Tworzenie animacji w .mds'ie 18524 19

O temacie

Autor krupam

Zaczęty 5.01.2010 roku

Wyświetleń 18524

Odpowiedzi 19

krupam

krupam

Użytkownicy
posty105
Propsy43
Profesjabrak
  • Użytkownicy

krupam

Tworzenie animacji w .mds'ie
2010-01-05, 18:16(Ostatnia zmiana: 2010-01-10, 15:07)
Tak. Wiem, że wielu jeszcze tego nie rozumie, a chciałoby, więc przedstawiam Wam ten oto tutorial.

Na początek najważniejsze: MUSIMY MIEĆ ZAINSTALOWANE ANIMACJE!!! Jak podczas instalacji G2MDK wybieramy jeszcze "Animationen".
No więc po pierwsze musimy zdekompilować plik z animacjami. Jak robimy dla orków(jak ja) to rozpakowujemy plik orc.msb, jak ludzi to humans.msb et cetera.
Otwieramy w tym celu Sourcerem ów plik(Tools>Decompiler models>Dynamic i wybieramy Gothic 2). Jest on w _work/Data/Anims/_compiled. Potem wchodzimy w folderze Sourcera w Gothic Projects/Anims/asc_<nazwa_.mds'a> i kopiujemy ten folder do takiego samego katalogu w folderze Gothica. Pamiętamy o tym, żeby usunąć pliki, które powtarzają się w folderze Anims! W tym folderze nie może być dwóch takich samych plików o tej samej nazwie(poza _compiled)!

Ok. Tera musimy napisać linijki w .mds'ie. Pokażę jak zrobić prostą animację typu "NPC siada, siedzi, wstaje". A właściwie nie samą animację, tylko to, jak ją wsadzić do Gothica.

ani ("t_Stand_2_Sit" 1 "s_Sit" 0.2 0.0 M. "Orc_SleepingGuard_jue02.asc" F 1 149)


Po kolei:
Nazwa animacji(czyli jak w grze się wpisuje "Play Ani t_Stand_2_Sit")
Nazwa animacji, która po niej następuje.
Nazwa pliku .asc.
To, czy animacja jest od początku[F] czy od końca[R]
Długość animacji(od klatki X do klatki Y)

Analogicznie robimy następne:

ani ("s_Sit" 1 "s_Sit" 0.0 0.0 M. "Orc_SleepingGuard_jue02.asc" F 150 199)
ani ("t_Sit_2_Stand" 1 "" 0.0 0.2 M. "Orc_SleepingGuard_jue02.asc" F 200 259)


Zapisujemy .mds'a i otwieramy Sourcera. Wybieramy Tools>Compiler models>Dynamic i otwieramy naszego .mds'a.
Zaznaczamy Gothic 2 i odznaczamy Partial Compilation(jeśli jest zaznaczone :) ). Klikamy ok i czekamy. Dość długo czekamy. Jeśli Sourcer pieprznie(co zdarza się dość często) to ponownie otwieramy jak wcześniej, tyle że zaznaczamy Partial Compilation. Potem otwieramy Gothic Projects/Anims/_compiled i kopiujemy całą zawartość folderu(a przy ludziach jest ich koło 600) do _work/Data/Anims/_compiled i tyle.
Efekt w grze powinien się pojawić jak wejdziemy w postać i wpiszemy w konsoli "Play Ani <nazwa_animacji>" i powinno być.

W związku z pytaniami uzupełniam:
Sposób ten działa też w Gothicu I


Sprostuję:
Do G1 trza zdekompilować plik .MDS, a nie .MSB.
Jak ktoś wie, co oznaczają podkreślone i skursywowane miejsca w linijce .mds'a, to bardzo proszę o wytłumaczenie ich tu bądź na PM, to poprawię.
 

Godlike

Godlike

Użytkownicy
posty1
  • Użytkownicy
O dzieki, tego wlasnie szukalem.  :D  
A jezeli chcialbym robic animacje do miecza np: robie swoj miecz wlasny i chcialbym zmienic animacje, to jak to zrobic?  :D
 

krupam

krupam

Użytkownicy
posty105
Propsy43
Profesjabrak
  • Użytkownicy
To najlepiej napisać nowego .mds'a i podmienić w nim animacje, a w skryptach napisać funkcję Equip/UnEquip do miecza, która by aktywowała ów .mds.
 

Janecio

Janecio

Użytkownicy
posty5
  • Użytkownicy

Janecio

Tworzenie animacji w .mds'ie
#3 2010-03-21, 21:58(Ostatnia zmiana: 2010-03-21, 22:34)
Zrobiłem sobie animacje do Gothica II NK według tutka z youtube. Mam teraz moją animację HUM_ANIMKA.asc i jak to dodać żeby po wpisaniu kodu się aktywowała?
PS. Widziałem ten temat: http://themodders.org/index.php?showtopic=7258 Ale ja chcę wiedzieć krok po kroku jak z tym mds i co później.
 

Chmiel

Chmiel

Użytkownicy
posty93
  • Użytkownicy
wrzuć animację do paczki z modem (chyba też trzeba skrypt) i następnie w konsole play ani nazwa_animacji
 

fifka

fifka

DreamVader
posty563
Propsy50
ProfesjaTłumacz
  • DreamVader
wrzuć animację do paczki z modem (chyba też trzeba skrypt) i następnie w konsole play ani nazwa_animacji


bzdura ja nie robiłem paczki z modem kiedy robiłem duale i kiedy wpisywałem kod na wyciąganie duali to była animka
 
Naprawdę dokopałeś się do postów typa nieaktywnego na forum od 10 lat? Weź wyjdź z domu.

Janecio

Janecio

Użytkownicy
posty5
  • Użytkownicy

Janecio

Tworzenie animacji w .mds'ie
#6 2010-03-22, 14:09(Ostatnia zmiana: 2010-03-23, 16:25)
Piszcie tu: http://themodders.org/index.php?showtopic=9351 Co do mojego pytania.
 

Majonez

Majonez

Użytkownicy
posty17
  • Użytkownicy
Zrobiłem sobie animacje, oky, ale teraz pytanie.

ani ("s_Sit" 1 "s_Sit" 0.0 0.0 M. "Orc_SleepingGuard_jue02.asc" F 150 199)
ani ("t_Sit_2_Stand" 1 "" 0.0 0.2 M. "Orc_SleepingGuard_jue02.asc" F 200 259)

Będę ten kod musiał dopisać do HumanS.mds, gdzieś tam w linijce tak? Oczywiście zmienię po swojemu, dałem jako przykład.
I tą animacje którą zrobiłem gdzie dać, mam ją w .asc.
 

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy924
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis

EdekSumo
Wyspa Khorinis

Tworzenie animacji w .mds'ie
#8 2011-08-06, 11:20(Ostatnia zmiana: 2011-08-06, 11:20)
Gdziekolwiek nie ma różnicy byle w humans.mds ale potem musisz jeszcze usunąć skompilowaną wersje humans.mds z _compiled i human_body_naked0
 

Majonez

Majonez

Użytkownicy
posty17
  • Użytkownicy

Majonez

Tworzenie animacji w .mds'ie
#9 2011-08-06, 11:31(Ostatnia zmiana: 2011-08-06, 11:32)
Czyli dopisałem sobie tą komendę w Sourcerze, jest jeszcze jedno pytanie.

ani ("s_wal" 1 "T_WATCHFIGHT_OHNO" 0.0 0.0 M. "zboczych.asc" F 1 292)
ani ("t_WatchFight_OhNo" 1 "" 0.0 0.2 M. "Hum_WatchFightNew_A01.asc" F 85   140   )

Tam gdzie mam pogrubione, to tam wpisuje własną komendę? Oraz jak zapisać to normalnie ctr+s. ?

I potem dopiero Tools>Compiler models>Dynamic > i wybieram tutaj mds'a HumanS?
 

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy924
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis
Samo się skompiluje jak usuniesz dane pliki inaczej potrzebował byś wszystkie animki z gothic (rozkompilowane).
 

Majonez

Majonez

Użytkownicy
posty17
  • Użytkownicy
A to z tą komendą ? ani
("s_wal" 1 "T_WATCHFIGHT_OHNO" 0.0 0.0 M. "zboczych.asc" F 1 292)
ani ("t_WatchFight_OhNo" 1 "" 0.0 0.2 M. "Hum_WatchFightNew_A01.asc" F 85   140   )

Tutaj chodzi o własną komendę ? I czy dobrze to zapisałem.
 

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy924
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis
Chyba tak nie chce mi się teraz tego analizować. Jak będzie działać to tak.
 

Majonez

Majonez

Użytkownicy
posty17
  • Użytkownicy
Gdy daje comilers models > dynamic , wybieram HumanS.mds i na dole wyskakuje mi błąd

ASC not found - HUM_JUMPB_M01.asc

co jest grane?
 

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy924
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis
Google tłumacz i jedziesz :facepalm:
 

WoYo

WoYo

DreamVader
artysta
posty398
Propsy236
ProfesjaGrafik 3D
  • DreamVader
  • artysta
Gdy daje comilers models > dynamic , wybieram HumanS.mds i na dole wyskakuje mi błąd

ASC not found - HUM_JUMPB_M01.asc

co jest grane?
Widocznie brakuje takiego pliku, albo jest w innym miejscu niż powinien być :D

Majonez

Majonez

Użytkownicy
posty17
  • Użytkownicy
No dobra, a da się jakoś bez tych wszystkich kompilacji/dekompilacji/srelimoreli to zrobić ? Nie chce robić tam jakiegoś moda, animacje potrzebne od tak by tylko wpisać komendę w Gothicu i by działały.

Wiem że trzeba animacje asc wrzucić do folderu /anims, ok wrzuciłem, dopisałem linijkę w HumanS.mds, zapisałem sposobem "ctr+s" i co dalej?
 

Nekron197

Nekron197

Użytkownicy
posty192
Propsy13
  • Użytkownicy
hmmm... A da się przypisać daną animację do klawisza?
 

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy924
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis
Tak da się przy pomocy ikarusa
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7662
Propsy5238
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
KzW pytał się mnie dziś o szczegóły których tu nie ma, więc pomyślałem że dopiszę to też na forum, dodając informacje z rosyjskiego artykułu Vama ze starego WoG.ru.
Przykładowy wpis animacji:
ani   ("s_Run"   1   "s_Run"   0.1   0.1   MI   "Hum_RunAmbient_M01.asc"   F   1 50)
Składnia to kolejno:
  • "s_Run" - nazwa dodawanej animacji
  • 1 - warstwa (zwykle 1) - animacje o różnych numerach warstw mogą odtwarzać się jednocześnie, im wyższy numer, tym są "ważniejsze"
  • "s_Run" - nazwa animacji, w którą ta powinna przechodzić, może być pusta
  • 0.1 - jak długo w sekundach animacja przechodzi stopniowo z poprzedniej
  • 0.1 - jak długo w sekundach animacja będzie zanikać po zakończeniu
  • MI - dodatkowe ustawienia, każde reprezentowane przez jedną literę:
    • M: (move?) cały obiekt ma się przemieszczać w świecie tak jak przemieścił się na scenie w animacji
    • R: (rotate?) cały obiekt ma się obracać w świecie tak jak się obrócił na scenie w animacji
    • E: animacja rozpoczyna się dopiero wtedy, gdy poprzednia animacja z tej samej warstwy dojdzie do ostatniej klatki
    • F: obiekt lata (wysokość nad powierzchnią nie będzie zależała od modelu)
    • I: animacja nieistotna, może być pomijana przez silnik dla optymalizacji
  • "Hum_RunAmbient_M01.asc" - nazwa pliku .asc z animacją
  • F - kierunek odtwarzania animacji (F - do przodu, R - do tyłu)
  • 1 50 - numery klatek w pliku rozpoczynających i kończących tą animację, jeśli zamiast nich da się -1, plik będzie odtwarzany cały


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry