Animacje. 1999 4

O temacie

Autor Majonez

Zaczęty 31.07.2011 roku

Wyświetleń 1999

Odpowiedzi 4

Majonez

Majonez

Użytkownicy
posty17
  • Użytkownicy
Jest taki program do  robienia animacji, endrophin, o ile się nie mylę, była by możliwość potem w tym programie prze konwertować tą animacje do plików Gothicowych?
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Pluginy są tylko do Maxa/Blendera. Musiałbyś najpierw przez jakiś uniwersalny format (np collada) przenieść je do któregoś z tych programów i dopiero w nich ostatecznie wyeksportować.

Majonez

Majonez

Użytkownicy
posty17
  • Użytkownicy
By nie zaśmiecać nowym tematem mam pytanie.
Hum_SldL_Armor.asc jest to ta zbroja co ma jeden naramiennik ? Oraz widać górną część ciała?
 

FraseR
  • Gość
@up

Tak.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

Animacje.
#4 2011-08-01, 15:32(Ostatnia zmiana: 2011-08-01, 15:33)
Jak się nie mylę jest to lekka zbroja najemnika więc wygląda tak
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry