz1=Hlp_GetNpc(GroznyZebaczWarta1);
      Zebacz2=Hlp_GetNpc(GroznyZebaczWarta2);
      Zebacz3=Hlp_GetNpc(GroznyZebaczWarta3);

      AI_GotoWP(Zebacz1,"OW_DJG_ROCKCAMP_02");
      AI_GotoWP(Zebacz2,"OW_DJG_ROCKCAMP_02");
      AI_GotoWP(Zebacz3,"OW_DJG_ROCKCAMP_02");

      Npc_SetTarget(Zebacz1,hero);
      Npc_SetTarget(Zebacz2,hero);
      Npc_SetTarget(Zebacz3,hero);

      B_Attack (Zebacz1, hero, AR_KILL, 1);
      B_Attack (Zebacz2, hero, AR_KILL, 1);
      B_Attack (Zebacz3, hero, AR_KILL, 1);
      };

      Napis się wyświetla, jednakże zębacze dalej stoją sobie w swoim WP i nie biegną w stronę hero.
      Męczę się z tym na różne sposoby, próbowałem wykomentować GoTo self.WP z rutyny potwora - nic.
      Myślałem nad sztucznym wywołaniem ataku w ZS_MM_Attack, ale to w sumie odpada,
      bo w późniejszej części planowałem, by jeden potwór uciekał do konkretnego WP.

      Jak użyć funkcji AI_GotoWP, żeby potwór biegł do tego waypointa?
      Co może być przyczyną tego, że nie idzie?
      Macie jakieś pomysły jak jeszcze mogę się za to zabrać?

      18
      Spacer / Wielokrotne użycie moba
      « dnia: 2017-03-17, 10:20 »
      Witam,

      usiłuję zrobić skrypt kopania skarbów - troszkę rozwinięty. Sam w sobie skrypt działa, jednakże mogę kopać tylko raz. To znaczy:
      *używam TREASURE_ADDON_01.ASC
      *NPC kopie i wykonuje się funkcja (działa)
      *gdy chce wykopać jeszcze raz (ponownie użyć moba TREASURE_ADDON_01.ASC), to NPC wzrusza ramionami i funkcja nie działa.

      Jest to zapisane w pliku HumanS, ale nie specjalnie chcę grzebać w animacjach.
      Pytanie: czy jest możliwość tego, by TREASURE_ADDON_01.ASC można użyć wielokrotnie?

      edit: dodam, że gdy wcześniej funkcja wywoływana to był monolog, to działało za każdym razem - NPC nie wzruszał ramionami.

      19
      Skrypty / Zdefiniowanie NPC
      « dnia: 2017-03-16, 16:06 »
      Witam,

      napisałem sobie czar leczenia grupowego, który opiera się na leczeniu tych, którzy mają partymember true;

      func void GroupHealPlus (var C_NPC kto) //dodawanie HP w drużynie
      {
      if(kto.aivar[AIV_PARTYMEMBER]==TRUE){
      Npc_ChangeAttribute (kto,ATR_HITPOINTS, +100);
      };

      };


      func void Spell_Cast_GroupHeal()
      {
      if ( Npc_GetActiveSpell(self) == SPL_GroupHeal )
      {
      if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self))
      {
      self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_Scroll;
      }
      else
      {
      self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_GroupHeal;
      };
      Npc_ChangeAttribute (self,ATR_HITPOINTS, +SPL_Heal_GroupHeal);

        var C_NPC uzdrawiany;

      if (StanDruzyny > 1) {
      PrintScreen ("UZDROWIONY", -1,-1, FONT_ScreenSmall,3);
      GroupHealPlus (uzdrawiany);
      };
      return;
      };

      self.aivar[AIV_SelectSpell] += 1;
      };

      Niestety funkcja GroupHealPlus nie wywołuje się na NPC, który jest z nami w drużynie.

      *zrobiłem już coś takiego, że można rzucić czar na jedną konkretną osobę - działa, ale nie o to mi chodzi.

      Jak zdefiniować NPC tak, że jeśli jest ze mną w drużynie, to go uzdrawiam?

      20
      Skrypty / NPC niereagujący
      « dnia: 2017-03-11, 23:12 »
      Witam,

      męczę się z tym, by pewien NPC stał z założonymi rękoma i patrzył - nie reagował na walkę hero z cieniostworem. Cały czas podbiega i atakuje cieniostwora. Jak zrobić, by stał i nie reagował na potwory? Mógłby mnie ktoś nakierować? Niestety, nie znalazłem żadnego aivara IgnoreFight czy coś... :(

      Pozdrawiam :)

      Strony: [1] 2
      Do góry