Tekstura paska 1588 5

O temacie

Autor carelion

Zaczęty 6.07.2013 roku

Wyświetleń 1588

Odpowiedzi 5

carelion

carelion

RaveN Studio
Moete Kita Zo!
posty153
Propsy73
Profesjabrak
  • RaveN Studio
  • Moete Kita Zo!
Witam czy wie ktoś może jak zrobić by tekstury pasków się nie zwężały tylko ucinały wraz z mniejszą ilością.
 

Necro59

Necro59

Użytkownicy
Nekromanta
posty1002
Propsy98
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Nekromanta

Necro59

Tekstura paska
#1 2013-07-06, 11:42(Ostatnia zmiana: 2013-07-06, 11:43)
Podejrzewam, że chodzi ci o pasek życia i many. Cóż, to chyba wymaga zaawansowanych skryptów, nie tych podstawowych.
 
"Jestem NAJLEPSZYM Nekromantą na świecie, jedynym władcą podziemi, ożywieńców, i demonów... Dziwko!"

PC, na którym siedzę:

Karta Graficzna: GeForce GTX 550Ti
Procesor: Intel(R) Core(TM) Quad CPU Q9300 @ 2.50GHz
Pamięć: 3,00GB pamięci RAM (użyteczne 3,00 GB)
System Operacyjny: Windows 7 Ultimate.

carelion

carelion

RaveN Studio
Moete Kita Zo!
posty153
Propsy73
Profesjabrak
  • RaveN Studio
  • Moete Kita Zo!
@odświerzam
czy mógłby mi ktoś pomóc?
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Odpuść sobie, taka jest moja rada. Znając działanie mechanizmów interface'u w Gothicu wątpię żebyś to w ogóle zrobił. Najbliższe co mi nasuwa się na myśl, to zrobić pasek odwrotny - który ma czerwone tło i rozciągający się od prawej (przez co nie mogłoby być przezroczystego tła).

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Av, a co Ty na to, wyjebać stary pasek, napisać własny, genialne co?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
O ile wiem w klasach gui Gothica nie ma nic co pozwalałoby na coś takiego. Trzeba by napisać jakąś własną klasę która renderując polygon paska przy zmniejszaniu jego rozmiary zarazem modyfikowałaby informacje o mapowaniu tekstury. Nawet zdecydowanie prostszy półśrodek który zaproponowałem pewnie jest dla autora tematu nieosiągalny ;p


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry