1. Jak napisał Rafał. "qwerty" to zmienna. "123" to wartość. Przypisanie wygląda tak:
qwerty = 123;
Na początku musisz jeszcze tą zmienną zdefiniować jako globalną. Oczywiście pewnie wiesz jak to się robi, ale jakby czytał to ktoś kto nie wie, to chodzi o to żeby gdziekolwiek poza funkcją (np nad nią, albo w STORY_GLOBALS) napisać:
var int qwerty;
Gdzie int to typ zmiennej (liczba całkowita), a qwerty to jej nazwa.
2. "Abc" to funkcja. "qwerty" to zmienna. Wartość zwracaną przez funkcję można zapisać w zmiennej w taki sposób:
qwerty = Abc();
3. Warunek dialogu to funkcja podana w parametrze "condition" dialogu. Ma zwracać "true" jeśli dialog ma być pokazany, a "false", jeśli nie. Najlepiej zobacz jak to wygląda w gotowych dialogach. Wewnątrz zwykle używa się konstrukcji warunku (stąd jego nazwa) która ma postać
if (WYRAŻENIE_LOGICZNE)
{
JEŚLI_PRAWDA;
}
else
{
JEŚLI_FAŁSZ;
};
Wyrażeniem logicznym może być np porównanie:(a-b > 3)
Napisałem, gdybym tak uważał to dałbym ci gotowy kod. Ale nie daję. Przecież sam potrafisz napisać te kilka banalnych linijek. Właściwie wystarczyłoby zajrzeć do dialogu kowala który naprawiał Oko Innosa w G2NK.