W tutorialu tym chcę poruszyć kwestię estetyki i zasad zarówno projektowania świata jak i architektury. Nacisk położę na to, o czym nie wspomniał w swoim tutorialu KZW ani pozostali moi poprzednicy. Udostępniam też najpotrzebniejsze modele przydatne przy budowie światów czy domów (na samym dole).
0. Przy tworzeniu - PODGLĄDAJCIE NA BIEŻĄCO W SPACERZEJest to święta zasada, aby sprawdzać na bieżąco podczas modelowania czy Wasza skala jest dobra i czy idziecie w dobrą strone. SZCZEGÓLNIE przy architekturze!!!
Tutaj krótki tutorial jak podglądnąć swój świat w spacerze:
youtu.be/yGabfhbtvFk?t=3051. Eksport modelu świata - zasadyPo pierwsze górną barierą jest eksporter kerrax 3ds (który możecie pobrać
STĄD) - limit vertexow modelu jaki mozna zapisac w tym formacje wynosi
65536 vertexow.
A czemu świat gothica czy modów ma więcej? Otóż w gothicu istnieje podział na tak zwane 'party' meshy. Mając zlepioną całą mape w edytorze 3d eksportujesz jej podzielone fragmenty jako kerrax 3ds (potem te pojedyncze meshe importujesz spacerem i używasz opcji połączenia/scalenia - ang. merge). Tym sposobem świat łączy się w formie w jakiej jest widoczny w programie 3d.
Dlatego też mapa z gothic 2 podzielona jest na tyle części - part_xardas, farma lobarta, dolne miasto, górne miasto itp.
Pełen model Khorinis ma ponad milion trisów, tak więc przy dobrym rozplanowaniu rzeźby terenu spokojnie możecie zrobić teren nawet do dwóch milionów.
2. Rzeźba terenu +jego odciążanie
Przede wszystkim zasada stara jak świat, model terenu NIE MOŻE być PŁASKI. Jako idealny przykład obejrzyjcie na wstępie całą wyspę Khorinis - zarówno w grze jak i w 3d.
Zwróćcie uwagę na jej
zaplanowanie i konstrukcje terenu. Dużo wam to powie. ~
Szczegółowy tutorial na temat projektowania i planowania świata: http://themodders.org/index.php?topic=25964.0Względy estetyczne rzeźby terenu to jedno, a kwestią drugą jest też to, że za jej wyższymi fragmentami można ukryć i usunąć to czego nie widać (edytor a potem gra robią to automatycznie). Świat który byłby płaską patelnią i miał pół miliona poly, w połączeniu z VOBami
lagowalby niemilosiernie.
Ponieważ sama góra nie jest 100% pewnym środkiem odciążenia autorzy wprowadzili mądrą rzecz o nazwie GHOSTOCCLUDER, która w praktyce jest płaskim plane'm o takim wyglądzie:

Świetna rzecz nie tylko w górach/różnicach wysokości terenu, ale także w murach miejskich.
100% skuteczna i obok portali główne dzieło odciążania tego niestabilnego silnika (poza samym krajobrazem 3d usuwają się wtedy tez voby, a to one czesto zamulają nam świat).
W grze ta bariera jest niewidzialna, wstawia się ją właśnie w 'wystające' elementy czy to terenu czy architektury, a ona usuwa automatycznie to czego nie widzi postać (kamera)
W przygotowaniu szczegółowy tutorial dodawania ghostocluderW praktyce działa to tak:
Chcę tu też zdementować argumenty niektórych nieuków twierdzących, że 'teraz na nowych komputerach można olać technologie odciążania silnika, bo gra i tak będzie chodzić płynnie bez względu na ilość trisów na ekranie'. To jest KŁAMSTWO! Lagowanie w grze nie jest NIGDY kwestią komputera, a SILNIKA (który od wydania gothic2 był niestabilny) - dlatego trzeba dbać o zasady w nim panujące (żeby lagowania nie było), odsyłam tu do tutoriala KzW3. Skały i góry - czyli nie zapominajcie o zieleni!Już w starożytności udowodniono, że zieleń ma kojący wpływ na układ nerwowy, działa relaksacyjnie i odstresowuje.
Co niestety zdarza się w wielu modyfikacjach - wszystkie skały, wzgórza czy góry w modelu świata mają tylko teksturę skały - w konsekwencji powoduje to, że świat traci na 'estetyczności'. Pamiętając o robieniu elementów trawiastych można bardzo podnieśc jego design:

Bardzo ważne jest, aby podobnie jak na screenie zieleń była skierowana do nas pod odpowiednim kątem (tak aby ten gracz na dole mógł ją w ogóle zobaczyć):
Oczywiście NIE OZNACZA TO, że wszystkie góry mają być zawalone kilometrami traw. Najlepiej szukać równowagi i poza samymi skalistymi górami pamiętać o regularnym umieszczaniu trawiastych alternatyw. Zieleń zawsze podnosi estetykę świata, dlatego nie zapominajcie o niej.
4. Szerokość drógZauważyłem, że w wielu modyfikacjach czy światach model drogi (chodzi mi o ten czarny trakt dla wozów) często robiony jest za wąsko. Jesli ktoś planował żeby było to specjalnie to spoko, ale
najczęściej wychodzi tak z niewiedzy. W Khorinis 90% dróg z tą teksturą ma tą samą szerokość. Poniżej przedstawiam przykład za wąskiej i dobrej drogi:

W tej paczce modeli 3D znajduje się kawałek drogi o szerokości tej z Khorinis:
https://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=1362&cat=0&page=0&order=0Ta szerokość była dopasowana przez piranie do modelu wozu kołowego.
5. Tworzenie domów i 'gothicowy design'Przy modelowaniu zwracacie uwagę na dwie rzeczy:
skala i
design.
Po pierwsze o czym w swoim tutorialu mówił Valeyard powinniście robiąc swój model załadować jakiś z gothica. Do materiałów i jako wzór - a w wypadku architektury jeszcze dodatkowo jako wzór proporcji (wysokości sufitu, szerokości i długości pomieszczeń, etc.). BARDZO WAŻNE JEST abyście
doładowali także model postaci z gry, oraz model drzwi (są do pobrania na końcu posta), no i oczywiście na bieżąco podglądali zmiany w modelu w spacerze!!
W kwestii designu - przede wszystkim wystrzegajcie się modelowania w sposób taki aby model wyglądał jak 'od linijki'. Patrzcie na oryginalne modele, i zwracajcie też uwagę na dach. Poniżej przykład dachu oraz 'designu' budynku - złego i dobrego:
Oczywiście nie oznacza to, że macie trzymać się sztywno tego co widzieliście w Gothic 2. Możecie, i nawet POWINNIŚCIE szukać nowych świetnych rozwiązań architektonicznych (czy to średniowiecznych czy fantasy), i implementować je do gry. Tu przykład poprawnej implementacji czegoś nowego, ale w stylu gothica:

Inny przykład nowych rozwiązań, w gothicowym stylu:

Jak też widzicie modele mają nowe lub zmienione
tekstury. Jak odpowiednio dobrać je do swojego modelu? Po pierwsze powinniście ustalić 'nienaruszalne bazy', czyli to co musi być użyte aby dom nadal był gothicowy - moim zdaniem jest to mur pruski (te białe ściany na piętrach), oraz drewno. Twórzcie na podstawie tych tekstur swoje warianty, edytujcie je,
a jeśli dodajecie nowe to starannie je dobierajcie aby pasowały do klimatu gothica.
6. Wysokopolygonowe VOB'y?W kwestii optymalizacji to czy dodasz swój obiekt dekoracyjny (VOB) w 3d czy spacerze nie ma większego znaczenia (bo jest ten limit widoczności wynoszący 300% i ustawiany oddzielnie dla obu tych rzeczy [modelu świata i vobów] - każdy ma raczej oba na 300).
Jednak przy wysokopolygonowych vobach dodanie jako vob w spacerze może powodować ze z daleka model będzie 'upraszczany', żeby odciążyć silnik co ma swoje zalety i wady.
W przypadku niektórych modeli może to kłuć w oczy (szczególnie jeśli uproszczony model stoi 'samotnie'), dlatego warto robić testy w spacerze i te 'newralgiczne' i gryzące modele dodawać do terenu w 3D. Resztę można spokojnie dodawać jako voby
Modele są upraszczane bardzo indywidualnie. Większość wygląda ok i nie widać tego specjalnie, ale czasem zdarza się prawdziwa masakra
7. System pack - Twój wróg!!Teraz dwa słowa o nie oddawaniu się psychozie i modelowania high poly z powodu patcha (system pack'a) zwiększającego limity wyświetlanych trisów.
Po pierwsze - gracze często i tak go nie ściągną (nawet jak dodasz to jako koniecznosc przy pobraniu moda),
Po drugie - ci co pobiorą to jak to zewnętrzne dodatki - u jednych ten limit podniesie, a u innych coś się popsuje i nie będą mogli grac (problemy powodowane przez system packa są nagminne).
Tak to jest z takimi głębokimi ingerencjami w silnik gry, dlatego lepiej trzymać się oryginalnych zasad bo łatwo im sprostać, osiągając przy tym zajebiste efekty o czym poniżej:Po trzecie - nie trzymają się tego 'największe mody' (Lhver, Rzeka, Legend of Ahssun, Dzieje Khorinis, Z życia złodzieja) a światy i tak są PIĘKNE
8. BONUS - do pobrania pomocne modele przy skali i modelowaniuJak wiem z autopsji często nowe osoby w moddingu nie potrafią wypakować sobie modeli które w grze są animacją (drzwi, postacie, drabiny). Pamiętam jak przez pierwsze kilka lat robiliśmy z Gumenem modele 'na oko'. Masakra

Efekty były przez to przerażające (ciągłe problemy ze skalą modeli, za ciasne wnętrza itp.)
Dlatego udostępniam Wam do pobrania PRZYDATNE MODLE PRZY TWORZENIU MODELI ŚWIATA I ARCHITEKTURY:
W paczce model:
człowieka,
orka,
drzwi,
drzwi z kratami (z irdorath, dobre do więzień), oraz
drabin (wszystkie długości z gry, czyli 3) w formacie kerrax
.3DS@POBIERZDzięki nim można na bieżąco wszystko sobie sprawdzać:


To tyle, postarałem się tu zebrać całą brakującą wiedzę. Weźcie ją sobie do serca i do roboty

Gdyby coś stało się z modelami do pobrania - prosze pisać do mnie na pw!