Nowy MDS 7250 19

O temacie

Autor GothicModer

Zaczęty 21.05.2013 roku

Wyświetleń 7250

Odpowiedzi 19

GothicModer

GothicModer

Użytkownicy
Skrypter, grafik
posty105
Propsy23
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
  • Skrypter, grafik

GothicModer

Nowy MDS
2013-05-21, 18:18(Ostatnia zmiana: 2013-05-24, 17:59)
Jak napisałem w temacie mam problem z nowym mds'em. Otóż zrobiłem nowego MDS'a i gdy włączam gre i próbuję go uruchomić (apply over(cośtam) HumanS_Hero) to gra chowa mi się do paska, który jest w lewym górnym rogu i nie moge nic z tym zrobić jak nacisnąć CTRL+ALT+DEL i wyłączyć w procesie. Chciałbym wiedzieć co jest nie tak.

W pliku umieściłem animacje zombie do wstawania (t_rise i s_rise) i leżenia (t_down i s_down) oraz animacje umierania zombie, ale zmieniłem asc na Hum_Hero_A01.asc i dodałem ten mds.
 
Szukam testerów do moda i ludzi chętnych do pomocy w nim. Szczegóły PW


GothicModer

GothicModer

Użytkownicy
Skrypter, grafik
posty105
Propsy23
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
  • Skrypter, grafik
A dałoby się to zrobić jakoś, aby to działało?
 
Szukam testerów do moda i ludzi chętnych do pomocy w nim. Szczegóły PW


Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Jeśli problemem jest rzeczywiście niekompatybilność animacji ze szkieletem, to tylko konwertując animację (np w 3DSM) na szkielet człowieka.
Animacje są kompatybilne, są zawarte w osobnym MDS, to jest różnica. Szkielet jest ten sam, pisałem kiedyś overlay dla MichałaDuo, stąd pamiętam.

Musisz poprawnie napisać ten OverlayMDS, zalecam wklejenie tutaj skryptu, lub porównanie z innym OverlayMDS np. HumanS_Sprint.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

GothicModer

GothicModer

Użytkownicy
Skrypter, grafik
posty105
Propsy23
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
  • Skrypter, grafik

GothicModer

Nowy MDS
#5 2013-05-23, 17:15(Ostatnia zmiana: 2013-05-24, 17:55)

// HUMANS.MDS



//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// Last Changes:

// 14.09.00 Keine JumpUps
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Model ("HumanS")
{
meshAndTree ("Hum_Body_Naked0.ASC" DONT_USE_MESH)


registerMesh ("Hum_Body_Naked0.ASC")

aniEnum
{

//+++++++++++++++++++++++++++++
// Bewegungs-Modi
//
//++++++++++++++++++++++++++++++
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// DIE
ani ("t_Dead" 1 "s_Dead" 0.1 0.0 M. "Hum_Hero_A01.asc" F 1 109 FPS:15)
{
*eventSFX (1 "ZOM_DIE" EMPTY_SLOT )
*eventPFX (1 1 "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_BACK" "BIP01 SPINE2" ATTACH )
*eventPFX (10 2 "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 L Hand" ATTACH )
*eventPFX (15 3 "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 R Hand" ATTACH )
*eventPFX (20 4 "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 L Foot" ATTACH )
*eventPFX (25 5 "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 R Foot" ATTACH )
*eventPFX (30 6 "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 Head" ATTACH )
*eventPFX (35 7 "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 L UpperArm" ATTACH )
*eventSFX (33 "M_FALL_SMALL" EMPTY_SLOT )
*eventPFX (40 8 "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 R UpperArm" ATTACH )
*eventPFX (45 9 "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01" ATTACH )
}


ani ("s_Dead" 1 "s_Dead" 0.0 0.0 M. "Hum_Hero_A01.asc" F 110 110)

ani ("t_DeadB" 1 "s_DeadB" 0.1 0.0 M. "Hum_HeroB_M01.asc" F 1 159 FPS:15)
{
*eventSFX (2 "ZOM_DIE" EMPTY_SLOT )
*eventPFX (1 1 "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_BACK" "BIP01 SPINE2" ATTACH )
*eventPFX (10 2 "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 L Hand" ATTACH )
*eventPFX (20 3 "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 R Hand" ATTACH )
*eventPFX (30 4 "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 L Foot" ATTACH )
*eventSFX (34 "M_FALL_SMALL" EMPTY_SLOT )
*eventPFX (40 5 "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 R Foot" ATTACH )
*eventPFX (50 6 "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 Head" ATTACH )
*eventPFX (60 7 "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 L UpperArm" ATTACH )
*eventPFX (70 8 "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 R UpperArm" ATTACH )
*eventPFX (80 9 "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01" ATTACH )

*eventPFX (120 1 "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_BACK" "BIP01 SPINE2" ATTACH )
}

ani ("s_DeadB" 1 "s_DeadB" 0.0 0.0 M. "Hum_HeroB_M01.asc" F 160 160)

// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// RISE
ani ("t_Rise" 1 "" 0.3 0.3 M. "Hum_Hero_A01.asc" R 1 110)

// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
}
To jest cały OverlayMDS. Nie jestem w tym za dobry więc powiedzcie, jak coś jest źle

EDIT: sory za brak code'u.

 
Szukam testerów do moda i ludzi chętnych do pomocy w nim. Szczegóły PW

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
A masz rozpakowane animacje Gothic Soucerem do .asc ?? Może nie ma z czego zrobić tego mds`a.

GothicModer

GothicModer

Użytkownicy
Skrypter, grafik
posty105
Propsy23
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
  • Skrypter, grafik
A masz rozpakowane animacje Gothic Soucerem do .asc ?? Może nie ma z czego zrobić tego mds`a.

tak rozpakowałem.
 
Szukam testerów do moda i ludzi chętnych do pomocy w nim. Szczegóły PW

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Nowy MDS
#8 2013-05-23, 19:32(Ostatnia zmiana: 2013-05-23, 19:33)
Na czym to bazowałeś? Wystarczy rzucić okiem na dowolny oryginalny overlayMDS żeby zobaczyć że jest trochę różnic. Choćby zamiast
Model ("HumanS")w oryginale jest
Model ("HuS")A to
registerMesh ("Hum_Body_Naked0.ASC")W ogóle nie ma prawa pojawiać się w overlayach.
Do tego nie zamknąłeś najbardziej zewnętrznej klamry i nie dałeś tagów [ code ] w poście, co także jest błędem.

GothicModer

GothicModer

Użytkownicy
Skrypter, grafik
posty105
Propsy23
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
  • Skrypter, grafik
Poprawiłem błędy jakie wskazałeś i teraz jak próbuję włączyć w grze tego mds'a to najpierw się na chwilę zacięła gra, a potem pisze, że nie ma takiej animacji. Co z tym zrobić?
 
Szukam testerów do moda i ludzi chętnych do pomocy w nim. Szczegóły PW

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
potem pisze, że nie ma takiej animacji.
Nigdy nie widziałem w Gothicu błędów po polsku, a do tego o takiej ogólnej i nic nie mówiącej treści. Zwykle są bardzo precyzyjne na temat tego co jest ich przyczyną. Upewnij się że dobrze przepisałeś jego treść.

GothicModer

GothicModer

Użytkownicy
Skrypter, grafik
posty105
Propsy23
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
  • Skrypter, grafik
Błąd, który wyświetla się w konsoli wygląda tak:

failure - mds not found.
I moje pytanie brzmi: co jest nie tak?

 
Szukam testerów do moda i ludzi chętnych do pomocy w nim. Szczegóły PW

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
Porażka - nie znaleziono mds


GothicModer

GothicModer

Użytkownicy
Skrypter, grafik
posty105
Propsy23
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
  • Skrypter, grafik
Sorry, mój błąd. Nie ma takiego .mds'a. Ale ja go mam i właśnie tu jest teraz problem. Co zrobić, żeby działał? Musi być w jakimś konkretnym folderze?
 
Szukam testerów do moda i ludzi chętnych do pomocy w nim. Szczegóły PW

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
/anims
Może być w jakimś podfolderze.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

GothicModer

GothicModer

Użytkownicy
Skrypter, grafik
posty105
Propsy23
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
  • Skrypter, grafik
Wpakowałem go do

_Work/Data/Anims/asc_humans
i nie chce wejść i tak. Co dalej robić?  :huh:

 
Szukam testerów do moda i ludzi chętnych do pomocy w nim. Szczegóły PW

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Upewnij się że poprawnie wpisujesz nazwę, może walisz jakiegoś misspela.

A no i sprawdź rozszerzenie pliku, pamiętam kiedyś pewien modder, zapisał jak .txt i dlatego mu nie działało :lol:
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

GothicModer

GothicModer

Użytkownicy
Skrypter, grafik
posty105
Propsy23
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
  • Skrypter, grafik

GothicModer

Nowy MDS
#18 2013-05-26, 12:18(Ostatnia zmiana: 2013-06-09, 17:53)
Dobrze wszystko jest, a jak usunąłem animacje t_rise i dałem mds'a do gothic 1 to wszystko było ok i działało.

EDIT: Jest ok, ale tylko w gothic 1. Błąd był w tym, że animacja T_rise nie była zarejestrowana w HumanS.mds więc wyskakiwał błąd lecz nadal w gothic 2 nie chce działać, więc odświeżam temat i proszę o pomoc.




EDIT2: Zmieniłem trochę humans.mds i dopisałem kilka linijek do humans_hero.mds, a wygląda to tak:



// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// RISE

ani (t_Rise 1 0.3 0.3 M. HUM_DIE_M02.ASC R 65  65)

// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// RISE

ani (t_RiseB 1 0.3 0.3 M. HUM_FALLB_M01.ASC R 0   21)
 
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------            


To dopisałem na koniec HumanS.mds


// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// RISE

ani (t_Rise 1 0.3 0.3 M. HUM_HERO_A01.ASC R 1   109  FPS:15)
{
*eventPFX (1  1              MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_BACK  BIP01 SPINE2 ATTACH)
*eventPFX (10 2              MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD BIP01 L HAND ATTACH)
*eventPFX (15 3              MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD BIP01 R HAND ATTACH)
*eventPFX (20 4              MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD BIP01 L FOOT ATTACH)
*eventPFX (25 5              MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD BIP01 R FOOT ATTACH)
*eventPFX (30 6              MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD BIP01 HEAD   ATTACH)
*eventPFX (35 7              MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD BIP01 L UPPERARM ATTACH)
*eventSFX (33 M_FALL_SMALL EMPTY_SLOT)                                              
*eventPFX (40 8              MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD BIP01 R UPPERARM ATTACH)
*eventPFX (45 9              MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD BIP01            ATTACH)
}

// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// RISE

ani (t_RiseB 1 0.3 0.3 M. HUM_HEROB_M01.ASC R 1   159  FPS:15)
{
*eventPFX (1   1              MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_BACK  BIP01 SPINE2 ATTACH)
*eventPFX (10  2              MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD BIP01 L HAND ATTACH)
*eventPFX (20  3              MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD BIP01 R HAND ATTACH)
*eventPFX (30  4              MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD BIP01 L FOOT ATTACH)
*eventSFX (34  M_FALL_SMALL EMPTY_SLOT)                                              
*eventPFX (40  5              MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD BIP01 R FOOT ATTACH)
*eventPFX (50  6              MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD BIP01 HEAD   ATTACH)
*eventPFX (60  7              MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD BIP01 L UPPERARM ATTACH)
*eventPFX (70  8              MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD BIP01 R UPPERARM ATTACH)
*eventPFX (80  9              MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD BIP01            ATTACH)
*eventPFX (120 1              MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_BACK  BIP01 SPINE2 ATTACH)
}
 
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------


A to do Humans_hero.mds na koniec i teraz jest problem, bo dopisałem już do bohatera


Mdl_ApplyOverlayMds    (self, Humans_Hero.mds);


i gdy włączam i nowa gra i wczytam jakąś wcześniejszą, to mam black screen'a i chciałbym wiedzieć co jest nie tak. I chciałbym wiedzieć także czy to jakaś róznica jest w tych FPS'ach i trgo wcześniejszego


ani            (t_Rise                        1            0.3    0.3    M.    HUM_HERO_A01.ASC        R    1   109  FPS:15)




EDIT3: I kolejne pytanie: Możliwe, że gothic jakoś sobie zaprogramował oryginalne mds'y i czyta ja na końcu nakładając na te nowe? I czy jakbym usunął a pliki humans.mdh i humans.msb to działało by?
 
Szukam testerów do moda i ludzi chętnych do pomocy w nim. Szczegóły PW

GothicModer

GothicModer

Użytkownicy
Skrypter, grafik
posty105
Propsy23
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
  • Skrypter, grafik

GothicModer

Nowy MDS
#19 2013-07-06, 15:04(Ostatnia zmiana: 2013-08-04, 11:32)
Mógłby ktoś dać tutaj CAŁY folder ANIMS, bo mam chyba za dużo plików o tej samej nazwie w innych folderach. Mógłby ktoś mi dać cały folder? Z góry dzięki.

P.S. Sorry za double posta, chciałem, aby ktoś zobaczył zmianę w temacie

P.S.2 Ten sam problem tyczy się chyba drugiego tematu (Styl chodzenia z Gothic I do Gothic II), bo nadal mam problem...


Sory, że tak cały czas coś dopisuję, ale to był jednak mój błąd :D. Miałem kilka plików o tej samej nazwie i gra czytała mi te których nie chciałem
TEMAT DO ZAMKNIĘCIA
 
Szukam testerów do moda i ludzi chętnych do pomocy w nim. Szczegóły PW


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry