Kilka faktów na temat moddingu wiedźmaka - po pierwsze tereny i lokacje będzie można tworzyć z poziomu edytora, sam edytor ma być też bardziej przyjazny od djinniego. Wrzucam tutaj pytania wraz z odpowiedziami.
____________________________
4. Czy znajomość języków skryptowych W1 (Lua i Nss) będzie przydatna?
Nie.
5. Zatem z jakiego języka skryptowego korzysta W2?
Uproszczony język wzorowany na C++.
6. Czy z modelami do gry i animacjami będzie tak jak w W1 - dostępne tylko dla posiadaczy 3ds max?
Model postaci musi przejść przez program który ma exporter havoka - Max, Maya, XSI. My korzystamy z maxa, dlatego prawdopodobnie moderzy także będą zmuszeni korzystać z maxa.
Jeśli chodzi o animacje to wszystkie powstają w Motion Builderze - który korzysta z otwartego formatu FBX. Zatem animacje można robić w dowolnym programie (nawet darmowy blender obsługuje fbx) jednakże - export do gry nowych animacji działa tylko przez narzędzia havoka - czyli należy skorzystać z Motion Buildera albo z 3dstudio Max, Mayi lub Xsi. (Prawie, że ludzie od Havoka zaczną robić narzędzia do innych programów graficznych)
7. Czy lokacja będzie zbudowana z jednego modelu jak w W1?
Lokacje zbudowane są z przygotowanych wcześniej elementów i terenu z mapy wysokości (obiekty tworzone jak wyżej - w 3dstudio Max). Modder będzie w stanie za pomocą edytora z gotowych elementów przygotować całkowicie nową lokację. Oraz posiadając Maxa, Mayę lub XSI (z odpowiednimi exporterami) dodawać do edytora nowe obiekty. Można też zaimportować cały teren z zewnętrznego programu.
Podstawowy teren jest z mapy wysokości, na terenie porozstawiana jest geometria.
8. Jak wygląda budowanie leveli w edytorze?
No można zrobić lokacje:-) więc sporo. Można edytować mapę wysokości, ustawiać elementy mechaniki, wstawiać obiekty, obracać. Full service.
Domy są zrobione z większych segmentów np. ściana, dach, schody, podmurówka itd. - można sobie z tego składać bardziej skomplikowane konstrukcje. Można oczywiście też mieć np. cały dom jako jeden obiekt
9. Czy eksportery, które zostały wyżej wymienione, zostaną udostępnione modderom?
To jest raczej sprawa polityczna, licencyjna itd. Havok Content Tool niby jest darmowy na PC, ale ja tam dokładnie nie wiem
Mamy spory zestaw narzędzi - ciągle rozbudowywany - i nie wiem czy to tak po prostu zostanie udostępnione. Zobaczymy.
10. W jaki sposób tworzone są animacje?
Z wykorzystaniem Havok Behavior, dostępny również na licencji niekomercyjnej.
11. Czy będzie można wpływać w edytorze na efekty pogodowe?
Wszystko z edytora, jedynie jak chcesz np. wywołać konkretnie deszcz to trzeba komendę puścić skryptową.
wiecej pytan, wiecej odpowiedzi1. - Czy macie wewnątrz engine#msg5399314#msg5399314#msg5399314#msg5399314 date=1269609985]
1. - Czy macie wewnątrz engineu jakiś system oddziałujący na animację (czy animacja dostosowuje się do warunków naokoło) tak jak w pakiecie Nature Motion (Endorphin, Euphoria etc)
2. - Co do modelu lokacji, a konkretniej terenu. Zostało napisane, że będzie używana heightmapa. Mam rozumieć, że teren będzie generowany na podstawie czarnobiałej tekstury jak na pierwszym ChromeEngine :whatthe: ? Przecież stosowanie Heightmap do terenu kończy się tzw 2D w 3D, czyli niemoże być piętrowe. Czy może całe ukształtowanie terenu może być stworzone jako najzwyklejszy w świecie model (tak jak w pierwszym wieśku). Głównie chodzi mi o to, czy będzie można zaimportować taki gotowy model jaskini, który będzie bez zbędnego kombinowania działał prawidłowo
.
Trochę niejasno napisałem, ale mam nadzieje że zrozumiecie o co mi lotto ;)
3. - Ile będzie można zrobić z samą lokacją wewnątrz edytora?
Spoiler
3.1 - Czy w edytorze będzie można wrzucać modele w stylu dom, mur (Takie po których można chodzić), czy będzie tak jak w djinnim, gdzie wrzucić było można najwyżej skrzynki i beczułki.
3.2 - Czy będzie można wpływać w edytorze na efekty pogodowe, czy będzie to trzeba skryptować/ustawiać w zewnętrznej aplikacj.
3.3 - Jaki wpływ mamy w edytorze na roślinność? Czy będziemy mogli swobodnie ustawiać drzewka gdzie chcemy i trawę rozsiewać też gdzie chcemy?
3.4 - Efekty Post Process skryptowane, czy będzie jakiś menusik w edytorze pozwalający to zmienić.
4. - Jak będzie z tworzeniem shaderów i materiałów. Jakiś moduł wewnątrz edytora (a#msg5399314#msg5399314#msg5399314#msg5399314 date=1269609985]
1. - Czy macie wewnątrz enginela Material Editor z Unreal Engine3), składanie shadera do kupy wewnątrz pliku tekstowego (jak w ChromeEngine4) czy może składanie całego shadera w Maxie/ Mayi czy innym sofcie 3D.
5. - Jak będzie z tworzeniem fabuły (szczególnie chodzi mi o rozgałęzienia w fabule). Czy będą używane flagi tak jak w djinnim, czy może bedzie edytor wizualny na kształt Kismeta z UE3? (cały czas odwołuję się do UE3, bo tam jest cały edytor najprzyjaźniej zrobiony ;d )
1: Animacjami zawiaduje havok behavior - skomplikowane narzędzie o wielkich możliwościach.
2: Podstawowy teren jest z mapy wysokości, na terenie porozstawiana jest geometria. Nikt nie mówił o tym że nie może być poruszania na różnych wysokościach, wystarczy np. domek z 2 piętrami... chodzisz po obu piętrach a jak się uprzesz to i po dachu możesz połazić. Jedynym ograniczeniem jest, że mapy wysokości nie mogą być jedna nad drugą.
Można zaimportować cały teren z zewnętrznego programu.
3.: No można zrobić lokacje:-) więc sporo. Można edytować mapę wysokości, ustawiać elementy mechaniki, wstawiać obiekty, obracać itd pełna opcja.
3.1: Tak. Domy są zrobione z większych segmentów np. ściana, dach, schody, podmurówka itd. - można sobie z tego składać bardziej skomplikowane konstrukcje. Można oczywiście też mieć np. cały dom jako jeden obiekt
3.2: Wszystko z edytora, jedynie jak chcesz np. wywołać konkretnie deszcz to trzeba komendę puścić skryptową.
3.3,: 3.4, 4 i 5 => to już mocno nie moja działka ;d
k4myk
Planujecie wydać edytor wraz z grą, czy będziemy musieli czekać ;d ?
Planujecie wspierać modding nieco bardziej profesjonalnie niż przy robieniu nowej postaci forum i strony?
Obecnie dział Downloads wygląda tragicznie. Ogółem zeżarło większość materiałów. Rozumiem, że to zwyczajny ****** up?
2.Dark - polityka. Choć raczej będzie jak z D`jinim. Że zostanie wydany sporo po wydaniu gry, kiedy narzędzia zostaną bardziej dopracowane (my pracujemy na roboczej wersji edytora, która ciągle ewoluuje, i nie powiedziałbym że jest stabilny:-) )
3.Bonsai. Strona jest teraz w stanie alfa - działa i są poprawiane błędy; na początek duże, potem te mniejsze, w międzyczasie zostaną dodane rzeczy które były lub powinny być. To duży projekt (i gdyby miała być uruchomiona strona od razu w super stanie - to by była za 3 miesiące). Co do wspierania moderów to nic nie obiecuję, bo nie ja za to odpowiadam, nie chcę żebyś mnie potem gdzieś cytował :<(
k4myk