Teksturowanie miecza w formacie 3ds 2809 4

O temacie

Autor Rayswern

Zaczęty 20.01.2015 roku

Wyświetleń 2809

Odpowiedzi 4

Rayswern

Rayswern

Użytkownicy
posty8
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Witam. Otóż mam problem z oteksturowaniem miecza w Gothicu 2 NK. Model i skrypty mam. Miecz jest w formacie 3DS. Zrobiłem go w GMax z jednej bryły a chcę aby był kolorowy. Czy da się zrobić plik Tex i Tga do tego miecza? Jeżeli tak to proszę o pomoc.
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
mam problem z oteksturowaniem miecza w Gothicu 2 NK
Twój problem wynika z tego, że nie teskturuje się mieczy w Gothicu 2 NK. Robi się to w edytorach 3d, takich jak GMax. Musisz zdefiniować materiał pokrywający powierzchnię (o ile nie ma domyślnego), stworzyć mapę uV, a dopiero na koniec narysować teksturę i zapisać ją w pliku tga. Plik tex gra zrobi sama.

Rayswern

Rayswern

Użytkownicy
posty8
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Właściwie to zapomniałem że (chyba) da się to jakoś robić w Spacerze. Jest to jednak koszmarnie zły pomysł. Lepiej poszukaj tutoriali o UV mappingu, choćby w GMaxie.

UV Mapping to "opisanie" gdzie na teksturze będą przedstawiane grupy trójkątów z powierzchni modelu.

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Na forum mamy tutoriale Buły odnośnie UV Mappingu w blenderze. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry