Intro 4756 24

O temacie

Autor Lobos

Zaczęty 3.09.2013 roku

Wyświetleń 4756

Odpowiedzi 24

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
...
Albo animujesz to intro na silniku Gothica (czyli tworzysz skrypty odpalające w odpowiednich momentach animacje, efekty wizualne, każące npc'om się poruszać, do tego ustawiasz ruch kamery w Spacerze itd, a następnie odpalasz to wszystko w grze), albo na silniku Blendera (importujesz do niego świat, modele postaci, animacje, tekstury i tam tworzysz całą animację, albo rysujesz w Paintcie (ale w praktyce nie zrobisz w ten sposób nic sensownego, to tylko teoretyczny przykład).

Darkmodders

Darkmodders

DarkModders Team
Mistrz mrocznych sztuk
posty828
Propsy283
ProfesjaProducent
  • DarkModders Team
  • Mistrz mrocznych sztuk
A taki skrypt mozna na jaki wzor zrobic?
 
Blog grupy DarkModders Team.

http://darkmodders.pl/

Discord: darkmodders

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Nie kojarzę żadnych podobnych. 

W silniku gry jest prawdziwy system cutscen (i nawet z grubsza działający edytor), ale chyba prawie nikt nie ma o nim pojęcia ani z niego nie korzystał. Wiem tylko że od strony skryptów istnieją związane z nim klasy i funkcje, testowałem też troszeczkę edytor (jest w Spacerze) - jest tam linia czasu na którą można dodawać zdarzenia, a następnie całość wyeksportować do pliku. Do tego system "ról" które przydziela się npcom. Jest to narzędzie zaskakująco nowoczesne jak na Gothica. Nie testowałem jednak w praktyce i wątpię żeby opłacało się tym zajmować, nie jest nawet pewne czy to do końca działa. Chyba lepiej pójść wzorem PB która uznała że prościej jednak wyrenderować te filmiki w edytorze 3d.

Darkmodders

Darkmodders

DarkModders Team
Mistrz mrocznych sztuk
posty828
Propsy283
ProfesjaProducent
  • DarkModders Team
  • Mistrz mrocznych sztuk
I chyba tez tak zrobie jak PB. Dzieki za rade lap propsa :ok:
 
Blog grupy DarkModders Team.

http://darkmodders.pl/

Discord: darkmodders

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Ty wiesz że to osoby "obrazek" dla każdej klatki, nie? :lol2:


Nie zauważyłem page 2 :mellow:
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry