Problem ze skryptem. 2955 6

O temacie

Autor Widmo

Zaczęty 17.08.2011 roku

Wyświetleń 2955

Odpowiedzi 6

Widmo

Widmo

Użytkownicy
posty7
  • Użytkownicy

Widmo

Problem ze skryptem.
2011-08-17, 20:35(Ostatnia zmiana: 2011-08-17, 20:37)
Mam już skrypt pewnej mikstury włączam Gothic2NK z włączonym reparse scripts i suwaiem ustawionym na zero po czym wyskakuje mi ten błąd : Syntax Error. (line 1008)
Oto linijki od 1000 do 1010 :
[...]

scemeName = "POTIONFAST";

wear = WEAR_EFFECT;
effect = "SPELLFX_MANAPOTION";

description = "SuperWydupasina Miksturka";

TEXT[1] = "Efekty";
COUNT[1] = "Sprawdź sam"; //1008 linijka
[...].
 


Widmo

Widmo

Użytkownicy
posty7
  • Użytkownicy

Widmo

Problem ze skryptem.
#2 2011-08-17, 20:49(Ostatnia zmiana: 2011-08-17, 22:15)
self.protection[PROT_FIRE] + 100;

B_TeachMagicCircle (self, 6)

B_AddFightSkill (self, NPC_TALENT_1H, 100);

 Ta linijka po środku. Ma uczyć 6 kręgu magii :l. Ale nie działa.

Edit: Tamto usunołem ale prosiłbym o pomoc.
Kolejny błąd tu :
B_createInvitems (self, ItWr_CrsBowStonePlate3_Addon, 100);
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

Problem ze skryptem.
#3 2011-08-19, 03:35(Ostatnia zmiana: 2011-08-19, 03:35)
To
B_TeachMagicCircle (self, 6) zamień na to
B_TeachMagicCircle (self, other, 6) i sprawdź czy działa.

A co do
B_createInvitems (self, ItWr_CrsBowStonePlate3_Addon, 100);to tutaj cię dobije bo jak pisałem Ci ten skrypt walnąłem okropny błąd... Musisz usunąć wszystkie B_ z przodu createInvitems
Innymi słowy zamień to te 60 razy
z B_createInvitems na createInvitems i będzie cacy xD.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Lolololololololol
Słyszałeś o notatnikowej funkcji "Zamień wszystko"? Wciskasz ctrl+h i w polu które się pojawi wpisujesz na górze
B_createInvitemsa na dole
CreateInvItemsi dajesz "Zamień wszystko".

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Lolololololololol
Słyszałeś o notatnikowej funkcji "Zamień wszystko"? Wciskasz ctrl+h i w polu które się pojawi wpisujesz na górze
B_createInvitemsa na dole
CreateInvItemsi dajesz "Zamień wszystko".
Popsułeś wszystko :((((((
On miał się nauczyć że czekanie na skrypt od kogoś dokłada dwa razy tyle roboty :((
Teraz ciągle będzie spamił mi lub na forum. :(((
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Widmo

Widmo

Użytkownicy
posty7
  • Użytkownicy
Ostatnie czego potrzebuje to dodać jeszcze do tego posługiwaniem się łukiem i kuszą 100% oraz 6 krąg magii. Poprawiłem coś, coś usunąłem i działa.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry