Zbroja, która ponosi uszkodzenia w trakcie walki 25696 106

O temacie

Autor pawbuj

Zaczęty 25.03.2013 roku

Wyświetleń 25696

Odpowiedzi 106

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Źle, bo tak jak pisałem NIE masz korzystać ze zmiennej (wartość "unikatowa"), ale z pola klasy (swoją posiada każdy obiekt danego rodzaju). Jako przykład podałem c_item.weigth.
var c_item zbroja;
zbroja = Npc_GetEquippedArmor(self);
daje ten skrypt i po raz enty wywala syntax error(błąd składni)  : zbroja, co może być nie tak?
 


pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Wyjaśnij co znaczy "daje ten skrypt".
var c_item zbroja;
zbroja = Npc_GetEquippedArmor(hero);
func void initarmorvalues ()
wpisuję przed nast. funkcją.
 

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
Nie możesz inicjować zmiennej przed funkcją, tylko w funkcji.

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
mam zbroje z WOGa, gdzie są pliki  z rozszerzeniem max (oprócz z tga/asc). pytanie gdzie powinny byc przeznaczone i jaką pełnią rolę.

co do problemu syntax error var c_item zbroja, Item musi zaczynac się zawsze z dużej litery.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
mam zbroje z WOGa, gdzie są pliki  z rozszerzeniem max (oprócz z tga/asc). pytanie gdzie powinny byc przeznaczone i jaką pełnią rolę.
Zajmujesz się moddingiem pięć lat i nie wiesz?

Podpowiedź: Jak pracuję nad modelem pancerza zapisuję go sobie jako .blend.
Podpowiedź 2: Pracując nad teksturą zapisuję ją jako .PSD.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
mam zbroje z WOGa, gdzie są pliki  z rozszerzeniem max (oprócz z tga/asc). pytanie gdzie powinny byc przeznaczone i jaką pełnią rolę.
Zajmujesz się moddingiem pięć lat i nie wiesz?

Podpowiedź: Jak pracuję nad modelem pancerza zapisuję go sobie jako .blend.
Podpowiedź 2: Pracując nad teksturą zapisuję ją jako .PSD.
teraz rozumiem.

jednak sprostuję twoja wypowiedź - nie zajmuję się moddingiem od 5 lat. na rejestrację nie patrz.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry