Przejścia, dźwignie... 5791 19

O temacie

Autor Uber Cyrus The Virus

Zaczęty 21.02.2012 roku

Wyświetleń 5791

Odpowiedzi 19

Uber Cyrus The Virus

Uber Cyrus The Virus

Użytkownicy
posty118
Propsy25
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
Zrobiłem kamienne wrota uruchamiane przyciskiem(potrzebny item) oraz półkę z książkami, która otwiera się po przełączeniu książki. Są to voby statyczne(typu ściana) sąsiadujące(stykające się) z innymi statycznymi vobami. I jest problem bo gdy robię testy w Spacerze, wrota jak i biblioteczka działają w 100%, lecz jak włączę gre, to biblioteczka i wrota po uruchomieniu stoją w miejscu(słychać dźwięki przesuwania) Jeżeli zrobię wrota i biblioteczkę bez statyczności, to w grze owszem działają, ale po co mi taka "ściana" otwierana, skoro mogę sobie przejść przez nią jak przez mgłę? Macie jakieś pomysły? Proszę!


Ps. Dał bym screeny(Spacerowe), ale nagle schowek windows'owy sobie w ciula leci;/
 

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Movery mogą przenikać tylko przez 3ds świata o voby nie może zahaczać. Może coś po przesuwaj ?

Uber Cyrus The Virus

Uber Cyrus The Virus

Użytkownicy
posty118
Propsy25
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
No właśnie wszystko jest tak poustawiane, aby to wyglądało:(


Biblioteczka:

http://imageshack.us/photo/my-images/715/beztytuufpw.png/


Kamienne wrota:

http://imageshack.us/photo/my-images/845/beztytuu1cd.png/
 

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy925
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis
One kolidują ze sobą musiał byś odsunąć tą nieruchomą szafkę lub wyłączyć jej kolizje.
 

Uber Cyrus The Virus

Uber Cyrus The Virus

Użytkownicy
posty118
Propsy25
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
To wiem, że kolidują. Ale chce, aby nadal tak wyglądało jak wygląda, biblioteczka jak i szafki były statyczne. Chciałem edytować mapę i zrobić te szafki jako część zena(world.3ds), ale komputer nie wyrabia... Ktoś z dobrej woli, podjął by się tego i zrobił dla mnie te kilka zmian(2 półki sąsiadujące z biblioteczką i kilka vobów wokół kamiennych wrót)? Jakoś spróbuje się odwdzięczyć. Niektórzy znają się na tym o wiele lepiej i wiedzą jakie działania podjąć, aby mapa była przerobiona nie tracąc przy tym vobów i waypointów.

Byłbym bardzo wdzięczny!
 

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy925
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis
Może wyłącz kolizje w regale który się nie porusza. Potem zrób jeszcze jeden taki regał tylko że nie widzialny ustaw go "w" regale bez kolizji tylko trochę odsunięty od regału poruszającego się. efekt będzie taki że prawie nie będziesz mógł przechodzić przez ten regał  a "drzwi" nie będą kolidować :D
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Ewentualnie, jeżeli nie jesteś za daleko z pracą nad mobami to mogłbyć dać marge vobs with world level (połączenie vobów z modelem świata) widziałem informacjie o takiej możliwości na WoG oraz chyba gdzieś tutaj na forum też sie to przewineło. Oczywiśćie w pierwszej kolejności usuń tą ruszającą się biblioteczkę/ścianę.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Uber Cyrus The Virus

Uber Cyrus The Virus

Użytkownicy
posty118
Propsy25
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
@Edeksumo

Mistrzuniu robiłem tak:) Ale efekt nie był zbytnio zachwycający(przenikanie pomiędzy, blokowanie się czasami między vobami - no lypa po prostu) :(
Jednak jedynym wyjściem będzie jednak wcielić te boczne szafy w World.zen... tylko, że u mnie nie jest możliwe takie działanie;/ Po prostu potrzebuje czyjejś pomocy, kogoś kto by zrobił to sprawnie i estetycznie:)

Ps. Wrzucam filmik, dokładniej zobaczysz Mistrzu jak to wygląda, by pomyśleć jakie możliwe będą działania, aby wszystko grało w 100% :)

Tylko proszę o wyrozumiałość, jeszcze nie skończyłem.
[media]
https://www.youtube.com/watch?v=LGSgvBYG48o
[/media]

Tutaj pokazałem jeszcze działanie kamienia ogniskującego -RafalBudzis wie o co C'mon:) i dzięki za pomoc

@Sawik

Hmmm dość ciekawie to brzmi... Mistrzu mniej więcej o to chodzi?

Cytuj
You start the Spacer and load the needed Levelpart into it and you compile the World without the Editormode. Under the main categorie zCVob you find zCVobLevelCompo. Like other Vobs you click once on it and insert the Levelcompo Vob with a right klick in the main window of the spacer and another left klick on "Insert zCVobLevelCompo" in the menu. Then at the Line "Visual=" you must type the name of the *.3ds of the needed LevelcompoVob, which must be located in [gothic2]/work/data/meshes, and then you must klick on apply.
 

Uber Cyrus The Virus

Uber Cyrus The Virus

Użytkownicy
posty118
Propsy25
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
Odświeżam...

Wie ktoś o tym łączeniu vobów do zena??
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Wie ktoś o tym łączeniu vobów do zena??
Szukałem tego ostatnio na WoG oraz na forum ale nie pamiętam gdzie dokładnie to było. Z tego co pamiętam to tutaj pisał o tym orcwarrior a na wog sektenspiner w editing ale nie pamiętam dokładnie o co chodziło.


Ustawienie tych bibloteczek w blenderze to żaden problem, każdy sobie poradzi, więc nie wiem z czym masz problem. Ładownie świata może trochę zająć, i rada nie otwieraj importuj pliku ZEN a 3DS.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Uber Cyrus The Virus

Uber Cyrus The Virus

Użytkownicy
posty118
Propsy25
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
Cytuj
...I rada nie otwieraj importuj pliku ZEN a 3DS.
To to wiem. Tylko... Jakoś nie znalazłem dokładnej porady jak po zmianie świata(.3ds) nie stracić vobów i waypiontów... Wiem jednak że to ma coś wspólnego z uncompiled i macros... Spróbuje... Blender bardziej sie do tego nada? bo mi bardziej w Wingsie łatwiej się poruszać, a jeżeli dobrze pamiętam to Wings ma problemy z dużymi .3DS.

Oki jeszcze inaczej:

Miejsce które chce edytować, to Górska Twierdza(Harpie Gniazdo) i tam(jak widać na filmiku) mam problem z przesuwającymi się vobami, więc muszę sąsiadujące półki zamontować w programie do edycji 3d. Mam wziąć sufrace.3ds, czy world.3ds?? A może mam włączyć mapkę w spacerze i tam ją zapisać jako .3ds??


@Edit
Nie rozumiem tego... Jak na początek to dla mnie za dużo... Nie ma tam takiego tutka który bym zrozumiał... Skrypty owszem ogarnę, ale nie zabawy z 3DS w którym mogę stracić wyniki pracy w mapce...
 

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy925
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis

EdekSumo
Wyspa Khorinis

Przejścia, dźwignie...
#11 2012-02-24, 19:27(Ostatnia zmiana: 2012-02-24, 19:30)
Otwierasz model 3ds w np. blenderze (masz na pewno jak nie to napisz a powiem jak przerobić zen na 3ds) po edycji eksportujesz do tej samej nazwy. otwierasz zen i compilujesz świat po skompilowaniu masz zmiany w świecie.

EDIT edytujesz mesh w którym chcesz wstawić szafkę czyli raczej: sufrace.3ds bo world.3ds nie ma.
 

Uber Cyrus The Virus

Uber Cyrus The Virus

Użytkownicy
posty118
Propsy25
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
Pierd..ole, nie wiem, nie umiem! :(

 - Blender nie chce importować szare tło wiecznie...
 - Sufrace.3ds mam x2 jeden w Meshes, a drugi w Meshes/levels. i nie wiem który mam edytować(i nawet nie mam jak)
 - Komputer się wiechta jak próbuje w spacerze otworzyć jakiś świat .3DS

Ma ktoś może videotutorial o edytowaniu świata i wcielaniu go w życie? Nie boje się literek w tutkach jak, ktoś tam kiedyś napisał, po prostu łatwiej się można zorientować o co C'mon...
 

Uber Cyrus The Virus

Uber Cyrus The Virus

Użytkownicy
posty118
Propsy25
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
Wiem nie minęło 24, ale potrzebuje rozwiązania do tego problemu.

Cytuj
Ewentualnie, jeżeli nie jesteś za daleko z pracą nad mobami to mogłbyć dać marge vobs with world level (połączenie vobów z modelem świata) widziałem informacjie o takiej możliwości na WoG oraz chyba gdzieś tutaj na forum też sie to przewineło. Oczywiśćie w pierwszej kolejności usuń tą ruszającą się biblioteczkę/ścianę.

Szukałem tego ostatnio na WoG oraz na forum ale nie pamiętam gdzie dokładnie to było. Z tego co pamiętam to tutaj pisał o tym orcwarrior a na wog sektenspiner w editing ale nie pamiętam dokładnie o co chodziło.

Wie ktoś, coś na ten temat? Może to będzie pomocne, bo edytowanie mapy w programie 3d, nie jest możliwe na moim kompie.
 


Uber Cyrus The Virus

Uber Cyrus The Virus

Użytkownicy
posty118
Propsy25
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
I rozumiem, że przed tym muszę usunąć wszystkie Voby ruchome?
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Tak, ponieważ inaczej też się połączą.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Uber Cyrus The Virus

Uber Cyrus The Virus

Użytkownicy
posty118
Propsy25
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
Mhm... Rozumiem.... I za razem nie.

W dyskusji na WoG nie ma wzmianki o stosowaniu(co i jak) Google tez milczą na ten temat...

Moje rozumowanie:

1. Włączyć Spacer bez parametru.
2. Wybrać World.zen(ten, w którym robię lokacje).
3. Wywalić wszystkie voby ruchome(spisać ich właściwości na późniejsze odtworzenie), zapisać zena z tą samą nazwą. Wyłączyć spacera.
4. Ponowne załączenie Spacera z parametrem.
5. Odpalenie World.zen i... I wlaśnie co? Zapisać? Włączyć bez parametru dodać voby ruchome zapisać i już?

Wiem, że może Was denerwuje moim, ograniczonym rozumowaniem, ale nie robiłem nigdy takich akcji, a chciałbym się nauczyć na przyszłość tej umiejętności... Nie męczę Was pytaniami typu: "Nie ma mojego NPC!!" "Jak zrobić NPC?" itp. To nauczyłem się przeglądając tutki i przeglądając pliki Gohica. Ale z Tym mam już problem, więc proszę o wyrozumiałość.
 

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy925
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis
Raczej tak jak mówisz zrób najlepiej kopie zena i kombinuj na własnych błędach uczy się najlepiej.
 

Uber Cyrus The Virus

Uber Cyrus The Virus

Użytkownicy
posty118
Propsy25
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
Heh nie wole tego nie ruszać o mało co mapki sobie nie zepsułem :D  Dałem rade poprzesuwać Voby i wszystko działa:)

Dzięki wielkie!!



Jeżeli można(jak nie, to proszę zamknąć temat) to, niech temat będzie ważny,jeszcze przez kilka dni, może ktoś napisze jeszcze, jak to dokładniej zrobić. Dziękuje.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry