zaklęcie oswajające cieniostwora 10852 31

O temacie

Autor Sauron

Zaczęty 24.05.2011 roku

Wyświetleń 10852

Odpowiedzi 31

Sauron

Sauron

Użytkownicy
posty267
Propsy5
Profesjabrak
  • Użytkownicy
zaklęcie oswajające cieniostwora do G2 NK

 
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

hegemonista

hegemonista

Użytkownicy
posty55
Propsy44
  • Użytkownicy
 
Chcę być fajny na tM. Wspomóż mnie i daj mi propsa

gothic1210
  • Gość
Czy wszyscy muszą z ciebie skrypty pisać?  :D
 

Valhir

Valhir

Użytkownicy
posty13
Propsy6
  • Użytkownicy
Człowieku, nie myśl sobie że ktoś będzie robił tutaj za ciebie skrypty (szczególnie tak zaawansowane). Żadna osoba na tym forum nie będzie twoim sługusem. Ogarnij się już.
 

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Cytuj
Chcę być fajny na tM. Wspomóż mnie i daj mi propsa
nie tędy droga ;d
zaklęcie oswajające cieniostwora do G2 NK
Cytuj
gdzie?
in my head  :lol:  

xkamil99x myślisz ze napiszemy dla ciebie znów skrypt ?? teraz nie zrobię tego błędu bo nawet nie chce ci się pomyśle co może być nie tak tylko piszesz od razu ze nie działa i mam poprawić. Teraz będę cie próbował naprowadzić ale nigdy cały skrypt.

Ok a teraz przejdźmy do rzeczy. Napisz coś więcej ...
Co już zrobiłeś z czym masz problemy ?
Jak zrobiłeś cieniostwora ?
W jaki sposób ma być oswojony ?
Zmiana gildii czy co ? nad czym myślisz ?
przedstaw swoje propozycje jak ma się to wykonywać nie koniecznie skryptem ale napisz w punktach
aaa i czy w oswajanie wchodzi też podążanie za postacią według ciebie ?? bo my tego nie wiemy

podsumowując jeden wielki ?  :lol:

Ezzam

Ezzam

Użytkownicy
posty391
Propsy367
  • Użytkownicy
Śledziłem krótką chwilę jego tematy i po pierwsze:
Cieniostwora nie zrobił on tylko Sawik, a on nawet się do tego nie przyłożył. Po drugie:
Gościu kompletnie nie ogarnia, tylko co do tego cieniostwora ciągle powtarza to o oswajaniu przez zaklęcie w ogóle nie precyzując.
Kamilu, ja radziłbym najpierw zacząć od czegoś prostszego, a nie od próbowania odtworzenia tego co jakiś profesjonalista zrobił na filmie. Takie moje zdanie.
 

Sauron

Sauron

Użytkownicy
posty267
Propsy5
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Wiesz akurat wszyscy chcą żeby zrobić cieniostworo człeka a JA SAM zrobiłem skrypt cieniostworka

i wiem jak by to zrobic :

skopiujemy skrypt jakiegos czaru i edytujemy go że zmieni gildie z gil_shadowbeast na gil_sheep

 
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.


hegemonista

hegemonista

Użytkownicy
posty55
Propsy44
  • Użytkownicy
i wiem jak by to zrobic :

skopiujemy skrypt jakiegos czaru i edytujemy go że zmieni gildie z gil_shadowbeast na gil_sheep
To do dzieła, cowboyu :ok:
 
Chcę być fajny na tM. Wspomóż mnie i daj mi propsa

Caesum

Caesum

Użytkownicy
posty1729
Propsy2216
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Kamil, osobiście uważam że jesteś Bardzo Niemądrą Osobą. To tylko moje prywatne zdanie i nie chcę cię obrażać, więc nie będę wyrażał tej opinii w bardziej dosadny sposób.
Zrobię to za ciebie. Kamil, no offense, ale jesteś idiotą.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Cieniostwora nie zrobił on tylko Sawik, a on nawet się do tego nie przyłożył. Po drugie:
Ja skrypt zrobiłem ale go nie dałem :D  Ty swój skrypt dałeś i ja tylko naprowadziłem go jak go poprawić bo Cieniostór nie mógł się ruszać. Bawiłem się całą sobotę klepiąc skrypt zwierzaka z dialogiem gdy Avallach naprowadził mnie na właściwy trop, Kamil zmienił zdanie :/
i wiem jak by to zrobic
To po co prosisz o pomoc ?? I na razie zrób animacje i zaktualizuj mds o nowe animki bo tego nikt za ciebie nie zrobi.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Sauron

Sauron

Użytkownicy
posty267
Propsy5
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Kamil, osobiście uważam że jesteś Bardzo Niemądrą Osobą. To tylko moje prywatne zdanie i nie chcę cię obrażać, więc nie będę wyrażał tej opinii w bardziej dosadny sposób.
Zrobiłem tyle (nie dużo):

//**************************
//******** BY KAMIL ********
//**************************
INSTANCE ItMw_fire_weapon (C_Item)
{
name = "Miecz ognia";

mainflag = ITEM_KAT_NF;
flags = ITEM_SWD;
material = MAT_METAL;

value = 6000;

    damageTotal = 70;

    damage[DAM_INDEX_FIRE] = 20;
    damage[DAM_INDEX_EDGE] = 50;
    damagetype  = DAM_FIRE|DAM_EDGE;
range     = 100;

cond_atr[2]   = ATR_STRENGTH;
cond_value[2]   = 40;
visual     = "itmw_050_1h_sword_05.3DS";

    wear        = WEAR_EFFECT;
    effect      = "SPELLFX_FIREBOW";
     
    description = name;
TEXT[1] = "Ta broń podpali twojego przeciwnika";
TEXT[2]     = NAME_Damage; COUNT[2] = damageTotal;
TEXT[3] = NAME_Str_needed; COUNT[3] = cond_value[2];
TEXT[4] = NAME_OneHanded;
TEXT[5]     = NAME_Value; COUNT[5] = value;
};
/********************************************************************************/
//**************************
//******** BY KAMIL ********
//**************************
INSTANCE ItMw_str_fire_weapon (C_Item)
{
name = "Silny miecz ognia";

mainflag = ITEM_KAT_NF;
flags = ITEM_SWD;
material = MAT_METAL;

value = 7000;

    damageTotal = 90;

    damage[DAM_INDEX_FIRE] = 40;
    damage[DAM_INDEX_EDGE] = 50;
    damagetype  = DAM_FIRE|DAM_EDGE;
range     = 100;

cond_atr[2]   = ATR_STRENGTH;
cond_value[2]   = 60;
visual     = "ItMw_037_1h_sword_long_02.3DS";

    wear        = WEAR_EFFECT;
    effect      = "SPELLFX_FIREARMOR";
     
    description = name;
TEXT[1] = "Ta broń podpali twojego przeciwnika";
TEXT[2]     = NAME_Damage; COUNT[2] = damageTotal;
TEXT[3] = NAME_Str_needed; COUNT[3] = cond_value[2];
TEXT[4] = NAME_OneHanded;
TEXT[5]     = NAME_Value; COUNT[5] = value;
};
/********************************************************************************/
//**************************
//******** BY KAMIL ********
//**************************
INSTANCE ItMw_magic_weapon (C_Item)
{
name = "Magiczny Miecz";

mainflag = ITEM_KAT_NF;
flags = ITEM_SWD;
material = MAT_METAL;

value = 6000;

    damageTotal = 70;

    damage[DAM_INDEX_MAGIC] = 20;
    damage[DAM_INDEX_EDGE]  = 50;
    damagetype  = DAM_MAGIC|DAM_EDGE;
range     = 100;

cond_atr[2]   = ATR_STRENGTH;
cond_value[2]   = 40;
visual     = "ItMw_037_1h_sword_long_02.3DS";

    wear        = WEAR_EFFECT;
    effect      = "SPELLFX_BOW";
     
    description = name;
TEXT[2]     = NAME_Damage; COUNT[2] = damageTotal;
TEXT[3] = NAME_Str_needed; COUNT[3] = cond_value[2];
TEXT[4] = NAME_OneHanded;
 TEXT[5]     = NAME_Value; COUNT[5] = value;

};


i to:

//****************************
// *********Pancerze by KAMIL
//****************************
instance ItAr_MroArmor (C_Item)
{
name = "Mroczna zbroja";

mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
flags = 0;

protection [PROT_EDGE] = 100;
protection [PROT_BLUNT] = 100;
protection [PROT_POINT] = 100;
protection [PROT_FIRE] = 50;
protection [PROT_MAGIC] = 50;

value = VALUE_ITAR_XARDAS;

wear = WEAR_TORSO | WEAR_EFFECT;
effect = "SPELLFX_FIREARMOR";

visual = "ItAr_Raven_ADDON.3ds";
visual_change = "Armor_MayaZombie_Addon.asc";
visual_skin = 0;
material = MAT_LEATHER;

description = name;

TEXT[1] = NAME_Prot_Edge;
COUNT[1] = protection [PROT_EDGE];
TEXT[2] = NAME_Prot_Point;
COUNT[2] = protection [PROT_POINT];
TEXT[3] = NAME_Prot_Fire;
COUNT[3] = protection [PROT_FIRE];
TEXT[4] = NAME_Prot_Magic;
COUNT[4] = protection [PROT_MAGIC];
TEXT[5] = NAME_Value;
COUNT[5] = value;
};

Więc (według mnie jestem nie niemądry  :lol2: )

zreszta dopiero się ucze


 
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Zrobiłem tyle (nie dużo):

//**************************
//******** BY KAMIL ********
//**************************
INSTANCE ItMw_fire_weapon (C_Item)
{
name = "Miecz ognia";

mainflag = ITEM_KAT_NF;
flags = ITEM_SWD;
material = MAT_METAL;

value = 6000;

    damageTotal = 70;

    damage[DAM_INDEX_FIRE] = 20;
    damage[DAM_INDEX_EDGE] = 50;
    damagetype  = DAM_FIRE|DAM_EDGE;
range     = 100;

cond_atr[2]   = ATR_STRENGTH;
cond_value[2]   = 40;
visual     = "itmw_050_1h_sword_05.3DS";

    wear        = WEAR_EFFECT;
    effect      = "SPELLFX_FIREBOW";
     
    description = name;
TEXT[1] = "Ta broń podpali twojego przeciwnika";
TEXT[2]     = NAME_Damage; COUNT[2] = damageTotal;
TEXT[3] = NAME_Str_needed; COUNT[3] = cond_value[2];
TEXT[4] = NAME_OneHanded;
TEXT[5]     = NAME_Value; COUNT[5] = value;
};
/********************************************************************************/
//**************************
//******** BY KAMIL ********
//**************************
INSTANCE ItMw_str_fire_weapon (C_Item)
{
name = "Silny miecz ognia";

mainflag = ITEM_KAT_NF;
flags = ITEM_SWD;
material = MAT_METAL;

value = 7000;

    damageTotal = 90;

    damage[DAM_INDEX_FIRE] = 40;
    damage[DAM_INDEX_EDGE] = 50;
    damagetype  = DAM_FIRE|DAM_EDGE;
range     = 100;

cond_atr[2]   = ATR_STRENGTH;
cond_value[2]   = 60;
visual     = "ItMw_037_1h_sword_long_02.3DS";

    wear        = WEAR_EFFECT;
    effect      = "SPELLFX_FIREARMOR";
     
    description = name;
TEXT[1] = "Ta broń podpali twojego przeciwnika";
TEXT[2]     = NAME_Damage; COUNT[2] = damageTotal;
TEXT[3] = NAME_Str_needed; COUNT[3] = cond_value[2];
TEXT[4] = NAME_OneHanded;
TEXT[5]     = NAME_Value; COUNT[5] = value;
};
/********************************************************************************/
//**************************
//******** BY KAMIL ********
//**************************
INSTANCE ItMw_magic_weapon (C_Item)
{
name = "Magiczny Miecz";

mainflag = ITEM_KAT_NF;
flags = ITEM_SWD;
material = MAT_METAL;

value = 6000;

    damageTotal = 70;

    damage[DAM_INDEX_MAGIC] = 20;
    damage[DAM_INDEX_EDGE]  = 50;
    damagetype  = DAM_MAGIC|DAM_EDGE;
range     = 100;

cond_atr[2]   = ATR_STRENGTH;
cond_value[2]   = 40;
visual     = "ItMw_037_1h_sword_long_02.3DS";

    wear        = WEAR_EFFECT;
    effect      = "SPELLFX_BOW";
     
    description = name;
TEXT[2]     = NAME_Damage; COUNT[2] = damageTotal;
TEXT[3] = NAME_Str_needed; COUNT[3] = cond_value[2];
TEXT[4] = NAME_OneHanded;
 TEXT[5]     = NAME_Value; COUNT[5] = value;

};


i to:

//****************************
// *********Pancerze by KAMIL
//****************************
instance ItAr_MroArmor (C_Item)
{
name = "Mroczna zbroja";

mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
flags = 0;

protection [PROT_EDGE] = 100;
protection [PROT_BLUNT] = 100;
protection [PROT_POINT] = 100;
protection [PROT_FIRE] = 50;
protection [PROT_MAGIC] = 50;

value = VALUE_ITAR_XARDAS;

wear = WEAR_TORSO | WEAR_EFFECT;
effect = "SPELLFX_FIREARMOR";

visual = "ItAr_Raven_ADDON.3ds";
visual_change = "Armor_MayaZombie_Addon.asc";
visual_skin = 0;
material = MAT_LEATHER;

description = name;

TEXT[1] = NAME_Prot_Edge;
COUNT[1] = protection [PROT_EDGE];
TEXT[2] = NAME_Prot_Point;
COUNT[2] = protection [PROT_POINT];
TEXT[3] = NAME_Prot_Fire;
COUNT[3] = protection [PROT_FIRE];
TEXT[4] = NAME_Prot_Magic;
COUNT[4] = protection [PROT_MAGIC];
TEXT[5] = NAME_Value;
COUNT[5] = value;
};

Więc (według mnie jestem nie niemądry  :lol2: )

zreszta dopiero się ucze
Ale czego ma to udowodnić?? Skrypty są twoje albo i nie. Nie udowadnia to twojej mądrości wręcz przeciwnie jeżeli skrypty  są twoje udowadniasz swojego lenistwa prosząc o coś co potrafisz zrobić sam.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Look M.M

Look M.M

Użytkownicy
posty96
Propsy3
  • Użytkownicy
Jeśli sam zrobiłeś ten skrypt to nie potrzebnie prosisz o to aby ktoś ci go zrobił,na twoim miejscu bym tylko poprosił
o to aby go sprawdzić czy nie ma w nim żadnych błędów lub po prostu co trza w nim jeszcze dopisać :D
 
Przybyłem Zobaczyłem Rozpierdoliłem :)

Sauron

Sauron

Użytkownicy
posty267
Propsy5
Profesjabrak
  • Użytkownicy
te skrypty to banał ale zwoje to w items Tt.._Runes znalazłem skrypty a nie ich funkcje.

NAWET NIE WIEM GDZIE ŚĄ TE FUNKCJE

 
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
te skrypty to banał ale zwoje to w items Tt.._Runes znalazłem skrypty a nie ich funkcje.

NAWET NIE WIEM GDZIE ŚĄ TE FUNKCJE
jeśli ci to pomoże to musisz zrobić nowego spella i w item czaru wpisujesz właśnie tego spella
poszukaj na forum był temat jak zrobić nowy teleport :D  chyba nawet to było moje pytanie :D  i jest tam link do niemieckiego tutoriala przeczytaj go sobie

Look M.M

Look M.M

Użytkownicy
posty96
Propsy3
  • Użytkownicy
Niemiecki tutorial i do tego po niemiecku, potrzeba tłumaczyć?  :lol2:  Chyba nie.
 
Przybyłem Zobaczyłem Rozpierdoliłem :)

Ezzam

Ezzam

Użytkownicy
posty391
Propsy367
  • Użytkownicy
NAWET NIE WIEM GDZIE ŚĄ TE FUNKCJE
Wystarczy chwilę pogrzebać w folderach  :facepalm:  
Scripts->Content->AI->Magic
I tak nie ogarniesz (ja też zresztą niezbyt), ale co mi tam. Męcz się z tym sam.
I oczywiście przychylam się do zdania Avallacha i Caesuma.
Btw parę mieczy i zbroi niezbyt imponuje.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Wystarczy chwilę pogrzebać w folderach  :facepalm:  
Scripts->Content->AI->Magic
Po co my się produkujemy przecież nawet animacji niema nawet nie zaczął ich robić równie dobrze możemy zrobić jazdę na cieniostworze za niego i mu ją po prostu podać. Założę się że jego następne pytanie będzie o MDS i animki. Chłopak ma mało zero własnego wkładu, poczekajmy aż zrobi animacje i wrócimy do tematu jak je uruchomić.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Sauron

Sauron

Użytkownicy
posty267
Propsy5
Profesjabrak
  • Użytkownicy
NARAZIE interesuje mnie tylko skrypt spella

tylko tyle musicie mi zrobic z zresztą se poradze




 
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry