Potwory ...co nie tak? 3339 6

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Autor FiruS

Zaczęty 30.11.2010 roku

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FiruS

Potwory ...co nie tak?
2010-11-30, 17:29(Ostatnia zmiana: 2010-11-30, 17:33)
Zrobiłem prostego stworka z cieniostwora ale mam problem....wygląd mojej bestii
Daję tu bo myślę że wygląd stwora robi się w animacji jak ze zbroją ....
To jest wygląd ale moje ślepe oczy nie widzą gdzie tekstury
Spoiler
//***************
//   Visuals
//***************

func void B_SetVisuals_Bestia()
{
   Mdl_SetVisual         (self,"Shadow.mds");
   //                        Body-Mesh      Body-Tex   Skin-Color   Head-MMS   Head-Tex   Teeth-Tex   ARMOR
   Mdl_SetVisualBody      (self,   "Bhd_Body",      DEFAULT,   DEFAULT,   "",         DEFAULT,     DEFAULT,   -1);
};
               Tu cały skrypt
Spoiler
PROTOTYPE Mst_Default_Bestia(C_Npc)
{
//----- Monster ----
name = "Bestia z lasu";
guild = GIL_SHADOWBEAST;
aivar[AIV_MM_REAL_ID] = ID_SHADOWBEAST;
level = 30;

//----- Attribute ----
attribute [ATR_STRENGTH] = 150;
attribute [ATR_DEXTERITY] = 150;
attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = 300;
attribute [ATR_HITPOINTS] = 300;
attribute [ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute [ATR_MANA] = 0;

//----- Protections ----
protection [PROT_BLUNT] = 125;
protection [PROT_EDGE] = 125;
protection [PROT_POINT] = 75;
protection [PROT_FIRE] = 125;
protection [PROT_FLY] = 125;
protection [PROT_MAGIC] = 20;

//----- Damage Types ----
damagetype = DAM_EDGE;
// damage [DAM_INDEX_BLUNT] = 0;
// damage [DAM_INDEX_EDGE] = 0;
// damage [DAM_INDEX_POINT] = 0;
// damage [DAM_INDEX_FIRE] = 0;
// damage [DAM_INDEX_FLY] = 0;
// damage [DAM_INDEX_MAGIC] = 0;

//----- Kampf-Taktik ----
fight_tactic = FAI_SHADOWBEAST;

//----- Senses & Ranges ----
senses = SENSE_HEAR | SENSE_SEE | SENSE_SMELL;
senses_range = PERC_DIST_MONSTER_ACTIVE_MAX;

aivar[AIV_MM_ThreatenBeforeAttack] = TRUE;
aivar[AIV_MM_FollowTime] = FOLLOWTIME_MEDIUM;
aivar[AIV_MM_FollowInWater] = FALSE;

//----- Daily Routine ----
start_aistate = ZS_MM_AllScheduler;

aivar[AIV_MM_SleepStart] = 6;
aivar[AIV_MM_SleepEnd] = 20;
aivar[AIV_MM_RoamStart] = 20;
aivar[AIV_MM_RoamEnd] = 6;
};


//***************
// Visuals
//***************

func void B_SetVisuals_Bestia()
{
Mdl_SetVisual (self,"Shadow.mds");
// Body-Mesh Body-Tex Skin-Color Head-MMS Head-Tex Teeth-Tex ARMOR
Mdl_SetVisualBody (self, "Bhd_Body", DEFAULT, DEFAULT, "", DEFAULT,   DEFAULT, -1);
};


//*******************
// Shadowbeast    
//*******************

INSTANCE Bestia (Mst_Default_Bestia)
{
B_SetVisuals_Bestia();
Npc_SetToFistMode(self);
CreateInvItems (self, ItFoMuttonRaw, 2);
};

 

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A o co właściwie chodzi? Co jest nie tak?

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Mdl_SetVisualBody (self, "Bhd_Body"Myślałem że to wygląd ale to animacja a w animacji jest to na początku tylko że ja tych plików nie mam

registerMesh ("Sha_Body.ASC")
registerMesh ("Bhd_Body.ASC")
 


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Potwory ...co nie tak?
#4 2010-11-30, 17:46(Ostatnia zmiana: 2010-11-30, 17:59)
Mała podpowiedz gdzie znajdę plik shadowbeast.mds.  :unsure:
Edit
Przeszukałem cały folder z grą i nic ..... :(
 


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Nie wiem do czego jest sourcer  ale zauważyłem że zapisuje jako .d ....
Jak dobrze zrozumiałęm chodziło ci oto
Spoiler
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ // Last Changes: //+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++  //+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++   Model ("Shadow") {     meshAndTree ("Sha_Body.asc" DONT_USE_MESH)     registerMesh ("Sha_Body.ASC")    registerMesh ("Bhd_Body.ASC")             aniEnum    {        modelTag   ("DEF_HIT_LIMB"      "Bip01 Jaw")  ////////////////////////// // BEWEGUNGEN //////////////////////////        //////////////////    // RUN    //////////////////     // Ambient          ani         ("s_FistRun"            1   "s_FistRun"      0.0   0.0   M.   "Sha_Ambient_A01.asc"   F   1   39 FPS:12.5)          {             *eventSFX   (2   "SHA_AMBIENT"      )          }     // Start Running          ani         ("t_FistRun_2_FistRunL"      1   "s_FistRunL"   0.0   0.0   M.   "Sha_Run_A01.ASC"      F   0   9)          {             *eventSFXGrnd   (4   "Run"   )             *eventSFXGrnd   (7   "Run"   )             *eventSFXGrnd   (9   "Run"   )          }    // Run-Cycle          ani         ("s_FistRunL"            1   "s_FistRunL"   0.0   0.0   M.   "Sha_Run_A01.ASC"      F   10   25)          {             *eventSFX       ( 15     "SHA_AMBIENT_SHORT"      EMPTY_SLOT     )             *eventSFXGrnd   (12   "Run"   )             *eventSFXGrnd   (22   "Run"   )          }     // End Running          ani         ("t_FistRunL_2_FistRun"      1   "s_FistRun"      0.0   0.0   M.   "Sha_Run_A01.ASC"      F   25   35)    //      {      //            *eventSFXGrnd   ( 29     "Run"     )       //            *eventSFXGrnd   ( 31     "Run"     )       //            *eventSFXGrnd   ( 35     "Run"     )    //      }          aniAlias   ("t_FistRunR_2_FistRun"      1   "s_FistRun"      0.0   0.0   M.   "t_FistRunL_2_FistRun"      F)        //   aniBlend   ("t_FistRunR_2_FistRun"         "s_FistRun"      0.3   0.3)       //   aniBlend   ("t_FistRunL_2_FistRun"         "s_FistRun"      0.3   0.3)     // Backwards          ani         ("t_FistJumpB"            1   "s_FistRun"      0.1   0.1   M.   "Sha_JumpB_M01.asc"      F   1   24)              // Turning          ani         ("t_FistRunTurnL"      20   "t_FistRunTurnL"   0.2   0.2   M.   "Sha_TurnL_M01.asc"      F   1   24)          {                 *eventSFXGrnd   ( 6     "Turn"     ) //              *eventSFXGrnd   ( 12     "Sneak"     )               *eventSFXGrnd   ( 18    "Turn"     ) //              *eventSFXGrnd   ( 24     "Sneak"     )          }          ani         ("t_FistRunTurnR"      20   "t_FistRunTurnR"   0.2   0.2   M.   "Sha_TurnR_M01.asc"      F   1   24)          {                 *eventSFXGrnd   ( 6     "Turn"     ) //              *eventSFXGrnd   ( 12     "Sneak"     )               *eventSFXGrnd   ( 18    "Turn"     ) //              *eventSFXGrnd   ( 24     "Sneak"     )          }     //////////////////    // WALK    //////////////////    // Ambient          aniAlias   ("s_FistWalk"            1   "s_FistWalk"   0.0   0.0   M.   "s_FistRun"            F)     // Start Walking          ani         ("t_FistWalk_2_FistWalkL"   1   "s_FistWalkL"   0.0   0.0   M.   "Sha_go_U01.asc"      F   1   10)     // Cycle          ani         ("s_FistWalkL"            1   "s_FistWalkL"   0.0   0.0   M.   "Sha_go_U01.asc"      F   10   38)          {        *eventSFXGrnd   ( 14     "Run"     )        *eventSFXGrnd   ( 27     "Run"     )          }     // End Walking          ani         ("t_FistWalkL_2_FistWalk"   1   "s_FistWalk"   0.0   0.0   M.   "Sha_go_U01.asc"      F   38   47)          {        *eventSFXGrnd   ( 43     "Sneak"     )          }          aniBlend   ("t_FistWalkR_2_FistWalk"      "s_FistWalk"   0.5   0.5)     // Backward Walk          aniAlias   ("t_FistWalk_2_FistWalkBL"   1   "s_FistWalkBL"   0.0   0.0   M.   "t_FistWalkL_2_FistWalk"   R)          aniAlias   ("s_FistWalkBL"            1   "s_FistWalkBL"   0.0   0.0   M.   "s_FistWalkL"            R)          aniAlias   ("t_FistWalkBL_2_FistWalk"   1   "s_FistWalk"   0.0   0.0   M.   "t_FistWalk_2_FistWalkL"   R)          aniBlend   ("t_FistWalkBR_2_FistWalk"      "s_FistWalk"   0.2   0.2)     // Turning          aniAlias   ("t_FistWalkTurnL"         20   "t_FistWalkTurnR"   0.2   0.2   M.   "t_FistRunTurnL"      F)           aniAlias   ("t_FistWalkTurnR"         20   "t_FistWalkTurnR"   0.2   0.2   M.   "t_FistRunTurnR"      F)      //////////////////    // SNEAK    //////////////////          ani         ("s_FistSneak"               1   "s_FistSneak"      0.0   0.0   M.   "Sha_Sneak_M01.asc"      F   25   59)                    ani         ("t_FistSneak_2_FistSneakL"      1   "s_FistSneakL"      0.1   0.0   M.   "Sha_Sneak_M01.asc"      F   60   89)     //   FistSneak-Loop          ani         ("s_FistSneakL"               1   "s_FistSneakL"      0.0   0.0   M.   "Sha_Sneak_M01.asc"      F   90   124)     //   End FistSneak          aniAlias   ("t_FistSneakL_2_FistSneak"      1   "s_FistSneak"      0.0   0.0   M.   "t_FistSneak_2_FistSneakL"   R)          aniBlend   ("t_FistSneakR_2_FistSneak"         "s_FistSneak"      0.2   0.2)     //   FistSneak Backwards Movement          aniBlend   ("t_FistSneak_2_FistSneakBL"      "s_FistSneakBL"      0.2   0.2)     //   FistSneak-Loop backwards          aniAlias   ("s_FistSneakBL"            1   "s_FistSneakBL"      0.0   0.0   M.   "s_FistSneakL"            R)           aniAlias   ("t_FistSneakBL_2_FistSneak"   1   "s_FistSneak"      0.0   0.0   M.   "t_FistSneak_2_FistSneakL"   R)          aniBlend   ("t_FistSneakBR_2_FistSneak"      "s_FistSneak"      0.2   0.2)   ///////////////// // TRANSITIONS MOVEMENT MODES /////////////////^    // Walk <-> Run          aniBlend   ("t_FistRun_2_FistWalk"         "s_FistWalk")          aniBlend   ("t_FistWalk_2_FistRun"         "s_FistRun")           ani         ("t_FistWalkL_2_FistRunL"   1   "s_FistRunL"   0.0   0.0   M.   "Sha_Trans_M01.asc"         F   16   28)          ani         ("t_FistRunL_2_FistWalkL"   1   "s_FistWalkL"   0.0   0.0   M.   "Sha_Trans_M01.asc"         F   1   14)     // xxx_2_Sneak          ani         ("t_FistRun_2_FistSneak"   1   "s_FistSneak"   0.2   0.0   M.   "Sha_Sneak_M01.asc"         F   1   24)          aniAlias   ("t_FistSneak_2_FistRun"   1   "s_FistRun"      0.0   0.2   M.   "t_FistRun_2_FistSneak"      R)           ani         ("t_FistRunL_2_FistSneakL"   1   "s_FistSneakL"   0.0   0.0   M.   "Sha_SneakTrans_M01.asc"   F   16   29)          ani         ("t_FistSneakL_2_FistRunL"   1   "s_FistRunL"   0.0   0.0   M.   "Sha_SneakTrans_M01.asc"   F   1   14)           aniAlias   ("t_FistWalk_2_FistSneak"   1   "s_FistSneak"   0.0   0.0   M.   "t_FistRun_2_FistSneak"      F)          aniAlias   ("t_FistSneak_2_FistWalk"   1   "s_FistWalk"   0.0   0.0   M.   "t_FistRun_2_FistSneak"      R)           ani         ("t_FistWalkL_2_FistSneakL"   1   "s_FistSneakL"   0.0   0.0   M   "Sha_SneakTrans_M01.asc"   F   56   79)          ani         ("t_FistSneakL_2_FistWalkL"   1   "s_FistWalkL"   0.0   0.0   M.   "Sha_SneakTrans_M01.asc"   F   31   54)               ///////////////// //   JUMP / STRAFING //////////////////    // Jump          ani         ("t_Stand_2_Jump"         1   "s_Jump"      0.0   0.1   M.   "Sha_Jump_M01.asc"         F   25   41)          {                 *eventSFX   ( 25     "SHA_AMBIENT_SHORT"      EMPTY_SLOT     )          }          ani         ("s_Jump"               1   "s_Jump"      0.1   0.1   MF   "Sha_Jump_M01.asc"         F   42   42)          ani         ("t_Jump_2_Stand"         1   ""            0.1 0.3   M   "Sha_Jump_M01.asc"         F   42   60)          {                    *eventSFX   (42   "M_FALL_HUGE"   EMPTY_SLOT   )          }     // JumpUpLow          ani         ("t_Stand_2_JumpUpLow"      1   "s_JumpUpLow"         0.0   0.0   M.   "Sha_JumpupLow_U01.asc"   F   1   15)          ani         ("s_JumpUpLow"            1   "t_JumpUpLow_2_Stand"   0.0   0.0   MF   "Sha_JumpupLow_U01.asc"   F   16   16)          ani         ("t_JumpUpLow_2_Stand"      1   ""                  0.0   0.3   MF   "Sha_JumpupLow_U01.asc"   F   17   99)          {        *eventSFXGrnd   ( 38     "Run"     )        *eventSFXGrnd   ( 55     "Sneak"     )        *eventSFXGrnd   ( 69     "Run"     )          }      // Strafe          ani         ("t_FistRunStrafeL"         1   "t_FistRunStrafeL"      0.0   0.0   M.   "Sha_StrafeL_M01.asc"   F   1   25)          {                 *eventSFX       ( 4     "SHA_AMBIENT_SHORT"      EMPTY_SLOT     ) //                *eventSFXGrnd   ( 13     "Run"     ) //                *eventSFXGrnd   ( 15     "Run"     )                 *eventSFXGrnd   ( 17     "Run"     ) //                *eventSFXGrnd   ( 18     "Run"     )          }          ani         ("t_FistRunStrafeR"         1   "t_FistRunStrafeR"      0.0   0.0   M.   "Sha_StrafeR_M01.asc"   F   1   25)          {                 *eventSFX       ( 4     "SHA_AMBIENT_SHORT"      EMPTY_SLOT     ) //                *eventSFXGrnd   ( 13     "Run"     ) //                *eventSFXGrnd   ( 15     "Run"     )                 *eventSFXGrnd   ( 17     "Run"     ) //                *eventSFXGrnd   ( 18     "Run"     )          }           aniAlias   ("t_FistWalkStrafeL"      1   "t_FistWalkStrafeL"      0.0   0.1   M.   "t_FistRunStrafeL"      F)          aniAlias   ("t_FistWalkStrafeR"      1   "t_FistWalkStrafeR"      0.0   0.1   M.   "t_FistRunStrafeR"      F)           aniAlias   ("t_FistSneakStrafeL"      1   "t_FistSneakStrafeL"   0.0   0.2   M.   "t_FistRunStrafeL"      F)          aniAlias   ("t_FistSneakStrafeR"      1   "t_FistSneakStrafeR"   0.0   0.2   M.   "t_FistRunStrafeR"      F)   ///////////////// // TRANSITIONS  /////////////////          ani         ("t_FistRunL_2_Jump"      1   "s_Jump"      0.2   0.1   M.   "Sha_Jump_M01.asc"         F   31   41)          aniAlias   ("t_FistRunR_2_Jump"      1   "s_Jump"      0.2   0.1   M.   "t_FistRunL_2_Jump")          aniBlend   ("t_Jump_2_FistRunL"         "s_FistRunL"   0.1   0.1)  ////////////////////////// // FALL DOWN //////////////////////////           ani         ("s_FallDn"               1   "s_FallDn"      0.3   0.0   MF   "Sha_FallDn_M02.asc"      F   34   34)          ani         ("t_FallDn_2_Stand"         1   ""            0.1   0.2   M.   "Sha_FallDn_M02.asc"      F   35   62)          {        *eventSFX   (38   "M_FALL_HUGE"   EMPTY_SLOT   )        *eventSFXGrnd   ( 50     "Run"     )        *eventSFXGrnd   ( 53     "Sneak"     )          }           aniBlend   ("t_JumpUp_2_FallDn"         "s_FallDn"      0.2   0.2)          aniBlend   ("t_Jump_2_FallDn"            "s_FallDn"      0.2   0.2)  ////////////////////////// // STUMBLE / SLIDE / FALL  //////////////////////////    // Stumble/Oops          aniAlias   ("t_oops"               1   ""            0.1   0.1   M.   "t_StumbleB"            F)          ani         ("t_Stumble"            1   ""            0.1 0.1 M.   "Sha_Stumble_M01.asc"      F   15   30)          {             *eventSFX   (25   "SHA_HURT"   EMPTY_SLOT   )          }          ani         ("t_StumbleB"            1   ""            0.1 0.1 M.   "Sha_Stumble_M01.asc"      F   0   15)          {             *eventSFX   (2   "SHA_HURT"   EMPTY_SLOT   )          }     // TRANS FallDn->Fall          aniBlend   ("t_FallDn_2_Fall"            "s_Fall")          aniBlend   ("t_FallDn_2_FallB"            "s_FallB")     // Fall/Fallen          ani         ("s_Fall"               1   "s_Fall"      0.1 0.0 MF   "Sha_FallDn_M01.asc"      F   0   35   FPS:10)          ani         ("t_Fall_2_Fallen"         1   "s_Fallen"      0.0 0.0 M.   "Sha_Fallen_M01.asc"      F   1   27)          {                *eventSFX   (5   "M_FALL_HUGE"   EMPTY_SLOT   )          }           ani         ("s_Fallen"               1   "s_Fallen"      0.0 0.0 M.   "Sha_Fallen_M01.asc"      F   28   28)          ani         ("t_Fallen_2_Stand"         1   ""            0.0 0.2 M.   "Sha_Fall2Stand_M01.asc"   F   1   59 FPS:12.5)           aniAlias   ("s_FallB"               1   "s_FallB"      0.1 0.0 MF   "s_FallDn"               F)          aniAlias   ("t_FallB_2_FallenB"      1   "s_FallenB"      0.0 0.0 M.   "t_Fall_2_Fallen"         F)           aniAlias   ("s_FallenB"            1   "s_FallenB"      0.0 0.0 M.   "s_Fallen"               F)          aniAlias   ("t_FallenB_2_Stand"      1   ""            0.0 0.2 M.   "t_Fallen_2_Stand"         F)   ////////////////////////// // SWIM ////////////////////////// //   Transitions won FistWalk (im Wasser) zum Schwimmen          aniAlias   ("t_Walk_2_WalkWL"         1   "s_WalkWL"      0.1   0.0   M.   "t_FistWalk_2_FistWalkL"   F)          aniAlias   ("s_WalkWL"               1   "s_WalkWL"      0.0   0.0   M.   "s_FistWalkL"            F)          aniAlias   ("t_WalkWL_2_Walk"         1   "s_FistWalk"   0.0   0.0   M.   "t_FistWalkL_2_FistWalk"   F)          aniBlend   ("t_WalkWR_2_Walk"            "s_FistWalk"   0.1   0.1)                    aniAlias   ("t_Walk_2_WalkWBL"         1   "s_WalkWBL"      0.0   0.0   M.   "t_FistWalkL_2_FistWalk"   R)          aniAlias   ("s_WalkWBL"            1   "s_WalkWBL"      0.0   0.0   M.   "s_FistWalkL"            R)          aniAlias   ("t_WalkWBL_2_Walk"         1   "s_FistWalk"   0.0   0.0   M.   "t_FistWalk_2_FistWalkL"   R)          aniBlend   ("t_WalkWBR_2_Walk"            "s_FistWalk"   0.1   0.1)  // Transitions ins Wasser          ani         ("t_WalkWL_2_SwimF"         1   "s_SwimF"      0.1   0.1   MF   "Sha_Walk2Swim_M01.asc"      F   1   4)          ani         ("t_SwimF_2_WalkWL"         1   "s_WalkWL"      0.1   0.1   MF   "Sha_Walk2Swim_M01.asc"      F   6   9)           aniAlias   ("t_WalkWL_2_RunL"         1   ""            0.0   0.1   M.   "s_FistWalkL"            F)  // Turnings im Wasser          ani         ("t_WalkWTurnL"         20   "t_FistRunTurnL"   0.0   0.0   M.   "Sha_TurnL_M01.asc"         F   1   24)          {                 *eventSFX   ( 12     "SWIM"     )                 *eventSFX   ( 24     "SWIM"     )          }          ani         ("t_WalkWTurnR"         20   "t_FistRunTurnR"   0.0   0.0   M.   "Sha_TurnR_M01.asc"         F   1   24)          {                 *eventSFX   ( 12     "SWIM"     )                 *eventSFX   ( 24     "SWIM"     )          }  // Strafe im Wasser          ani         ("t_WalkWStrafeL"         1   "t_WalkWStrafeL"      0.0   0.0   M.   "Sha_StrafeL_M01.asc"   F   1   24)          {                 *eventSFX      ( 15     "SWIM"     )          }          ani         ("t_WalkWStrafeR"         1   "t_WalkWStrafeR"      0.0   0.0   M.   "Sha_StrafeR_M01.asc"   F   1   24)          {                 *eventSFX     ( 15     "SWIM"     )          }  //   SWIM          ani         ("s_SwimF"               1   "s_SwimF"      0.0   0.2   M.   "Sha_Water_M01.asc"         F   80   99)          {        *eventSFX       ( 80     "SWIM"      EMPTY_SLOT     )        *eventSFX       ( 92     "SWIM"      EMPTY_SLOT     )          }           ani         ("t_SwimF_2_Swim"         1   "s_Swim"      0.0   0.0   M.   "Sha_Water_M01.asc"         F   100   107)          ani         ("s_Swim"               1   "s_Swim"      0.0   0.0   M.   "Sha_Water_M01.asc"         F   27   71   FPS:5)          {        *eventSFX       ( 36     "SWIM"      EMPTY_SLOT     )        *eventSFX       ( 52     "SWIM"      EMPTY_SLOT     )          }          ani         ("t_Swim_2_SwimF"         1   "s_SwimF"      0.0   0.0   M.   "Sha_Water_M01.asc"         F   72   79 FPS:12.5)   // TURNING          ani         ("t_SwimTurnL"            20   "t_SwimTurnL"   0.0   0.0   M.   "Sha_SwimTurnL_M01.asc"      F   0   25 FPS:12.5)          ani         ("t_SwimTurnR"            20   "t_SwimTurnR"   0.0   0.0   M.   "Sha_SwimTurnR_M01.asc"      F   0   25 FPS:12.5)  ////////////////////////// // DIVE //////////////////////////           ani         ("t_FallDn_2_Dive"         1   "s_Dive"      0.0   0.0   MF   "Sha_Water_M01.asc"         F   1   9)           ani         ("s_Dive"               1   "s_Dive"      0.3   0.3   MF   "Sha_Water_M01.asc"         F   10   10)          aniAlias   ("t_Dive_2_DiveF"         1   "s_DiveF"      0.4   0.0   MF   "t_Swim_2_SwimF"         F)          aniAlias   ("s_DiveF"               1   "s_DiveF"      0.0   0.0   MF   "s_SwimF"               F)          aniAlias   ("t_DiveF_2_Dive"         1   "s_Dive"      0.0   0.4   MF   "t_SwimF_2_Swim"         F)                 ani         ("t_DiveF_2_Swim"         1   "s_Swim"      0.1   0.1   MF   "Sha_Water_M01.asc"         F   11   26)          aniAlias   ("t_Swim_2_DiveF"         1   "s_Dive"      0.2   0.2   MF   "t_DiveF_2_Swim"         R)            //   DROWN          ani         ("t_Dive_2_Drowned"         1   "s_Drowned"      0.2   0.0   MF   "Sha_Drown_M01.asc"         F   1   119 FPS:5)          ani         ("s_Drowned"            1   "s_Drowned"      0.0   0.0   M.   "Sha_Drown_M01.asc"         F   120   120)  //   Turning          ani         ("t_DiveTurnL"            20   "t_DiveTurnL"   0.1   0.1   M.   "Sha_Water_M01.asc"         F   85   94)          ani         ("t_DiveTurnR"            20   "t_DiveTurnR"   0.1   0.1   M.   "Sha_Water_M01.asc"         F   75   84)  ////////////////////////// // LOOK Autoaiming //////////////////////////          ani         ("c_look_1"            9   ""            0.0   0.0   .   "Sha_Look_M01.asc"   F   0   0)          ani         ("c_look_2"            9   ""            0.0   0.0   .   "Sha_Look_M01.asc"   F   1   1)          ani         ("c_look_3"            9   ""            0.0   0.0   .   "Sha_Look_M01.asc"   F   2   2)          ani         ("c_look_4"            9   ""            0.0   0.0   .   "Sha_Look_M01.asc"   F   3   3)          ani         ("c_look_5"            9   ""            0.0   0.0   .   "Sha_Look_M01.asc"   F   4   4)          ani         ("c_look_6"            9   ""            0.0   0.0   .   "Sha_Look_M01.asc"   F   5   5)          ani         ("c_look_7"            9   ""            0.0   0.0   .   "Sha_Look_M01.asc"   F   6   6)          ani         ("c_look_8"            9   ""            0.0   0.0   .   "Sha_Look_M01.asc"   F   7   7)          ani         ("c_look_9"            9   ""            0.0   0.0   .   "Sha_Look_M01.asc"   F   8   8)           aniComb      ("t_look"            9   "t_look"      0.3   0.3   M.   "c_look_"   9)  // WhirlAround    // WhirlAround CCW          ani         ("t_surprise_CCW"      1   "s_surprise"   0.2   0.2   M.   "Sha_Whirl_L_U02.asc"   F   1   24)    // WhirlAround CW          ani         ("t_surprise_CW"      1   "s_surprise"   0.2   0.2   M.   "Sha_Whirl_R_U02.asc"   F   1   24)    // Surprise          aniAlias   ("s_surprise"         1   "s_surprise"   0.1   0.1   M.   "s_FistRun"   F)  ///////////////////// //   FIST FIGHTING /////////////////////  // FIST Kampf ohne Talent   // T_FISTAT1STEP          ani         ("s_FistAttack"         1   ""   0.1   0.2   M.   "Sha_Attack_M01.asc"   F   0   18)          {             *eventTag   (0   "DEF_HIT_LIMB"      "BIP01 R HAND")             *eventTag   (0   "DEF_OPT_FRAME"      "7")             *eventTag   (0   "DEF_HIT_END"      "17")             *eventTag   (0   "DEF_WINDOW"      "7   17") //            *eventTag   (0   "DEF_DIR"         "O")             *eventSFX       ( 1     "SHA_ATTACK"      EMPTY_SLOT     )          }     // während des Laufens zuschlagen          ani         ("t_FistAttackMove"      2   ""         0.1   0.1   M.   "Sha_RunAttack_A01.asc"      F   1   19)                   {             *eventTag   (0 "DEF_HIT_LIMB"   "BIP01 L HAND")             *eventTag   (0 "DEF_OPT_FRAME"   "10")             *eventSFX       ( 2     "SHA_ATTACK"      EMPTY_SLOT     )          }  //   Paraden          aniAlias   ("t_FistParadeJumpB"   1   ""            0.0   0.0   M.   "t_FistJumpB"               F)          aniAlias   ("t_FistParade_0"      1   ""            0.0   0.0   M.   "t_FistJumpB"               F) //         aniAlias   ("t_FistParade_U"      1   ""            0.0   0.0   M.   "t_FistJumpB"               F) //         aniAlias   ("t_FistParade_L"      1   ""            0.0   0.0   M.   "t_FistJumpB"               F) //         aniAlias   ("t_FistParade_R"      1   ""            0.0   0.0   M.   "t_FistJumpB"               F)  ////////////////////////// // DIE //////////////////////////           ani         ("t_Dead"               1   "s_Dead"      0.2 0.0 M.   "Sha_Dead_M02.asc"      F   1   25)          {             *eventSFX   (1   "SHA_Die"   EMPTY_SLOT   )             *eventSFX   (12   "M_FALL_HUGE"   EMPTY_SLOT   )          }          ani         ("s_Dead"               1   "s_Dead"      0.0 0.0 M.   "Sha_Dead_M02.asc"      F   25   25)           ani         ("t_DeadB"               1   "s_DeadB"      0.2 0.0 M.   "Sha_DeadB_M02.asc"      F   1   40)          {             *eventSFX   (15   "SHA_Die"   EMPTY_SLOT   )             *eventSFX   (28   "M_FALL_HUGE"   EMPTY_SLOT   )          }          ani         ("s_DeadB"               1   "s_DeadB"      0.0 0.0 M.   "Sha_DeadB_M02.asc"      F   40   40)   ////////////////////////// // SCRIPT / RANDOM //////////////////////////          // KEINE Perception, weil ani ungeeignet war - MH          ani         ("t_Warn"               1   ""            0.0   0.0   M.   "Sha_Warn_M01.asc"      F   1   70)          {                 *eventSFX   (1   "SHA_Warn"         EMPTY_SLOT   )             *eventSFX   (50 "SCRATCH"         EMPTY_SLOT    )          }          // Warn-Alternative          ani         ("R_Angry"               1   ""            0.2   0.2   M.   "Sha_R_Angry_M01.asc"   F   0   -1   FPS:12.5)          {                 *eventSFX       ( 0     "SHA_WARN"     EMPTY_SLOT     )          } //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------          ani         ("t_Stand_2_Sit"         1   "s_Sit"         0.0   0.0   M.   "Sha_SitAndLie_M01.asc"      F   1   74   FPS:15)          ani         ("s_Sit"               1   "s_Sit"         0.0   0.0   M.   "Sha_SitAmbient01_U01.asc"   F   0   99   FPS:5)          aniAlias   ("t_Sit_2_Stand"         1   ""            0.0   0.0   M.   "t_Stand_2_Sit"            R)           ani         ("t_Sit_Roar"            1   "s_Sit"         0.0   0.0   M.   "Sha_SitAmbient02_U01.asc"   F   0   99   FPS:15) //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------          ani         ("t_Stand_2_Sleep"         1   "s_Sleep"      0.1   0.0   M.   "Sha_SitAndLie_M01.asc"      F   1   139   FPS:12.5)          ani         ("s_Sleep"               1   "s_Sleep"      0.0   0.0   M.   "Sha_SitAndLie_M01.asc"      F   140   214   FPS:15)          {                 *eventSFX       ( 150     "SHA_SNOREIN"      EMPTY_SLOT     )                 *eventSFX       ( 170     "SHA_SNOREOUT"     EMPTY_SLOT     )          }          ani         ("t_Sleep_2_Stand"         1   ""            0.0   0.1   M.   "Sha_SitAndLie_M01.asc"      F   215   250) //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------          ani         ("t_Stand_2_Eat"         1   "s_Eat"         0.1   0.0   M.   "Sha_Eat_A01.asc"         F   1   38   FPS:15)          ani         ("s_Eat"               1   "s_Eat"         0.0   0.0   M.   "Sha_Eat_A01.asc"         F   39   99   FPS:15)          ani         ("t_Eat_2_Stand"         1   ""            0.0   0.1   M.   "Sha_Eat_A01.asc"         F   100   129   FPS:15) //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------           ani         ("R_Scratch"            1   ""            0.0   0.0   M.   "Sha_R_Scratch_M01.asc"   F   0   62)          {             *eventSFX   (1   "SHA_AMBIENT_SHORT"   EMPTY_SLOT   )             *eventSFX       ( 25    "SCRATCH"            EMPTY_SLOT    )                *eventSFX       ( 35    "SCRATCH"            EMPTY_SLOT  )                *eventSFX       ( 43    "SCRATCH"           EMPTY_SLOT  )          }          ani         ("R_Scratch2"         2      ""            0.1   0.1   M.   "Sha_Scratch_Jue00.asc"      F   1   61    FPS:12.5)          {             *eventSFX   (1   "SHA_AMBIENT_SHORT"   EMPTY_SLOT   )             *eventSFX   (13   "SCRATCH"   EMPTY_SLOT   )                *eventSFX   (18   "SCRATCH"   EMPTY_SLOT   )                *eventSFX   (23   "SCRATCH"   EMPTY_SLOT   )             *eventSFX   (28   "SCRATCH"   EMPTY_SLOT   )             *eventSFX   (33   "SCRATCH"   EMPTY_SLOT   )             *eventSFX   (35   "SHA_AMBIENT_SHORT"   EMPTY_SLOT   )             *eventSFX   (38   "SCRATCH"   EMPTY_SLOT   )             *eventSFX   (43   "SCRATCH"   EMPTY_SLOT   )             *eventSFX   (48   "SCRATCH"   EMPTY_SLOT   )          }                    ani         ("R_ScratchFloor"            2      ""            0.1   0.1   M.   "Sha_Scharr_Jue00.asc"      F   1   111   FPS:12.5)                    ani         ("R_Sniff"            2      ""            0.1   0.1   M.   "Sha_Wittern_A03.asc"      F   1   79)          {             *eventSFX   (20   "SHA_SNOREIN"   EMPTY_SLOT   )             *eventSFX   (50   "SHA_SNOREOUT"   EMPTY_SLOT   )          }                    ani         ("R_Howl"            1      ""            0.1   0.1   M.   "Sha_Threat_U01.asc"      F   0   -1    FPS:12.5)  // *************************************************************************************** // MM DAYCYCLE // ***************************************************************************************          aniAlias   ("r_Roam1"         2   ""         0.1 0.1 M.   "R_Scratch"      F)             aniAlias   ("r_Roam2"         2   ""         0.1 0.1 M.   "R_Sniff"      F)             aniAlias   ("r_Roam3"         2   ""         0.1 0.1 M.   "R_Scratch2"   F)        // REST          aniAlias   ("t_Stand_2_REST"      1   "s_REST"         0.2   0.2   M.   "t_Stand_2_Sit"            F)          aniAlias   ("s_REST"            1   "s_REST"         0.0   0.0   M.   "s_Sit"                  F)          aniAlias   ("t_REST_2_Stand"      1   ""               0.2   0.2   M.   "t_Stand_2_Sit"            R)                    aniAlias   ("t_Rest_Random_1"      2   ""               0.1   0.1   M.   "t_Sit_Roar"            F)          ani         ("t_Rest_Random_2"      2   ""               0.1   0.1   M.   "Sha_Sit_Scratch_Jue01.asc"   F   1   64)  /////////////////////// // MAGIC VICTIMS ///////////////////////  // Feuerschaden allgemein, z.B. Fireball, Pyrokinesis, ...          aniAlias   ("s_Fire_Victim"         1   "s_Fire_Victim"         0.0   0.0   M.   "s_Lightning_Victim"      F)  // Lightning, Chainlightning, Thunderbolt, Thunderball          ani         ("t_Stand_2_Lightning_Victim"   1   "s_Lightning_Victim"   0.0   0.0   M.   "Sha_VicLightning_M01.asc"   F   0   7)          ani         ("s_Lightning_Victim"         1   "s_Lightning_Victim"   0.0   0.0   M.   "Sha_VicLIghtning_M01.asc"   F   7   67)  // IceCube, IceWave          ani         ("t_Stand_2_Freeze_Victim"   1   "s_Freeze_Victim"      0.1   0.0   M.   "Sha_Stumble_M01.asc"      F   0   3)          ani         ("s_Freeze_Victim"         1   "s_Freeze_Victim"      0.0   0.0   M.   "Sha_Stumble_M01.asc"      F   4   4)  // Whirlwind          aniAlias   ("t_Stand_2_Whirlwind_Victim"   1   "s_Whirlwind_Victim"      0.1   0.0   M.   "t_Stand_2_Freeze_Victim"   F   )          aniAlias   ("s_Whirlwind_Victim"         1   "s_Whirlwind_Victim"      0.0   0.0   M.   "s_Freeze_Victim"         F   )               // Sleep Victim          aniAlias   ("t_Stand_2_Victim_Sle"      1   "s_Victim_Sle"         0.1   0.0   M.   "t_Stand_2_Sleep"   F)          aniAlias   ("s_Victim_Sle"            1   "s_Victim_Sle"         0.1   0.1   M.   "s_Sleep"         F)          aniAlias   ("t_Victim_Sle_2_Stand"      1   ""                  0.0   0.2   M.   "t_Stand_2_Sleep"   R)  }
 


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