@shergar Mam pytanie co do DK. Przyznam szczerze, że nigdy nie traktowałem moda poważnie bo robicie go chyba dłużej niż my CZ
Zwracam uwagę, że CZ nadal jest właściwie w produkcji, bo Splash walczy aby gra była w pełni grywalna

(podejrzyj jedną z najnowszych wersji na youtube u niejakiego silverka - gość z powodu bugów przeszedł moda w prawdziwej męczarni i kilkanaście razy musiał używać kodów).
Pierwszy koncept DK powstał na przełomie 2008/9, ale to był INNY projekt tworzony przez grupę dzieciaków bez doświadczenia. Teraz rozmawiasz z prawdziwymi weterano-dinozaurami, a z tamtej ekipy poza mną i Gotherem (i częściowo Avallachem) nie ocalał NIKT.
Projekt w OBECNEJ formie powstaje prawie od zera dopiero od dwóch lat.
A co się działo wcześniej? Warsztat, tworzenie zasobów (część oczywiście przetrwała), dużo błędów i dużo rzeczy 'od nowa'. Będzie na ten temat specjalny materiał wideo, więc nie będę się rozwodził.
Jako pierwsi tworzyliśmy świat "Khorinis-bis" będący tak samo ładny (a nawet ładniejszy) od oryginału. Pod kątem technologicznym jesteśmy PIONERAMI i opisaliśmy w tutorialach rzeczy technologiczne (stricte pod ZenGina) których NIE ZNAŁ I NIE OPISAŁ NIKT:
-
http://themodders.org/index.php?topic=25898.0-
http://themodders.org/index.php?topic=20020.0-
http://themodders.org/index.php?topic=25964.01. Content w modzie to: nowa wyspa (Vaduz) większa niż wyspa Khorinis + przeprojektowana wyspa Khorinis + przeprojektowana GD? Jeżeli tak to na jakim etapie jesteście z pracami, jeżeli nie to co znajdzie się w modzie?
Wyspa Vaduz jest tylko trochę większa od Khorinis (mówimy o samej mapie z G2). „Przeprojektowane” Kh+GD to już druga część projektu o której w tej chwili nawet nie rozmawiamy, bo głównym celem jest wydać DK1 na Vaduz (taka decyzja pozwoliła uporządkować pracę i szybciej oddać tego giganta w ręce graczy). Pracujemy tylko nad częścią na Vaduz i nic innego nas nie interesuje.
Zakładam, że czytałeś niestety ten 'niedoprecyzowany' opis z foruma. Aktualny jest na stronie:
http://soulfire.worldofgothic.com/about_pl.html2. Skrypty. Dialogi i dubbing to jedno, ale sklejenie wszystkiego w całość, optymalizacja i poprawienie bugów to drugie i do tego wg mnie trudniejsze zadanie. Na jakiem etapie jesteście tutaj?
Mamy złożony prolog, kończymy pierwszy etap rozgrywki. Teraz wszystko zacznie przyspieszać ponieważ:
A) przenosimy projekt na githuba - dzięki czemu paczkę z modem będzie mogło naraz składać KILKUNASTU programistów (a nie jak dotychczas - JEDEN)
B) Avallach napisał REWOLUCYJNE narzędzie developerskie na skalę CD Projekt, skracające składanie do.. jednego kliknięcia:
http://themodders.org/index.php?topic=27411.msg1265112#msg1265112C) To jeszcze nic, bo Avallach (mam nadzieje ze sie nie wkurzy że to zdradzam), zamierza napisać w miarę szybko niesamowitą aplikacje developerską do PEŁNEGO pisania WSZYSTKIEGO co dotyczy programowania - ograniczające się tylko do zatwierdzania komend i wklejania setów dialogowych
Tak więc generalnie widzimy wszystko w optymistycznych barwach - jest OK, ludzie są odpowiedzialni. Będzie dobrze.
3. Innowacje. Planujecie jakieś znaczące innowacje w skryptach czy gameplayu/mechanice?
Niemal ŻADNYCH. To ma być POWRÓT do tej kultowej, niesamowitej fabularnej rozgrywki z Gothic 2. Wspaniała fabuła, wspaniały dubbing. A nie żadna zabawa w pierdu-pierdu, głupoty i idiotyzmy skryptowe, które wykrzaczą moda i doprowadzą do crashowej tragedii jak przy CZ/czy dowolnym innym projekcie który dostał takiego 'wylewu' od bugów. I czego się niemal nie da naprawić.Suma-sumarum to tworzyło magię tej gry. Oczywiście - dodajemy DROBNE, ale ISTOTNE i warte tego usprawnienia - dodatkowo też wizualnych, choćby efekt piany w wodospadach (i tego typu pfx'y) itp. W mechanice za bardzo nie grzebiemy, bo ryzyko NIE JEST warte świeczki. Trzeba być realistą. Skupić się na tym co jest ISTOTNE.
Uczymy się na błędach swoich i innych
