Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Okrutny

Strony: [1]
1
Skrypty / Koleś który idzie za mną
« dnia: 2010-02-07, 12:07 »
No właśnie. Umiem robić npc ale nie znam się na dialogach i oczyścicie na tym by dany NPC za nami chodził.

Cz ktoś mi ładnie wytłumaczy krok po kroku co? gdzie? i jak?

I jeszcze jedno jak zrobić żeby jakiś potwór a;bo zwierzę za nami lazło, nawet gdy do innego świata przejdziemy ?

Sorry za dwa tematy coś mi się porąbało.

2
Pytania i problemy / Jak zrobić duale?
« dnia: 2010-01-25, 17:15 »
Fifka nie chce cie martwić ale takie duale idzie kodami zrobić.

3
Pytania i problemy / Świat bez agresji - bug
« dnia: 2010-01-20, 17:24 »
no dodałem nowego zena i sprawdzałem sobie jak wygląda. Postanowiłem zrobić bitwę w tym świecie wiec przywołałam (kodem z konsoli)  paladynów i orków i co? i nic stoją jak gdyby nigdy nic. w normalnych zenach wszystko jest OK. Jak naprawić ten błąd by i w nowych zenach się naparzali?

4
Pytania i problemy / MRM na 3ds.
« dnia: 2010-01-20, 16:42 »
To możliwe? A jeżeli tak to jak?

5
Spacer / Konwersja 3DS na ZEN i ZenConvert
« dnia: 2010-01-15, 15:00 »
1. jak zmienić 3ds na zen?
2. Czy ktoś mi wytłumaczy jak działa program zen convert? Bo jestem zielony (wyskakuje mi że jakiegoś soucera nie mam)

6
Pytania i problemy / Gothic.ini
« dnia: 2010-01-14, 15:29 »
Zapodziałem gdzieś Gothic.ini czy ktoś mi poda treść tego pliku?

7
Pytania i problemy / Nowe bronie
« dnia: 2010-01-12, 15:50 »
Banalne pytanie gdzie wkleić nowe 3ds broni? próbowałem do meches complied_  i do weapons

8
Skrypty / Jaszczuroczłek w G1
« dnia: 2009-12-14, 21:36 »
Cytuj
/*************************************************************************
**   Draconian Prototype                                       **
*************************************************************************/

PROTOTYPE Mst_Mst_Default_Draconian(C_Npc)         
{
   name                     =   "Jaszczuroczłek";
   guild                     =   GIL_demon;
   level                     =   22;
//----------------------------------------------------------   
   attribute   [ATR_STRENGTH]      =     150;
   attribute   [ATR_DEXTERITY]      =   50;
   
   attribute   [ATR_HITPOINTS_MAX]   =   900;
   attribute   [ATR_HITPOINTS]      =   900;

   attribute   [ATR_MANA_MAX]       =   0;
   attribute   [ATR_MANA]          =   0;
//----------------------------------------------------------   
   protection   [PROT_BLUNT]      =   50;
   protection   [PROT_EDGE]         =   50;
   protection   [PROT_POINT]      =   25;
   protection   [PROT_FIRE]         =   25;
   protection   [PROT_FLY]         =   0;
   protection   [PROT_MAGIC]      =   0;
//----------------------------------------------------------   
   damagetype                   =   DAM_EDGE;
//   damage      [DAM_INDEX_BLUNT]   =   0;
//   damage      [DAM_INDEX_EDGE]   =   0;
//   damage      [DAM_INDEX_POINT]   =   0;
//   damage      [DAM_INDEX_FIRE]   =   0;
//   damage      [DAM_INDEX_FLY]      =   0;
//   damage      [DAM_INDEX_MAGIC]   =   0;
//---------------------------------------------------------
//---------------------------------------------------------
   fight_tactic               =   FAI_ORC;
//---------------------------------------------------------
   senses                  = SENSE_HEAR | SENSE_SEE | SENSE_SMELL;
   senses_range            = 3000;

   //aivar[AIV_MM_Behaviour]      =;
   
   //aivar[AIV_MM_PercRange]      = 1200;
   //aivar[AIV_MM_DrohRange]      = 1000;
   //aivar[AIV_MM_AttackRange]   = 700;
   //aivar[AIV_MM_DrohTime]      = 5;
   //aivar[AIV_MM_FollowTime]   = 10;
   aivar[AIV_MM_FollowInWater] = FALSE;
//-------------------------------------------------------------
   start_aistate            = ZS_MM_AllScheduler;

   //aivar[AIV_MM_RestStart]    = OnlyRoutine;
};
//-------------------------------------------------------------


func void Set_draconian_Visuals()
{
   Mdl_SetVisual         (self,   "draconian.mds");
   //                        Body-Mesh      Body-Tex   Skin-Color   Head-MMS   Head-Tex   Teeth-Tex   ARMOR
   Mdl_SetVisualBody      (self,   "Draconian_Body",DEFAULT,   DEFAULT,   "draconian",DEFAULT,     DEFAULT,   -1);
};



/*************************************************************************
**   Orc Slave                                             **
*************************************************************************/

// in den Instanz-Scripten bitte NUR die Werte eintragen, die vom Prototyp abweichen sollen!

INSTANCE draconian (Mst_Default_Draconian)
{
   guild                     =      GIL_demon;

   Set_draconian_Visuals();

};

Co tu jest źle?

Nie zapominaj o tagach code, albo quote...,
Adanos

9
Skrypty / Nowe twarze, tesktury ciała a skrypt
« dnia: 2009-11-06, 16:44 »
Zrobiłem nową teksturę ciała, i nową twarz, jak mam napisać w skrypcie by moja postać miała ten nowy wygląd. Proszę mi powiedzieć dokładnie. Widziałem że niektóre tektury twarzy w skrypcie mają  inne nazwy niż, nazwy tekstur odpowiadających im twarzy. To samo z ciałami.

Więc jak to trzeba zrobić?

10
Spacer / Spacer, obiekty przenikające
« dnia: 2009-11-02, 14:27 »
Taki problem, wstawiam jakikolwiek obiekt do Gothica  i da się przez niego przechodzić . Jak temu zaradzić?

11
Skrypty / Pytanko o rune wieloczarową
« dnia: 2009-10-22, 16:14 »
Ja i moje kłopoty  :)  . Czy możliwe jest stworzenie runy która wywołuje kilka czarów np: ognisty deszcze i krzyk umarłych? Jeśli tak to jak to zrobić?

12
Chciałem zrobić  nową szatę do Gothica 2 NK.  I nagle wyskakuje taki dziwaczny błąd
U:    PAR: Redefined identifier : RTN_START_1311 ( line 36 ) .... <zParser.cpp,#599>
 
Mój skrypt wygląda tak:
INSTANCE ITAR_Cycek (C_Item)
{
name = "Mroczny płaszcz";

mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
flags = 0;

protection [PROT_EDGE] = 130;
protection [PROT_BLUNT] = 130;
protection [PROT_POINT] = 130;
protection [PROT_FIRE] = 65;
protection [PROT_MAGIC] = 65;

value = VALUE_ITAR_Dementor;

wear = WEAR_TORSO;

visual = "ItAr_Xardas.3ds";
visual_change = "Armor_Dementor.asc";
visual_skin = 5;
material = MAT_LEATHER;

description = name;

TEXT[1] = NAME_Prot_Edge;
COUNT[1] = protection [PROT_EDGE];
TEXT[2] = NAME_Prot_Point;
COUNT[2] = protection [PROT_POINT];
TEXT[3] = NAME_Prot_Fire;
COUNT[3] = protection [PROT_FIRE];
TEXT[4] = NAME_Prot_Magic;
COUNT[4] = protection [PROT_MAGIC];
TEXT[5] = NAME_Value;
COUNT[5] = value;

};
//

I oczywiście na początku dopisałem:

[code]// ------ Besondere ------
const int VALUE_ITAR_XARDAS      = 15000;
const int VALUE_ITAR_LESTER      = 300;
const int VALUE_ITAR_DIEGO      = 450;
const int VALUE_ITAR_CorAngar   = 600;
const int VALUE_ITAR_Dementor   = 500;
const int VALUE_ITAR_KDW_H      = 450;
const int VALUE_ITAR_Prisoner   = 10;
const int VALUE_ITAR_Cycek   = 500;

Pomóżcie plis! Jestem kompletnym noobem cokolwiek robię to błędy same błędy xd. Ktoś może wie co tu się nie zgadza?

EDIT: w opisie tematu zamiast Pomysli miało być pomyłki. Sorry...

13
Spacer / Przemioty z moda...
« dnia: 2009-10-10, 19:23 »
No cóż chciałem wkleić do zwykłego gothica 2   przedmioty (meches)    z moda wandener.  Próbuje wkleić je spacerem i nic...(wiem jak wklejać przedmioty i obiekty)

Przeniosłem tekstury i meches do takich folderów

E:\Program Files\JoWooD\Gothic II\_Work\data\Textures\_wandener

E:\Program Files\JoWooD\Gothic II\_Work\data\Meshes\Mobs\_wandener


Jak wklejać przedmioty z innych modów? jak trzeba to zrobić? co jest źle? Ktoś potrafiłby mi wyjaśnić?

14
Spacer / Pusty świat
« dnia: 2009-09-23, 13:26 »
Chce złączyć dwa zeny w jeden. Wybieram opcje MAcros i daje Nowy i wpisuje coś takiego

reset
set error 3
Load world newworld\NEUJAHRSINSEL
Load world newworld\ADDONWORLD
compile world outdoor
compile light high


i włancza mi sie pusty świat...  co jest nie tak?

teraz dopisałem  zen. no końcu nazw światów ale nadal nie jest dobrze

15
Błędy podczas parsowania / Błąd podczas reparsowania
« dnia: 2009-09-13, 18:47 »
Witam! jestem zielony w skryptach ( we wszystkim ogółem) i mam taki problem wstawiłem skrypt nowego (testowego)  wkleiłem go do IT_Food.d  i włączam Gothic starter i ustawiam Skrypte.. .   gra się włącza i wyskakuje U:Par:unknow identifier (line 632) wcześniej wyskakiwał mi błąd z nazwą mojego jedzenia. O to mój skrypt:


// ********************************************************************************
****************
// Heilwirkung und Kosten von Nahrung
// ********************************************************************************
****************

const int Value_Apple = 8; const int HP_Apple = 3;
const int Value_Cheese = 30; const int HP_Cheese = 15;
const int Value_Bacon = 50; const int HP_Bacon = 20;
const int Value_Bread = 20; const int HP_Bread = 10;
const int Value_Fish = 15; const int HP_Fish = 5;
const int Value_Rawmeat = 3; const int HP_RawMeat = 6;
const int Value_Meat = 6; const int HP_Meat = 12;
const int Value_Stew = 8; const int HP_Stew = 20;
const int Value_FishSoup = 20; const int HP_FishSoup = 10;
const int Value_Sausage = 30; const int HP_Sausage = 12;
const int Value_Honey = 30; const int HP_Honey = 12;

const int Value_Water = 10; const int HP_Water = 8;
const int Value_Beer = 20; const int HP_Beer = 3; const int Mana_Beer = 1;
const int Value_Booze = 15; const int HP_Booze = 4; const int Mana_Booze = 1;
const int Value_Wine = 20; const int HP_Wine = 2; const int Mana_Wine = 1;
const int Value_Milk = 15; const int HP_Milk = 5; const int Mana_Milk = 1; // Joly: Wenn diese Werte geändert werden passt Lobarts Auftrag holMilch nicht mehr!!!!!!
const int Value_Jabol   = 20; const int HP_Jabol  = 20;



// ********************************************************************************
****************
// Essbares  
// ********************************************************************************
****************


INSTANCE ItFo_Apple (C_Item)
{
name = "Apfel";

mainflag = ITEM_KAT_FOOD;
flags = ITEM_MULTI;

value = Value_Apple;

visual = "ItFo_Apple.3DS";
material = MAT_LEATHER;
scemeName = "FOOD";
on_state[0] = Use_Apple;

description = name;
TEXT[1] = NAME_Bonus_HP;
COUNT[1] = HP_Apple;

TEXT[3] = "Ein frischer Apfel";
TEXT[4] = "knackig und saftig";
TEXT[5] = NAME_Value;
COUNT[5] = Value_Apple;

};

FUNC VOID Use_Apple()
{
Npc_ChangeAttribute (self, ATR_HITPOINTS, HP_Apple);

if (Npc_IsPlayer (self))
{
Apple_Bonus = Apple_Bonus + 1;

if (Apple_Bonus == 7)  
{
Print (PRINT_Eat1);
};
if (Apple_Bonus == 15)  
{
Print (PRINT_Eat2);
};
if (Apple_Bonus == 25)  
{
Print (PRINT_Eat3);
B_RaiseAttribute (self, ATR_STRENGTH, 1);
Snd_Play ("LevelUp");
Apple_Bonus = 0;
};
};
};

INSTANCE ItFo_Cheese (C_Item)
{
name = "Käse";

mainflag = ITEM_KAT_FOOD;
flags = ITEM_MULTI;

value = Value_Cheese;

visual = "ItFo_Cheese.3DS";
material = MAT_LEATHER;
scemeName = "FOODHUGE";
on_state[0] = Use_Cheese;

description = name;
TEXT[1] = NAME_Bonus_HP; COUNT[1] = HP_Cheese;
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = Value_Cheese;

};

FUNC VOID Use_Cheese()
{
Npc_ChangeAttribute (self, ATR_HITPOINTS, HP_Cheese);
};


INSTANCE ItFo_Bacon (C_Item)
{
name = "Schinken";

mainflag = ITEM_KAT_FOOD;
flags = ITEM_MULTI;

value = Value_Bacon;

visual = "ItFo_Bacon.3ds";
material = MAT_LEATHER;
scemeName = "FOODHUGE";
on_state[0] = Use_Bacon;

description = name;
TEXT[1] = NAME_Bonus_HP; COUNT[1] = HP_Bacon;
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = Value_Bacon;

};

FUNC VOID Use_Bacon()
{
Npc_ChangeAttribute (self, ATR_HITPOINTS, HP_Bacon);
};



INSTANCE ItFo_Bread (C_Item)
{
name = "Brot";

mainflag = ITEM_KAT_FOOD;
flags = ITEM_MULTI;

value = Value_Bread;

visual = "ItFo_Bread.3DS";
material = MAT_LEATHER;
scemeName = "FOODHUGE";
on_state[0] = Use_Bread;

description = name;
TEXT[1] = NAME_Bonus_HP; COUNT[1] = HP_Bread;
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = Value_Bread;

};

FUNC VOID Use_Bread()
{
Npc_ChangeAttribute (self, ATR_HITPOINTS, HP_Bread);
};




INSTANCE ItFo_Fish (C_Item)
{
name = "Fisch";

mainflag = ITEM_KAT_FOOD;
flags = ITEM_MULTI;

value = Value_Fish;

visual = "ItFo_Fish.3DS";
material = MAT_LEATHER;
scemeName = "FOODHUGE";
on_state[0] = Use_Fish;

description = name;
TEXT[1] = NAME_Bonus_HP; COUNT[1] = HP_Fish;
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = Value_Fish;

};

FUNC VOID Use_Fish()
{
Npc_ChangeAttribute (self, ATR_HITPOINTS, HP_Fish);
};




INSTANCE ItFoMuttonRaw (C_Item)
{
name = "Rohes Fleisch";

mainflag = ITEM_KAT_FOOD;
flags = ITEM_MULTI;

value = Value_RawMeat;

visual = "ItFoMuttonRaw.3DS";
material = MAT_LEATHER;
scemeName = "MEAT";
on_state[0] = Use_RawMeat;

description = name;

TEXT[1] = NAME_Bonus_HP;
COUNT[1] = HP_RawMeat;

TEXT[5] = NAME_Value;
COUNT[5] = Value_RawMeat;

};

FUNC VOID Use_RawMeat()
{
Npc_ChangeAttribute (self, ATR_HITPOINTS, HP_RawMeat);
};




INSTANCE ItFoMutton (C_Item) //kommt aus Bratpfannen-Mobsi !!!
{
name = "Gebratenes Fleisch";

mainflag = ITEM_KAT_FOOD;
flags = ITEM_MULTI;

value = Value_Meat;

visual = "ItFoMutton.3DS";
material = MAT_LEATHER;
scemeName = "MEAT";
on_state[0] = Use_Meat;

description = name;
TEXT[1] = NAME_Bonus_HP; COUNT[1] = HP_Meat;
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = Value_Meat;

};

FUNC VOID Use_Meat()
{
Npc_ChangeAttribute (self, ATR_HITPOINTS, HP_Meat);
};




INSTANCE ItFo_Stew (C_Item)
{
name = "Eintopf";

mainflag = ITEM_KAT_FOOD;
flags = ITEM_MULTI;

value = Value_Stew;

visual = "ItFo_Stew.3ds";
material = MAT_WOOD;
scemeName = "RICE";
on_state[0] = Use_Stew;

description = name;
TEXT[1] = NAME_Bonus_HP; COUNT[1] = HP_Stew;
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = Value_Stew;

};

FUNC VOID Use_Stew()
{
Npc_ChangeAttribute (self, ATR_HITPOINTS, HP_Stew);
};



INSTANCE ItFo_XPStew (C_Item)
{
name = "Thekla's Eintopf";

mainflag = ITEM_KAT_FOOD;
flags = ITEM_MULTI;

value = Value_Stew;

visual = "ItFo_Stew.3ds";
material = MAT_WOOD;
scemeName = "RICE";
on_state[0] = Use_XPStew;

description = name;
TEXT[1] = NAME_Bonus_HP; COUNT[1] = HP_Stew;
TEXT[2] =  NAME_Bonus_Str; COUNT[2] = 1;
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = Value_Stew;

};

FUNC VOID Use_XPStew()
{
Npc_ChangeAttribute (self, ATR_HITPOINTS, HP_Stew);
Snd_Play ("LevelUp");
B_RaiseAttribute (self, ATR_STRENGTH, 1);
};



INSTANCE ItFo_CoragonsBeer (C_Item)
{
name = "Bier";

mainflag = ITEM_KAT_FOOD;
flags = ITEM_MULTI;

value = Value_Beer;

visual = "ItFo_Beer.3DS";
material = MAT_GLAS;
scemeName = "POTIONFAST";
on_state[0] = Use_CoragonsBeerBeer;

description = name;
TEXT[1] = NAME_Bonus_HP; COUNT[1] = HP_Beer;
TEXT[2] = NAME_Bonus_Mana; COUNT[2] = Mana_Beer;

TEXT[4] = "Coragons Spezial Bier";
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = Value_Beer;

};

FUNC VOID Use_CoragonsBeerBeer()
{
B_RaiseAttribute (self, ATR_MANA_MAX, Mana_Beer);
Npc_ChangeAttribute (self, ATR_MANA, Mana_Beer);

Npc_ChangeAttribute (self, ATR_HITPOINTS_MAX, HP_Beer);
Npc_ChangeAttribute (self, ATR_HITPOINTS, HP_Beer);
var string concatText;
concatText = ConcatStrings(PRINT_Learnhitpoints_MAX, IntToString(HP_Beer));
PrintScreen (concatText, 55, -1, FONT_Screen, 2);
};



INSTANCE ItFo_FishSoup (C_Item)
{
name = "Fischsuppe";

mainflag = ITEM_KAT_FOOD;
flags = ITEM_MULTI;

value = Value_FishSoup;

visual = "ItFo_FishSoup.3ds";
material = MAT_WOOD;
scemeName = "RICE";
on_state[0] = Use_FishSoup;

description = name;
TEXT[1] = NAME_Bonus_HP; COUNT[1] = HP_FishSoup;
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = Value_FishSoup;

};

FUNC VOID Use_FishSoup()
{
Npc_ChangeAttribute (self, ATR_HITPOINTS, HP_FishSoup);
};




INSTANCE ItFo_Sausage (C_Item)
{
name = "Wurst";

mainflag = ITEM_KAT_FOOD;
flags = ITEM_MULTI;

value = Value_Sausage;

visual = "ItFo_Sausage.3DS";
material = MAT_LEATHER;
scemeName = "FOODHUGE";
on_state[0] = Use_Sausage;

description = name;
TEXT[1] = NAME_Bonus_HP; COUNT[1] = HP_Sausage;
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = Value_Sausage;

};

FUNC VOID Use_Sausage()
{
Npc_ChangeAttribute (self, ATR_HITPOINTS, HP_Sausage);
};


INSTANCE ItFo_Honey (C_Item)
{
name = "Honig";

mainflag = ITEM_KAT_FOOD;
flags = ITEM_MULTI;

value = Value_Honey;

visual = "ItFo_Honey.3DS";
material = MAT_STONE;
scemeName = "FOODHUGE";
on_state[0] = Use_Honey;

description = name;
TEXT[1] = NAME_Bonus_HP; COUNT[1] = HP_Honey;
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = Value_Honey;

};

FUNC VOID Use_Honey()
{
Npc_ChangeAttribute (self, ATR_HITPOINTS, HP_Honey);
};

// ********************************************************************************
****************
// Trinkbares
// ********************************************************************************
****************



INSTANCE ItFo_Water (C_Item)
{
name = "Wasser";

mainflag = ITEM_KAT_FOOD;
flags = ITEM_MULTI;

value = Value_Water;

visual = "ItFo_Water.3ds";
material = MAT_GLAS;
scemeName = "POTION";
on_state[0] = Use_Water;

description = name;
TEXT[1] = NAME_Bonus_HP;
COUNT[1] = HP_Water;

TEXT[5] = NAME_Value;
COUNT[5] = Value_Water;

};

FUNC VOID Use_Water()
{
Npc_ChangeAttribute (self, ATR_HITPOINTS, HP_Water);
};



INSTANCE ItFo_Beer (C_Item)
{
name = "Bier";

mainflag = ITEM_KAT_FOOD;
flags = ITEM_MULTI;

value = Value_Beer;

visual = "ItFo_Beer.3DS";
material = MAT_GLAS;
scemeName = "POTIONFAST";
on_state[0] = Use_Beer;

description = name;
TEXT[1] = NAME_Bonus_HP; COUNT[1] = HP_Beer;
TEXT[2] = NAME_Bonus_Mana; COUNT[2] = Mana_Beer;

TEXT[4] = "Dunkles Paladiner";
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = Value_Beer;

};

FUNC VOID Use_Beer()
{
Npc_ChangeAttribute (self, ATR_HITPOINTS, HP_Beer);
Npc_ChangeAttribute (self, ATR_MANA, Mana_Beer);
};


INSTANCE ItFo_Booze (C_Item)
{
name = "Wacholder";

mainflag = ITEM_KAT_FOOD;
flags = ITEM_MULTI;

value = Value_Booze;

visual = "ItFo_Booze.3DS";
material = MAT_GLAS;
scemeName = "POTION";
on_state[0] = Use_Booze;

description = name;
TEXT[1] = NAME_Bonus_HP; COUNT[1] = HP_Booze;
TEXT[2] = NAME_Bonus_Mana; COUNT[2] = Mana_Booze;
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = Value_Booze;

};

FUNC VOID Use_Booze()
{
Npc_ChangeAttribute (self, ATR_HITPOINTS, HP_Booze);
Npc_ChangeAttribute (self, ATR_MANA, Mana_Booze);
};


INSTANCE ItFo_Wine (C_Item)
{
name = "Wein";

mainflag = ITEM_KAT_FOOD;
flags = ITEM_MULTI;

value = Value_Wine;

visual = "ItFo_Wine.3DS";
material = MAT_GLAS;
scemeName = "POTION";
on_state[0] = Use_Wine;

description = name;
TEXT[1] = NAME_Bonus_HP; COUNT[1] = HP_Wine;
TEXT[2] = NAME_Bonus_Mana; COUNT[2] = Mana_Wine;
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = Value_Wine;

};

FUNC VOID Use_Wine()
{
Npc_ChangeAttribute (self, ATR_HITPOINTS, HP_Wine);
Npc_ChangeAttribute (self, ATR_MANA, Mana_Wine);
};


INSTANCE ItFo_Milk (C_Item)
{
name = "Milch";

mainflag = ITEM_KAT_FOOD;
flags = ITEM_MULTI;

value = Value_Milk;

visual = "ItFo_Milk.3DS";
material = MAT_GLAS;
scemeName = "POTION";
on_state[0] = Use_Milk;

description = name;
TEXT[1] = NAME_Bonus_HP; COUNT[1] = HP_Milk;
TEXT[2] = NAME_Bonus_Mana; COUNT[2] = Mana_Milk;
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = Value_Milk;

};

FUNC VOID Use_Milk()
{
Npc_ChangeAttribute (self, ATR_HITPOINTS, HP_Milk);
Npc_ChangeAttribute (self, ATR_MANA, Mana_Milk);
};

INSTANCE ItFo_test_01 (C_Item)
{
   name = "Szate de ja bol";

   mainflag = ITEM_KAT_FOOD;
   flags = ITEM_MULTI;

   value = 400;

   visual = "ItFo_Booze.3DS";
   material = MAT_LEATHER;
   scemeName = "POTIONFAST";
   on_state[0] = Use_test_01;

   description = name;

   TEXT[1] = NAME_Bonus_HP;
   COUNT[1] = 10;
   TEXT[5] = NAME_Value;
   COUNT[5] = 400;
};

   FUNC VOID Use_test_01()
   {

 Npc_ChangeAttribute (self, ATR_HITPOINTS, 10);

 const int test_01_Bonus = 0;

 if (Npc_IsPlayer (self))
 {

test_01_Bonus = test_01_Bonus + 1;

if (test_01_Bonus == 1)
{
PrintScreen ("", -1, 25, _STR_FONT_ONSCREEN, 3 );
B_RaiseAttribute (self, ATR_STRENGTH,20);
Snd_Play ("LevelUp");
test_01_Bonus = 0;
};

   




Wkleiłem cały skrypt z jedzeniem jak by co. W góry wielkie wielkie dzięki.

16
Spacer / Spacer tyci problem
« dnia: 2009-09-08, 15:31 »
Zmieniłem kilka rzeczy  w AddonWorld i chciałbym zobaczyć zmiany w grze.  jak to zrobić? jak Podmienić ten plik? czy trzeba tworzyć paczkę z modem dla małego sprawdzenia? jestem kompletnie zielony w tych sprawach. Spacerem bawię się od kilku dni.

17
Dyskusje / Mody po polsku
« dnia: 2008-02-01, 16:00 »
Jak nazwa wskazuje . Daje listę modów ( raczej krótkich) do spolonizowania
                                                           G1
 Baby-Mod  info- http://modders.dmkhosting.net/gmod/mody/babymod/info.php  
download - http://www.worldofgothic.de/dl/index.php?g...p;release_id=75

 BloddyX Mod -  info - http://modders.dmkhosting.net/gmod/mody/bloddyxmod/info.php
download - http://www.worldofgothic.de/dl/index.php?g...;release_id=211

Erzmod - info - http://modders.dmkhosting.net/gmod/mody/erzmod/info.php  
download- http://www.worldofgothic.de/dl/index.php?g...;release_id=152

LP-Balance - info - http://modders.dmkhosting.net/gmod/mody/lpbalance/info.php
download- http://www.worldofgothic.de/dl/index.php?g...;release_id=150

MC Mod - info- http://modders.dmkhosting.net/gmod/mody/mcmod/info.php
download- http://www.worldofgothic.de/dl/index.php?g...;release_id=213


Niedługo kolejna lista naprawdę te mody nie wymagają aż tak wiele roboty przy polonizacji a miło grać w moda po polsku

Strony: [1]
Do góry