Silnik do FPS 5009 8

O temacie

Autor MrocznyPaladyn

Zaczęty 15.06.2013 roku

Wyświetleń 5009

Odpowiedzi 8

MrocznyPaladyn

MrocznyPaladyn

Użytkownicy
posty47
Propsy12
  • Użytkownicy
Witam. Może mi ktos polecic darmowy dobry silnik graficzny do robienia gry FPS.
 

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
CryEngine, UDK, Chrome. Wystarczy, czy potrzebujesz więcej propozycji?

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Jak silnik graficzny, to poleciłbym jeszcze unity. Z tym że w przeciwieństwie do powyższych, całą mechanikę fps musiałbyś zaimplementować samemu. Dostajesz na start tylko silnik graficzny i api skryptów opartych o .net/mono.

MrocznyPaladyn

MrocznyPaladyn

Użytkownicy
posty47
Propsy12
  • Użytkownicy
Bardziej pasował by CrayEngine lub UDK tylko tego pierwszego to licencja komercyjna jest droga jak fiks ta z UDK wydaje sie bardziej realna. I pytanie jeszcze takie w którym lepiej się połapać?
 

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy

Damian94

Silnik do FPS
#4 2013-06-15, 15:25(Ostatnia zmiana: 2013-06-15, 15:25)
Jeden i drugi to bydle, i trochę tutsów do nich jest, znacznie wiecej chyba do UDK. Zarówno płatych jak i darmowych.
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

DominikT

DominikT

Użytkownicy
posty161
Propsy69
  • Użytkownicy
Jeśli chcesz stworzyć grę naucz się c++ , napewno na tym lepiej wyjdziesz.
 
Spoiler
Programie nasz, któryś jest w pamięci

Swięć się nazwa twoja

Bądź system operacyjny twój

Wykonuj funkcje swoje

I na drukarce i na ekranie



I daj nam nasze dane

I wybacz nam nasze błędy

Jako i my wybaczymy

Twoim programistom

I prowadź nas do swego końca



Bo twój jest algorytm

I pętla, i rozwiąnie

Na wieku wieków (jak się zwiesisz)



ENTER

Intel i5 3,2 duo 8 gb ram karta gts250 1gb

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Licencja komercyjna? Chłopie, ty się ciesz jak sklecisz coś w co parę znajomych zagra.
Wiem co myślisz, wezmę silnik z gotowymi systemami, zrobię grę w popołudnie zostanę drugim Gatesem. Niestety, nie jest tak łatwo.
Pierwszą grę zrób na licencji darmowej, jeśli faktycznie masz umiejętności i ambicję, znajdziesz sponsora, lub odniesiesz sukces na kickstarterze.

Był jeszcze w miarę tani FPSCreator, możesz go sprawdzić, sprawdź głównie licencję, taka cena (52 funty ~ 250 zł) budzi podejrzenia, chociaż tam chyba tylko z cztery assety dostajesz w pakiecie.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

MrocznyPaladyn

MrocznyPaladyn

Użytkownicy
posty47
Propsy12
  • Użytkownicy
Sawik spokojnie nic mi się nie wydaje  znam ralia do Gothica mody 3mi nie wypalily bo robilem sam  a byly już tego sporo. W Drodze na Myrthane robilem 3 dni i był to test i nie patrzyłem na to ile ma błędów tylko robilem po to by pokazac ze bez tutków i że polacy tez cos działaja. Nie pierwszy raz wbijam na glęboka wode. Jednak UDK bardziej przekonywujące jest.
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Gdybyś "znał realia" nie szukałbyś licencji komercyjnej.
Zresztą, o czym my mówimy, skoro Twoja wiedza nawet nie pokrywa faktu że przebić się w gatunku FPS będzie najtrudniej?
Tworzenie modyfikacji to całkiem co innego od tworzenia gry, o czym też zdajesz się zapominać.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry