Fabuła 7702 15

O temacie

Autor maciejh

Zaczęty 11.04.2010 roku

Wyświetleń 7702

Odpowiedzi 15

maciejh

maciejh

Rzeka
posty797
Propsy257
ProfesjaScenarzysta
  • Rzeka

maciejh
Rzeka

Fabuła
2010-04-11, 18:55(Ostatnia zmiana: 2012-02-25, 18:27)
Jako że ten tutorial ten był napisany przez moją skromną osobę ponad dwa lata temu gdy chciałem zaistnieć na tym forum i był zupełnym  plagiatem TEGO, postanowiłem go poddać obróbce. Enjoy.

1.Reklama

Nie dawać:

Mod (nazwa) oferuje ci:
+Nowe zbroje
+Kilka nowych NPC
+itd.

To ma być coś oryginalnego. (Recenzja z piekła rodem?)

Najlepiej walnąć kilka screenshotów i umieszczać co jakiś czas po jednym dwóch. Gameplay też by nie zaszkodził.

2.Świat
Ważny  jest świat i od tego właśnie powinniśmy zacząć. Rozmiar nie jest bardzo  istotny, ważne natomiast jest to co na się tej mapie znajduje. Mniejszy  świat wcale nie musi być gorszy od dużego. Możemy stworzyć emocjonującą  rozgrywkę na terenie zaledwie jednego miasta, nie musimy od razu  tworzyć potężnej mapy z dziesiątkami jaskiń, puszczą itd. Ale często  zdarza się, że gra toczy się na wyspie - było Khorinis to teraz ciągle  wyspa. Dlaczego? Wydaje mi się, że bierze się to stąd, iż zrobić plażę i  parę skał po czym oblać to wodą to najłatwiejszy sposób tworzenia  miejsca modyfikacji (zwłaszcza jeśli jest ona niewielka). Nie wiem jak  wy, ale mi o wiele bardziej podobała się fabuła Gothica I. A gdzie się  działo? W dolinie! Czyli jednak można. Oto kilka propozycji co do  "odgrodzenia" świata od reszty:
-góry (kotlina, dolina);
-mury (jeśli to miasto, to np. nie można z niego wyjść);
-rozległe elementy środowiska (raczej do dużych światów, np. ogromny las, pustynia);
-niewidzialne  ściany (robimy worlda kawałek za miejscem do którego można dojść i  wstawiamy w pewnym miejscu niewidzialną ścianę);
-zawalona przejście (w przypadku kopalń);
-woda (standard, ale w ostateczności...);

Zresztą  fajnie by było zagrać w moda dziejącego się w zaśnieżonych górach z  bandytami, gdzie słychać mocny szum wiatru, niż kolejny rozbitek na  małej mapce wyspy. Jednak nie zajmujmy się robieniem miasta, jadąc na Vobach z oryginalnego Gothica. O wiele lepszym pomysłem jest zrobić większy obóz myśliwych i drwali niż wstawianie domków z kawałków mostu lub krzywej drewnianej chałupy przypominającej raczej wychodek. Nie wstawiajmy także takich samych Vobów w jednej linii - paskudnie to wygląda.
I to co powiedział kiedyś Thoro: Nie wstawiać  lasów, łąk, polan, jaskiń, potoków, jezior, wodospadów, kanionów, pustyń  itd. na wysepce jak farma Onara.

3.Klimat gry

Powinien  ze sobą raczej współgrać, bo nie ma co wstawiać lodowego golema obok  bagiennego smoka. Nie wstawiamy też w lodowej krainie, drzew z wyspy  Khorinis. Ale co do level deignu to http://themodders.or...orzeniu-swiata/
odsyłam TU. Starajmy się  wstawiać dużo dźwięków i odgłosów (nie muzyki!). Uwierzcie, naprawdę  przyjemniej jest chodzić po świecie gdzie słychać świergot ptaków,  stukanie dzięcioła, czy nawet głupie fale na głupiej wyspie :lol2: .

4.Postacie
Najlepiej,  żeby były jak najbardziej różnorodne. Oczywiście charakterem. Fajnie  jest żeby każda postać miała inne zdanie, pogląd. Dobrym przykładem są  przyjaciele Bezimiennego. A teraz druga sprawa. Wyobraźmy sobie  sytuację, gdy idziemy po mieście/wiosce/obozie, zatrzymujemy się i  widzimy 2 osoby (takie jak, np. Ratford i Drax) rozmawiające ze sobą.  Jaką powinny mieć osobowość? Rzecz jasna podobną. Są połączone  zainteresowaniami/gildią/questem. Najlepszym przykładem błędu jest  Blizna i Arto. Arto nie lubi gadać, a jak byśmy stali w zamku i patrzyli  to pepla bez przerwy od rana do wieczora z przerwą na spanie. Trochę to  takie nie logiczne, nie?


5. Bohater
A teraz bohater. Chyba najważniejsza część tutorialu. Nie może być  platońskim ideałem, tym jedynym wspaniałym. Psuje to realizm gry i nie  pozwala na rozwijanie postaci, bo wiadomo że zachowa się tak a nie  inaczej. Fabuła jest liniowa, a mod traci na wartości. I znów najlepszy  jest zabawny skazaniec Bezimienny, a nie jakiśtam Rhobar III (nadanie  imienia też zepsuło klimat), który jest wspaniałym patriotą, niczym Mel  Gibson :lol: :

 

Jako że jesteśmy główną częścią gry powinniśmy mieć prawo do wybrania naszej ścieżki oraz zachowań  czy tez odpowiedzi w dialogach. Najlepiej będzie jeśli odłożymy na bok  wybrańca, gdyż ta posada jest już zajęta. Kilka innych przykładów:
 -powinna być to prosta osoba która przy pomocy przyjaciół oraz ciężkiej pracy osiągnęła coś w życiu
 -jeśli jest to krótki mod to postać prosta nie wykształcona - nie  powinniśmy umieszczać ksiąg w modyfikacji bo będzie to nielogiczne
 -jeśli chcemy już zrobić prokoksa wybijającego orków, to doradzam generała albo wysokiego rangą wojskowego

 Odradzamy:
 -odbieranie naszej postaci pamięci, było bo oryginalne pierwszy raz,  kilka następnych też było akceptowalne ale teraz jest to widoczne w  wielu modyfikacjach.
 

Bardziej  przydatne jest dodanie postaci, potrafiącej nam opowiedzieć co się  działo przed wydarzeniami z moda. Słuchanie historii, postawi naszego  bohatera na nogi. Będzie wiedział na czym stoi i co w trawie piszczy.  Może to być, np. opowieść o założeniu miasta, napadzie bandytów, pożarze  pobliskiej farmy.

No i kuhwa nie wstawiać strażnika miejskiego z  szóstym kręgiem magii, mistrzowskim władaniem 4 broniami, siłę równą  5000 i fioletowy pancerz łofcy smokuf.

6.Zadania
I znów  różnorodność jest najlepsza. Oczywiście Gothic posiada tylko kilka  funkcji (nie mówię o zaawansowanych skryptach), które początkujący  powinien znać, Warunki If przydadzą ci się na początek. Warto  urozmaicić czasem questa dodając przeszkodę (większą bądź mniejszą).  Takie rozbudowane i złożone, są oczywiście ciekawsze od przynieś butelkę  wody. Z drugiej strony przydadzą się prościutkie zadania do nabijania  EXP, czy po prostu dla rozwinięcia danego wątku czy też zajęcia czasu.  Najlepiej jeśli cechować nasz mod będzie,

7.Nielinowość akcji
Wiem.  Wielu uważa, że gry z rodem średniowiecza, zamków, druidów i w ogóle  Władcy Pierścieni, powinny być liniowe. No ale po cholerę tworzyć coś  czym nie można zaskoczyć innych? (inna kwestia jeśli moda robimy  wyłącznie dla siebie). Gdy pierwszy raz miałem styczność z Gothiciem,  zaskoczyło mnie zawalenie Starej Kopalni i foch Starego Obozu. To było  tak nieprzewidywalne i stało się tak nagle. Poczułem dreszczyk emocji  podczas gry, a wy? Uważam, że im gra jest bardziej nie liniowa tym  ciekawiej. Choć nie przesadzać także w drugą stronę :lol2: .

UWAGA!:Dobrze dopracowany mod liniowy może być także ciekawy. Ale niestety większość taka nie jest.

8. Magia i artefakty
Unikać  jak ognia, chyba że ktoś jest w tym dobry. Wstawianie czaru kula ognia  ze zmienioną teksturą i obrażeniami, może fajnie dla nas wygląda ale  jest raczej kiepskim pomysłem. Amulety i pierścienie których założenie  powoduje prawie nieśmiertelność,np. obrona przed bronią:300. (a  dostajemy je za banalnego questa). Lepiej zostawić to co jest i  inwestować w fajne

9.Smaczki i Easter Eggi

Pamiętacie  motylki w Khoranie, albo kapiącą wodę? Robi wrażenie. Z takich właśnie  rzeczy bierzmy przykład. Mała rzecz a cieszy. A co do Easter Eggów to  najlepiej dać w niewidocznym trudnodostępnym miejscu, a nie gdzieś na  środku planszy albo na pierwszej skalnej półce.

10.Dialogi
Unikamy krótkich słabych dialogów typu:
- cześć jak zrobię ci dżinsy to zrobisz mi dżinsy
- OK (tego też nie używać!)

Raczej  dłuższe i z sensem. Jeśli mod bez dubbingu warto dodać w nawiasach  emocje (zły), (z zamyśleniem). I nie wstawiać takich słów jak Lol, OK,  Spoko i tym podobnych z gwary młodzieżowej. A jak się raz kurwa pojawi  to się złego nic nie stanie (ale bez przesady :naughty: )

11.Zakończenie

Bohater  nie musi pokonać zła, wygrać, ani też umrzeć. Może ponieść klęskę i  resztę swoich dni spędzać na piciu klasztornego winka lub wygrać ale  tak, że nikt się o tym nie dowiedział.


12.Czego unikać?

-idealnego bohatera
-braku logiki (ranny NPC, prawie nie żywy następnego dnia gotowy do walki; co innego bohater  jadący na potionach )
-czas akcji powinien być zgodny z wydarzeniami
-krótkich i dennych dialogów
-"megapostaci"
-głupich nazw (P/\|\|cCerzYyyGk)
-wstawianie niedopracowanych animacji, modeli itp
- nie nadajemy postaciom, roślinom, broniom (wyj. URIZIEL) itd. nazw na Caps Locku. Nawet wzmocniona zbroja magiczna jest zapisana w sposób normalny. Z dużych liter można nazwać Easter Eggi.


No to raczej tyle. Ktoś ma jakieś pomysły czy cuś to dopiszę.
Dziękuję sawikowi za wskazanie mi błędów i częściową pomoc.
 

Stopa

Stopa

Użytkownicy
posty2
Propsy15
  • Użytkownicy

Stopa

Fabuła
#1 2010-04-17, 01:07(Ostatnia zmiana: 2010-04-17, 01:10)
6.Zwalanie od innych, czyli plagiat
Nie staraj się naśladować innych modderów. Grałem w moda, który ewidentnie jest zerżnięty z Mrocznych Tajemnic.

A ja czytałem "tutorial", który jest ewidentnie zerżnięty z mojego. (link)
 
również

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
Czego pragniesz?
posty7358
Propsy4664
Nagrody
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Czego pragniesz?
Cytat: Stopa link=topic=9671.msg92432#msg92432 date=Apr 17 2010, 01:07 AM\'
A ja czytałem "tutorial", który jest ewidentnie zerżnięty z mojego. (link)
Cytat: http://themodders.org/index.php?showtopic=5591\'
Tutorial TRZEBA kopiować
Poza tym nie jest skopiowany, porusza podobną tematykę, ale wydaje mi się znacznie gorszy i poruszono w nim inne aspekty.

maciejh

maciejh

Rzeka
posty797
Propsy257
ProfesjaScenarzysta
  • Rzeka
Avallach ma rację jest podobny, lecz nie ten sam. Ej gościu jesteś dla mnie wzorcem. Ten pomysły o modach są niezłe. Już je zapisałem. Pisz więcej bo tego potrzebuje na:


http://themodders.org/index.php?showtopic=...amp;#entry92446
 

Entist

Entist

Użytkownicy
posty19
Propsy4
  • Użytkownicy
A ja czytałem "tutorial", który jest ewidentnie zerżnięty z mojego. (link)
Tak ale napisałeś że trzeba kopiować ...
Ale on MOŻe dokładnie przeczytał sobie twój chciał napisać lepszy na podst. twojego ale mu to nie wyszło ;p  Bo jest nie estetycznie
 

Seba

Seba

Użytkownicy
posty48
Propsy3
  • Użytkownicy
Zgazam sie maciejk. Ludzie nieswiadomie kalecza swoje mody. Ja np. bardzo nielubie modow w ktoych autorzy robia sobie zarty. Dlatego np. Podroznik wogule mi sie niepodobal chociaz wlozyli w niego tyle pracy. Ja mam mnostwo pomyslow na fajne scenariusze tylko ze nigdy nie umiałem dobrze modowac, a teraz po 4 latach to juz wogule wszystko zapomnialem
 

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2290
Propsy2383
Nagrody
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!

kaczka
RaveN Studio

Fabuła
#6 2012-02-02, 00:35(Ostatnia zmiana: 2012-02-02, 04:21)
FraseR, wogule nierozumies idełologji wypowiedźi wypowjadanych przes człeńa wyrzej :facepalm:

Cytuj
Dawno temu żył sobie pasterz imieniem Jan Kowalski, który ciężko  pracował. Aż tu nagle ucieka mu owieczka. Znajduje ją nie żywą ,a obok  niej wejście do królestwa beliara. Po pół godziny gry ratuje świat, a  wioska uznaje go wujtem.
A co się stało po śmierci z owieczką?

Cytuj
Reklama
Zawsze przy umieszczniuswego moda w internecie powinieneś dodać jakąś reklamę. Ale nie jak wszyscy typu:

Mod (nazwa) oferuje ci:
+Nowe zbroje
+Kilka nowych NPC
+itd.

To ma  być coś oryginalnego typu:

Kto zagra w tego moda może liczyć na wiele różnorodnych niespodzianek m.in.:
Kilka nowych zbroji i NPC-ów z nimi związanymi. Ciekawe Questy, ale także na niesamowite bronie.
Zagraj sam, a przekonasz się co jeszcze...

PS:W tej grze czeka cię miła niespodzianka, o której dowiesz się niedługo. Wystarzczy,że klikniesz magiczny napis DOWNLOAD.

TO JEST ZAPOWIEDŹ. Bo choćby mod był super świtny to bez reklamy nikt go  nie ściągnie. Czasem warto dodać kilka screenów, albo dla  zaawansowanych, umieścić Trailer na Youtubie.
Napiszę to dzisiaj po raz drugi... raczysz pierdolić. Na samą reklamę moda bez screenów, filmików, konceptów, renderów czy czego tam jeszcze, która zawiera sam opis i kilka linków do stron, tak na prawdę bez treści, uwagi nie zwraca prawie nikt, bo komu normalnemu chce się czytać 256 stron zajebiaszczej obiecanki o latających smokach, gryfach, ograch i różowych kucykach, żeby za dwa dni dowiedzieć się, że autorowi spalił się dysk? Ludzie zwracają uwagę w 3/4 przypadków tylko i wyłącznie na efekty wcześniejszej pracy (tj screeny, krótkie gejmpleje, etc.) a dopiero później na opis. Nie ma skriniaczów, nie ma zainteresowania. Tak przynajmniej odbierają to moje oczy i ja.
 

TheKeyBox

TheKeyBox

Użytkownicy
posty4
Propsy1
  • Użytkownicy

TheKeyBox

Fabuła
#7 2012-02-02, 21:54(Ostatnia zmiana: 2012-02-02, 22:05)
Według mnie trzeba też pamiętać, że pisanie Fabuły do Gry to nie to samo co pisanie Fabuły Filmu.
W filmie bohater chodzi jedną ścieżką, a w Grze-Modzie, wieloma ścieżkami... :P
Warto, więc wymyślić sobie różne warianty losów bohatera zanim zacznie się pisać dialogi itp.
 
Bóg, Honor i Ojczyzna!

maciejh

maciejh

Rzeka
posty797
Propsy257
ProfesjaScenarzysta
  • Rzeka
Trochę poprawiłem ten gówniany turorial, zapraszam.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4699
Propsy3043
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Nadal jest gówniany.

Najbardziej mnie rozwalił tekst unikać duali... Robię moda o wojnie mistrzowskie władanie mieczem mile widziane po latach wojny prawda? Więc duale pasują, wykonałem je od strony skryptowaj moim zdaniem dobrze ponieważ działają na tej samej zasadzie co te w G3 (nic nas nie ogranicza w wyborze które używamy) oraz animacje też dopieszczam jak tylko mogę za każdym razem gdy zobaczę najmniejszy błąd od razu to poprawiam. Zamiast tego powinieneś raczej napisać coś w stylu "Powinnismy uważać by nie zapowiedzieć rzeczy których nie jseteśmy w stanie zrobić"

Co do fabuły, świata itp. ogólnie to chrzanisz tam głupoty. Dla mnie świat to nie tyle model co relacje pomiędzy ludźmi, lokalne afery oraz inne rzeczy na które bohater nie ma wpływu. W "Klimat" zapomniałeś dać linka do tutoriala KZW oraz nie rozumiem twojego podejścia, jeżeli byłoby to opowiedziane w sposób który miałby sens to czemu nie? Akurat lód i bagno aż tak bardzo się nie kłócą, oczywiście Bagienny smok wolałby mokradła, ale mógłby mieszkać w innych warunkach. Liniowa fabuła również może być ciekawa (Diablo, PoP) wszystko zależy od pomysłu oraz wykonania.

W jednym się z tobą zgodzę, robienie z bohatera superherosa jest złym pomysłem, podam jako przykład swój mod. W trakcie naszych podróży przez świat w celu wypełnienia misji powierzonych nam przez dowódzctwo (btw jest możliwość zatrudnienia ludzi do pomocy, a jeżeli jest to trudne zadanie np, wybicie patrolu orków mamy przydzieloną pomoc) spotkamy innych ludzi robiących to samo, sami bądź w grupie wykonują swoje zadania i jeżeli są w wrogim obozie może to się skończyć walką na śmierć i życie.


Jestem zbyt zmęczony by dokładnie opisać każdy punkt zrobię to gdzieś w okolicach soboty i dam tu jako posta. Jeżeli chodzi o te wszystkie aspekty to analizowałem je bardzo dokładnie przy pisaniu fabuły swojego moda i powinienem znaleźć gdzieś na dysku notaki jakie przy tej okazji sporządziłem więc powinno pójść w miarę szybko.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

maciejh

maciejh

Rzeka
posty797
Propsy257
ProfesjaScenarzysta
  • Rzeka
Cytuj
Najbardziej mnie rozwalił tekst unikać duali... Robię moda o wojnie  mistrzowskie władanie mieczem mile widziane po latach wojny prawda? Więc  duale pasują, wykonałem je od strony skryptowaj moim zdaniem dobrze  ponieważ działają na tej samej zasadzie co te w G3 (nic nas nie  ogranicza w wyborze które używamy) oraz animacje też dopieszczam jak  tylko mogę za każdym razem gdy zobaczę najmniejszy błąd od razu to  poprawiam. Zamiast tego powinieneś raczej napisać coś w stylu  "Powinnismy uważać by nie zapowiedzieć rzeczy których nie jseteśmy w  stanie zrobić"    

Bo twoje Dułale to, dobrze dopracowane animacje więc to trochę inaczej. Przepraszam jeśli czujesz się urażony.

Cytuj
Co do fabuły, świata itp. ogólnie to chrzanisz tam głupoty. Dla mnie  świat to nie tyle model co relacje pomiędzy ludźmi, lokalne afery oraz  inne rzeczy na które bohater nie ma wpływu. W "Klimat" zapomniałeś dać  linka do tutoriala KZW oraz nie rozumiem twojego podejścia, jeżeli  byłoby to opowiedziane w sposób który miałby sens to czemu nie? Akurat  lód i bagno aż tak bardzo się nie kłócą, oczywiście Bagienny smok  wolałby mokradła, ale mógłby mieszkać w innych warunkach. Liniowa fabuła  również może być ciekawa (Diablo, PoP) wszystko zależy od pomysłu oraz  wykonania.

To nie głupoty, ale moja subiektywna opinia, a po części rada. A powiedz, nie masz dość ciągłych wysepek i innych pierdół? A co do liniowości:

Cytuj
Wiem.  Wielu uważa, że gry z rodem średniowiecza, zamków, druidów i w ogóle  Władcy Pierścieni, powinny być liniowe.

Zdaję sobie sprawę, że jest dużo osób, które wolą liniową fabułę, jednak jestem temu przeciwny.
No i oczywiście czekam z niecierpliwością na twojego posta.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4699
Propsy3043
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Rozumiem że można mieć inne opinie oraz nie poczułem się urażony z tymi dualami tylko za bardzo to uogólniłeś, są modyfikacje (głównie te któe mają działy) które odwalają naprawde kawał dobrej roboty a ty wrzuciłeś je do jedego worka. Trochę mnie to wstrząsnęło ponieważ patrząc na screeny z np. Rzeki nieśmiałym porównać ich z modami w których domy są vobami.

Co do liniowości to preferuję kiedy fabuła jest nieliniowa, ale podobnie jak przed chwilą uderzyło mnie wrzucenie wszystkiego do jednego worka kiedy, jeżeli ma się dobry pomysł, fabuła liniowa może być lepsza od tej nieliniowej.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

maciejh

maciejh

Rzeka
posty797
Propsy257
ProfesjaScenarzysta
  • Rzeka
Dobrze, spróbuję poprawić. Dzięki.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4699
Propsy3043
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Zacznę od tego że nie jest to tutorial jest to tylko wielokrotnie skrócona oraz odspoilerowana z mojej fabuły wersja ludnych notatek jakie sporządziłem na początku mojej "kariery" w moddinu. Jest to bardziej moja prywatna opinia i rady niż aktualna próba poprawienia waszych zdolności w pisaniu czegokolwiek. Zawartość w spoilerze ponieważ nie wiem ile tego wyjdzie w postaci posta.
Spoiler
Bohater:

Główny bohater to my. Nie Bezimienny z kucykiem, nie Gerald z Wiedźmina lecz my. Powinniśmy miec prawo do wybrania naszej ścieżki oraz zachowań czy tez odpowiedzi w dialogach. Bohater nie powinien też być tym jedynym wybrańcem zdolnym pokonać całe zło tego świata, powinna byćto prosta osoba która przy pomocy przyjaciół oraz ciężkiej pracy osiągnęła coś w życiu bądź wykonała postawiony przez siebie cel. Odradzam również odbieranie naszej postaci pamięci, było bo oryginalne pierwszy raz, kilka następnych też było akceptowalne ale teraz jest to widoczne w wielu modyfikacjach.

Historia:

Układając historię nie ważne dla moda, gry czy też opowiadania nie powinniśmy się skupić tylko na głównym biegu wydarzeń, wręcz przeciwnie powinniśmy dodać jak najwięcej nic nieznaczących historii postaci niezależnych czy też różnego rodzaju zapiski np. stare prawa czy kroniki miast. Musimy pamiętać że historia nie jest tylko tym kawałkiem który aktualnie widzimy ale też tym które wydarzyły sę przedtem, możemy to czasem połączyć do różnego rodzaju zadań np. jeżeli mamy prowadzić negocjacje z inną osobą może ona wsponieć o jakimś dawnym wydarzeniu z którego powodu będzie ku nam nieprzychylna.
Przy budowie dialogów również powinniśmy tu i tam wcisnąć jakiś poboczny komentarz, załóżmy rozmawiamy z Rishem i gdy wspomnimy Ledo, Rish nam gwałtownie przerywa i zaczyna nam opowiadać jak to go kiedyś Ledo wystawił na pośmiewisko przed chłopakami w pubie. Takie historie pozwalają poznać naszego rozmówcę lepiej i są odejściem od rutyny cągłego wykonywania zadań.

Świat - Fabularnie:

Świat to nie tylko model, to równierz wszystkie znajdujące się tam osoby oraz potwory. Jeżeli chodzi o mnie to świat fabularnie jest dla mnie ważniejszy niż wizualnie. Postaci powinny nie tylko mieć swoje własne sprawy, zmiany rutyn co jakiś czas lecz również własne problemy które sami rozwiązują oraz własny wkład w główny wątek fabularny. Przecież nasz bohater nie może zająć się wszystkim! Niech inni też ruszą cztery litery i zrobią coś dla dobra ogółu. Przechadzający się podróżni, łowcy nagród, myśliwi czy też bandyci pomogą zapełnić świat nawet jeżeli będą to bezimienne postacie z którymi możemy zamienić zaledwie dwa zdania, niech te postacie też nas czasem zaczepią pytając o kierunek bądź kawałek mięsa.

Świat - Wizualnie:

Przede wszystkim świat powinien być różnorodny lecz co za dużo to nie zdrowo, nie chcemy nagłego przejść z pustyni do lodowej krainy szczególnie na światach rozmiarów tych z Gothic. Warto jest spędzić czas na  wymodelowanie kilku nowych vobów specjalnie dla danego terenu. Nawet średnie wykonanie tego powinno pozwolić graczowi wczuć się w klimat lokacji.
Jeżeli robimy zupełnie nowy świat powinnismy najpierw go zaplanować, modelując świat powinniśmy mieć już napisaną fabułę i myśleć o kluczowych miejscach. Musimy się również zastanowić jak ten świat zakończymy, tutaj polecam posłuchać maciejah ponieważ akurat w tym aspkecie jego tutoriala zgadzam się z nim w 100%. Polecam również przeczytać megatutorial o level designie napisany przez Kolegę z Wojska.

Zadania:

Powinniśmy unikać zadań typu PPP (przynieś, podaj, pozamiataj) nikt nie lubi zadań w których jedynym celem jest przyniesienie trzech przedmiotów walających się w okolicy.
Niech gracz będzie zmuszony pomyśleć, zastanowić się oraz samemu podjąć decyzję w jaki sposób wykona zadanie. Zadania nie powinny się również powtarzać bądź mieć takich samych rozwiązań. Nie będę opisywał dużo o zadaniach ponieważ jest już od tego bardzo dobry tutorial Emace który porusza kwestie budowy sceny, naprawdę po przeczytaniu tego tutoriala inaczej patrzę na cały aspekt moddingu jakim jest scenarzysto.


Nazwy:

Bądź kreatywny! Nie używaj tych samych oklepanych nazw lub zwykłych nudnych imion wziętych z życia codziennego, stwórz własne imiona oraz nazwy, ale w sposób logiczny i przemyślany. Nazwy typu „SUPER DUPER WYKOKSOWANY MIECZ RUNICZNY Z CZYSTEJ RUDY“ nie powinny mieć miejsca i jeżeli nie potrafisz zrobić nic innego to już lepiej napisz po prostu „Miecz Runiczny“/ „Miecz z czystej rudy“.

Dialogi:

Ludzie, czy wy kiedykolwiek rozmawialiście z kimkolwiek na jakikolwiek temat? Naprawdę, za każdym razem jak rozmawiacie z kolegą rozmowa polega na krótkiej wymianie zdań:
Cytuj
Osoba_1 - Siema.
Osoba_2 - Czołem.
Osoba_1 - Przynieś mi zeszyty do spisania do poexpie cię w WoW.
Osoba_2 - Ok.
?
Wątpię, zapewne trzy razy byście zmienili temat oraz odpowiedź nie była by pewna w 100% najczęściej odpowiedzią jest „Zobaczę co da się zrobić.“. Urozmaicajcie dialogi oraz oddawajcie w nich emocje jakie nogą targać naszym rozmówcą, jeżeli opowiada nam historię morderstwa całej rodziny nie powinno mu to przyjść zbyt łatwo, krótkie pauzy czy poboczne komentarze nie mające sensu dla bohatera z całą pewnością pomogą wczuć się w klimat.



o każdym z punktów mógłbym napisać znacznie więcej, ale nie chce wchodzić w paradę maciejowih który już porusza tą tematykę.

@Maciejh jeżeli ten post w jakikolwiek sposób odpierzesz jako próbę skopiowania twojego tutoriala/kradzież teamtyki itp. wyślij mi PW/wiadomość na GG a usunę zawartość spoilera, ponieważ nie jest to moim zamiarem.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

maciejh

maciejh

Rzeka
posty797
Propsy257
ProfesjaScenarzysta
  • Rzeka

maciejh
Rzeka

Fabuła
#14 2012-02-25, 17:35(Ostatnia zmiana: 2012-02-25, 17:54)
Wręcz przeciwnie. Nawet go uzupełnia, więc masz propsa. Aczkolwiek z pewnymi kwestiami się nie zgadzam - jeśli pozwolisz dodam kilka fragmentów do tytułowego posta.
 

Gother

Gother

SoulFire
Nieskromny Mistrz Gothica
posty413
Propsy185
ProfesjaScenarzysta
  • SoulFire
  • Nieskromny Mistrz Gothica
Cytuj
7.Nielinowość akcji
Wiem.  Wielu uważa, że gry z rodem średniowiecza, zamków, druidów i w  ogóle  Władcy Pierścieni, powinny być liniowe. No ale po cholerę tworzyć  coś  czym nie można zaskoczyć innych? (inna kwestia jeśli moda robimy   wyłącznie dla siebie). Gdy pierwszy raz miałem styczność z Gothiciem,   zaskoczyło mnie zawalenie Starej Kopalni i foch Starego Obozu. To było   tak nieprzewidywalne i stało się tak nagle. Poczułem dreszczyk emocji   podczas gry, a wy? Uważam, że im gra jest bardziej nie liniowa tym   ciekawiej. Choć nie przesadzać także w drugą stronę

To o czym piszesz określa się mianem zwrotu akcji. Nieliniowość wygląda tak: http://pl.wikipedia.org/wiki/Nieliniowa_rozgrywka
 

Nikt nic nie czyta, a jeśli czyta, to nic nie rozumie, a jeśli nawet rozumie, to nic nie pamięta.


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry