łączenie modeli 1518 4

O temacie

Autor Johntsy

Zaczęty 28.05.2013 roku

Wyświetleń 1518

Odpowiedzi 4

Johntsy

Johntsy

RaveN Studio
posty219
Propsy49
ProfesjaGrafik 3D
  • RaveN Studio
jak polonczyc powiedzmy polowe zbroi diega i polowe zbroi magnata w jedna calosc ? w 3dsmaxie/gmaxie
 

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny

Wowoz

łączenie modeli
#1 2013-05-28, 17:46(Ostatnia zmiana: 2013-05-28, 17:46)
attach, weldowanie vertexow, target weld
 


Johntsy

Johntsy

RaveN Studio
posty219
Propsy49
ProfesjaGrafik 3D
  • RaveN Studio

Johntsy
RaveN Studio

łączenie modeli
#3 2013-05-28, 19:15(Ostatnia zmiana: 2013-05-28, 19:16)
hmm czyli jak poloncze np helm z zbroja i zrobie atttach by bylo przezroczyste to mam dodac bones takie samao jak w poprzedniej zbroi czy nowe zrobic?
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Zgaduję że problemem jest raczej szkielet.
A ja że vertex grupy.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry