Animacje bezczynności 4678 16

O temacie

Autor Siemekk

Zaczęty 12.02.2016 roku

Wyświetleń 4678

Odpowiedzi 16

Siemekk

Siemekk

Złote Wrota
Untersturmfuhrer
posty2143
Propsy1151
ProfesjaProgramista
  • Złote Wrota
  • Untersturmfuhrer
Witam.  Otóż ostatnio grałem w returninga 2.0 i zobaczyłem tam coś takiego jak "Idle Anims" i tu pojawia się moje pytanie czy te animacje jest to dopisanie w pliku  MDS animacji czy jest to wydłużona animacja w formacie Asc (dołączenie do tego animacji i zwiększenie klatek...)
Potrafię zrobić to za pomocą skryptów, ale wygląda to bardzo źle,  ponieważ jeżeli postać wykonuje animacje nie może jej przerwać...
Dodam od siebie ze jestem w 100% ze to albo animacja albo asc ponieważ jak wgrałem plik vdf z animacjami r2.0 to działało na zwykłym Gothic 2 NK.
Byłbym wdzięczny za pomoc/naprowadzenie jak to zrobić :)
 

P.S A Splash w szafie i nie ma psychy by mi dać bana.

Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič
Dodam od siebie ze jestem w 100% ze to albo animacja albo asc

Eeee co ?

W pewnym sensie jest to to samo.
Powiem tak, nie jest to nic inne jak zmieniona animacja stania w miejscu.
Sam nie grałem ale są dwa sposoby jak to zrobić ale nie przypuszczam ze ktoś by wybrał ten drugi.
1. Bardzo długą animacja (w sensie ma wiele klatek i zawiera wszystkie odruchy "bezczynności"), taka animacja zawsze wykonuje się od początku i gracz po jakimś czasie dostrzega ze odruchy nie są losowe
2. Gothic 2 pozwala na wybieranie losowej animacji z grupy animacji które są oznaczone suffixem z numerem, i zadeklarowane odpowiednio w mds. Tutaj wystarczyły by pojedyncze krótkie animacje. Gothic wybiera losowa animacje, efekt raczej nie ma minus naprzeciwko pierwszej metodzie. Animacje powinny zaczynać i kończyć w tej samej pozycji by uniknąć "skoków" w odruchach postaci przy zmianie animacji. Wymaga zrozumiałość mds
 


Siemekk

Siemekk

Złote Wrota
Untersturmfuhrer
posty2143
Propsy1151
ProfesjaProgramista
  • Złote Wrota
  • Untersturmfuhrer
Dodam od siebie ze jestem w 100% ze to albo animacja albo asc
Sam nie wiem co napisałem xd miało być mds lub asc, ale mniejsza...
Jednak wybiorę ten pierwszy sposób wzorować się jak to jest zrobione w r2.0. dzięki za pomoc,  prosiłbym abyś nie zamykał tematu w razie jakbym napotkał jakiś błąd i nie wiedział co zrobić.
 

P.S A Splash w szafie i nie ma psychy by mi dać bana.

Bogdan Zwei

Bogdan Zwei

Użytkownicy
Wulgarny skurwiel pierdolony.
posty1864
Propsy541
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wulgarny skurwiel pierdolony.
2. Gothic 2 pozwala na wybieranie losowej animacji z grupy animacji które są oznaczone suffixem z numerem, i zadeklarowane odpowiednio w mds. Tutaj wystarczyły by pojedyncze krótkie animacje. Gothic wybiera losowa animacje, efekt raczej nie ma minus naprzeciwko pierwszej metodzie. Animacje powinny zaczynać i kończyć w tej samej pozycji by uniknąć "skoków" w odruchach postaci przy zmianie animacji. Wymaga zrozumiałość mds

Mógłbym prosić o mały zarys jak to ma wyglądać? Nie do końca rozumiem, o co Ci chodzi.
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

In order to realize our true self we must be willing to live without being dependent upon the opinion of others.

Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič
My bad, chyba sie nie da, teraz sprawdzałem wszelkie mi znane fora 
Animacje blokowania w G2 są dobierane losowo. Animacje uzywania mobów tez maja random

ani ("R_Chair_Random_1" 2 "" 0.3 0.3 M. "Hum_SitBench_Random_M01.asc" F 1 45 FPS:10)
ani ("R_Chair_Random_2" 2 "" 0.3 0.3 M. "Hum_SitBench_Random_M01.asc" F 47 99 FPS:10)
ani ("R_Chair_Random_3" 2 "" 0.3 0.3 M. "Hum_SitBench_Random_M01.asc" F 101 174 FPS:10)
ani ("R_Chair_Random_4" 2 "" 0.3 0.3 M. "Hum_SitBench_Random_M01.asc" F 176 224 FPS:10)

Jak wydać używany jest prefix R_
R_ jako random
t_ jako transition miedzy animacjami
s_ jako osobna animacja ? :D  nie wiem czego to skrót

A wiec teoretycznie powinno działać. Ale tak naprawdę nie znalazłem odpowiedniej dokumentacji do prefixu R na zadnym forum.  Wymaga to bynajmniej porządnego testu.
 


Bogdan Zwei

Bogdan Zwei

Użytkownicy
Wulgarny skurwiel pierdolony.
posty1864
Propsy541
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wulgarny skurwiel pierdolony.
Mhm. Chyba mam robotę na sobotę.  :lol2:
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

In order to realize our true self we must be willing to live without being dependent upon the opinion of others.

Siemekk

Siemekk

Złote Wrota
Untersturmfuhrer
posty2143
Propsy1151
ProfesjaProgramista
  • Złote Wrota
  • Untersturmfuhrer
Dobra mi się udało zrobić te animacje, jeszcze mam jedno pytanie nie związane z animacjami a PFX :wstyd:
Otóż chciałem zrobić kołczan i wzorując się na skryptach CZ chciałem zrobić do niego PFX i VFX jednak gdy wpisuję wywołanie PFX to zamiast kołczanu pojawia się odwrócona postać która robi to samo co ja... Tak wygląda PFX:
PROTOTYPE Quiver_proto (C_ParticleFX)
{
ppsvalue = 4;
ppsscalekeys_s = "1";
ppsfps = 1;
ppsislooping = 1;
shptype_s = "MESH";
shpfor_s = "object";
shpoffsetvec_s = "0 0 0";
shpdistribtype_s = "UNIFORM";
shpdim_s = "0";
    shpmesh_s = "M_ARMOR_STTH_BOOTL.3DS";
ShpMeshRender_B = 1;   
shpscalekeys_s = "1";
shpscaleislooping = 0;
shpscaleissmooth = 0;
shpscalefps = 1;
dirmode_s = "DIR";
velavg = 0.1;//9.
lsppartavg = 1000;
flygravity_s = "0 0 0";
visname_s = "MSH_WEAPONTRAIL.3DS";
visorientation_s = "NONE";
vistexisquadpoly = 0;
vistexanifps = 0;
vistexaniislooping = 0;
vistexcolorstart_s = "0 0 0";
vistexcolorend_s = "0 0 0";
vissizestart_s = "0 0";
vissizeendscale = 1;
visalphafunc_s = "NONE";
visalphastart = 0;
visalphaend = 0;
};
//Quiver
INSTANCE P_quivertest (Quiver_proto)
{
    shpmesh_s = "BackStackArrows.3DS";
};
Tak jak mówiłem wziąłem z CZ :/ Byłbym wdzięczny za pomoc jeszcze w tym problemie :)
 

P.S A Splash w szafie i nie ma psychy by mi dać bana.

Bogdan Zwei

Bogdan Zwei

Użytkownicy
Wulgarny skurwiel pierdolony.
posty1864
Propsy541
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wulgarny skurwiel pierdolony.
Poszukaj tutaj. Tu masz opisane w większości PFX'y.
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

In order to realize our true self we must be willing to live without being dependent upon the opinion of others.

Siemekk

Siemekk

Złote Wrota
Untersturmfuhrer
posty2143
Propsy1151
ProfesjaProgramista
  • Złote Wrota
  • Untersturmfuhrer
Poszukaj tutaj. Tu masz opisane w większości PFX'y.

Przeszukałem i coś udało mi się zrozumieć... u mnie model został ustawiony na 3ds(może musi być .msh?)
Tak to wygląda w grze (błąd):
Spoiler
Udało mi się odkryć że pojawianie się błędu jest spowodowane tą linijką:visname_sJednak gdy to wyrzucę nic się nie pojawia na plecach :/
 

P.S A Splash w szafie i nie ma psychy by mi dać bana.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Wait, dobrze rozumiem? Uruchamiasz animację jako pfx i gothic na to pozwala? :lol2:
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Bogdan Zwei

Bogdan Zwei

Użytkownicy
Wulgarny skurwiel pierdolony.
posty1864
Propsy541
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wulgarny skurwiel pierdolony.
Ja się poddaję, nie wiem o co chodzi.:lol2::lol2::lol2::lol2::lol2::lol2::lol2::lol2::lol2::lol2:

Ja bym zrobił to od nowa na PFXie Gothica 2 :F
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

In order to realize our true self we must be willing to live without being dependent upon the opinion of others.

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7662
Propsy5238
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Wait, dobrze rozumiem? Uruchamiasz animację jako pfx i gothic na to pozwala? :lol2:
Nie, ale to przypadek najbardziej epickiego buga w tym silniku jaki widziałem xD
Ogólnie w bardzo wielu kontekstach zEngin pozwala na używanie innego typu visuala niż można by się spodziewać. Np jako visual itema da się ustawić prosty świat zen i będzie działać (tak jest zrobiona pochodnia), albo jako mesh emittera pfx'a da się ustawić animowany mds (tak jest zrobione palenie się ciała postaci). Tutaj w wyniku jakiegoś (nie widzę na oko jakiego) błędu, zEngin ustawia jako mesh emittera pfx'a (to co normalnie ustawia się przez shpname_s i na czym działają "częściowe zbroje" od Orcwarriora) mds postaci, tak jak w pfx'ie palenia się postaci. Tylko SiemaczyS ustawi tego pfx tak żeby mesh emittera był widoczny, za to particle nie. No i właśnie to mamy. Kopię mds'a (w grze reprezentowanego jako mesh z teksturą i animacjami) zsynchronizowaną ze szkieletem postaci.

Siemekk

Siemekk

Złote Wrota
Untersturmfuhrer
posty2143
Propsy1151
ProfesjaProgramista
  • Złote Wrota
  • Untersturmfuhrer
Poszedłem za radą Bogdana i napisałem na nowo ten PFX wzorując się na tutorialu z WoG'a...INSTANCE P_quivertest (C_ParticleFX)
{
//Emiterty*******************************
//PPS jest to cząsteczki na sekundę...
ppsvalue = 40;
ppsscalekeys_s = "";
ppsislooping = 1;
ppsissmooth = 0;
ppsfps = 0;
//Emitery
//Nadajnik zachowania przestrzenne...
shptype_s = "MESH";
shpfor_s = "OBJECT";
shpoffsetvec_s = "11 -3 10";
shpdistribtype_s = "UNIFORM";
shpisvolume = 1;
shpdim_s = "1";//wartość kształtu wrazie czego na 0 lub 3
shpmesh_s = "BackStackArrows.3DS";
//shpscalekeys_s = "1";
shpscaleislooping = 1;
shpscaleissmooth = 1;
//shpscalefps = 2;
//Nadajnik zachowania przestrzenne...
//Starty i kierunki... czyli kąty itp. /3d
dirmode_s = "MESH";
dirfor_s = "OBJECT";
dirmodetargetfor_s = "OBJECT";
dirmodetargetpos_s = "0 0 0";
dirangleheadvar = 0;
dirangleelev = 0;
velavg = 0.0001;//prędkość
//Starty i kierunki...
//czasteczki życiowe dafuq?
lsppartavg = 2000;
lsppartvar = 500;
//czasteczki życiowe dafuq?
//zderzenia
flygravity_s = "0 0 0";
//zderzenia
//Wizualizacja

visname_s = "mfx_masterofdisaster_aura_16bit.tga";
visorientation_s = "NONE";
vistexisquadpoly = 1;
vistexanifps = 1;
vistexaniislooping = 1;
vistexcolorstart_s = "9 70 20";
vistexcolorend_s = "9 0 60";
vissizestart_s = "3 3";
vissizeendscale = 3;
visalphafunc_s = "ADD";
visalphastart = 255;
Wygląda on teraz tak Jednak nic się nie dzieje :/ nic się nie pojawia(nawet drugi bezio). Tak wygląda VFX bo może to jego wina :PROTOTYPE KOLCZAN_PROTO (CFx_Base)
{
visName_S = "";
emTrjOriginNode = "";
emTrjTargetNode = "";
emTrjTargetRange = 0;
emTrjTargetAzi = 0;
emTrjTargetElev = 0;
emTrjNumKeys = 0;
emTrjNumKeysVar = 0;
emTrjAngleElevVar = 0;
emTrjAngleHeadVar = 0;
emTrjKeyDistVar = 0;
emTrjEaseVel = 1;
emTrjDynUpdateTargetOnly= 0;
emActionCollDyn_S = "NORESP";
emActionCollStat_S = "NORESP";
emFXCollStat_S = "";
emFXCollDyn_S = "";
emFXCollStatAlign_S = "";
emFXCollDynAlign_S = "";
emCheckCollision = 0;
emInvestNextKeyDuration = 0;
emFlyGravity = 0;
emSelfRotVel_S = "0 0 0";
lightPresetName = "";
sfxID = "";
sendAssessMagic = 0;
secsPerDamage = -1;

  visalpha = 1;
visalphablendfunc_s = "NONE";
emtrjmode_s = "FIXED";     
emtrjloopmode_s = "LINEAR"; 
emtrjeasefunc_s = "NONE";
emFXCreatedOwnTrj = 0;
emFXTriggerDelay = 1;
emfxlifespan = -1;
  emadjustshptoorigin = 1;//1
emTrjDynUpdateDelay = 1;
//emFXCreate_S = "BugfixFX";

};

//-------------------------------------------------------
//   S H E A T S - 1 H
//-------------------------------------------------------
INSTANCE V_KOLCZAN (KOLCZAN_PROTO)
{
    visname_S = "P_quivertest";
emtrjoriginnode = "BIP01 R CLAVICLE";
};
Edit:
Niechcący wysłałem nie zadając jednego pytania... otóż czy w gothic'u znajduje się jakiś podobny PFX abym mógł z niego brać przykład?
 

P.S A Splash w szafie i nie ma psychy by mi dać bana.

Bogdan Zwei

Bogdan Zwei

Użytkownicy
Wulgarny skurwiel pierdolony.
posty1864
Propsy541
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wulgarny skurwiel pierdolony.
Nic się nie pojawia bo masz wyszstko wyczyszczone...
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

In order to realize our true self we must be willing to live without being dependent upon the opinion of others.

Siemekk

Siemekk

Złote Wrota
Untersturmfuhrer
posty2143
Propsy1151
ProfesjaProgramista
  • Złote Wrota
  • Untersturmfuhrer
Działa niemalże w 100% jeszcze tylko jedno pytanie... która linijka w PFX odpowiada za widzialność? Ponieważ mój kołczan jest przeźroczysty...
 

P.S A Splash w szafie i nie ma psychy by mi dać bana.


Siemekk

Siemekk

Złote Wrota
Untersturmfuhrer
posty2143
Propsy1151
ProfesjaProgramista
  • Złote Wrota
  • Untersturmfuhrer
Już działa :) Temat można zamknąć bo oba problemy zostały rozwiązane. Dzięki za pomoc, propsy lecą.
 

P.S A Splash w szafie i nie ma psychy by mi dać bana.


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry