Postulaty 1784813 5186

O temacie

Autor Lavius

Zaczęty 20.01.2008 roku

Wyświetleń 1784813

Odpowiedzi 5186

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Postuluje o zrobienie tematu zbiorczego z tutorialami Tajemniczego w dziale Unity.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Anonymized

Anonymized

Użytkownicy
posty2957
Propsy6115
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Po kiego? Wchodzę w dział, widzę wszystkie tutoriale ładnie podpisane i jestem zadowolony. Lepiej podziękuj gościowi, że przesłał na forum sporo materiału od siebie. 
 

Żelazko

Żelazko

Użytkownicy
Alt Mac Dupy
posty1102
Propsy1209
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Alt Mac Dupy
Czemu usieliście mój post o azjatkach i Wowozie? Nawet nie zdążyłem przeczytać odpowiedzi.

Simon Said

Simon Said

Moderator
Nilfgaard
posty6476
Propsy3038
ProfesjaTester
  • Moderator
  • Nilfgaard
 
http://chomikuj.pl/gothicwarrior

https://www.youtube.com/watch?v=UCMTYnPVyFu



Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
@Aztek , tylko że część z tych tutoriali np. o podstawowym ekwipunku czy też zaawansowane menu, mają po kilka części, przynajmniej one powinny mieć po jednym temacie. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


Simon Said

Simon Said

Moderator
Nilfgaard
posty6476
Propsy3038
ProfesjaTester
  • Moderator
  • Nilfgaard
Spoko ;d
 
http://chomikuj.pl/gothicwarrior

https://www.youtube.com/watch?v=UCMTYnPVyFu



Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Taki mechanizm powiniem działać na zasadzie trzymania starych wersji postów w osobnej tabeli bazy danych MessagesBeforeEdit (postId, editTimestamp, content). Do skina trzeba by dodać jakieś chowalne widoczne dla adminów ramki wewnątrz postów do których trafiałyby odopowiednio posortowane poprzednie wersje ich treści. Do funkcji służącej do całkowitego usuwania posta (z kosza) trzeba by dodać usuwanie wszystkich starych wersji jego treści.
A co jak ktoś edytuje post dwa razy? Albo dziesięć?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
To wtedy każda zmiana zapisywana jest w bazie. Masz w końcu numer posta i czas edycji.

Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič

zielona osoba w instalacji modów, still potrzebuje pomocy. :c

Postuluje o ban. :F Nie trzeba nam takich użytkowników
 


Werewolf

Werewolf

Użytkownicy
Zielony goblin - za dnia biznesmen, w nocy złoczyńca
posty6346
Propsy2478
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • online
  • Zielony goblin - za dnia biznesmen, w nocy złoczyńca
Cytuj
Cytat: Suicune w Dzisiaj o 15:30
zielona osoba w instalacji modów, still potrzebuje pomocy. :c
Postuluje o ban. Nie trzeba nam takich użytkowników
Każdy kiedyś zaczynał. Bez obrazy Mark dla Ciebie, Twych umiejetnosci i ogolnie, ale jestem ciekawy, czy jak pierwszy raz odpaliles kompa to od razu wiedzialeś znaczenie każdej ikony, jej funkcje.
 
http://chomikuj.pl/Thorus12/ = Mody do Gothica - Przeznaczenie, Ludzie z Górniczej Doliny i inne! Mody do RimWorlda!

KOMPUTER:
Spoiler
Windows 7 Professional 64-bit SP1
-Intel Core i7 @ 4.00GHz   Technologia Haswell 22nm
-8,00GB 2-Kanałowy DDR3 @ 666MHz (9-9-9-24)
Gigabyte Technology Co., Ltd. Z97X-Gaming 3 (SOCKET 0)   28 °C
-X220W D-sub (1680x1050@60Hz)
-4095MBNVIDIA GeForce GTX 980 (Gigabyte)
-931GB Western Digital WDC WD10EZEX-08M2NA0 SCSI Disk Device (SATA)
-ASUS DRW-24F1ST a SCSI CdRom Device
-Realtek High Definition Audio

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
ale jak się ma w ojczystym języku napisane o co chodzi to wiesz... 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Simon Said

Simon Said

Moderator
Nilfgaard
posty6476
Propsy3038
ProfesjaTester
  • Moderator
  • Nilfgaard

Simon Said
Moderator

Postulaty
#3252 2015-02-22, 11:49(Ostatnia zmiana: 2015-02-22, 16:19)
Taki mechanizm powiniem działać na zasadzie trzymania starych wersji postów w osobnej tabeli bazy danych MessagesBeforeEdit (postId, editTimestamp, content). Do skina trzeba by dodać jakieś chowalne widoczne dla adminów ramki wewnątrz postów do których trafiałyby odopowiednio posortowane poprzednie wersje ich treści. Do funkcji służącej do całkowitego usuwania posta (z kosza) trzeba by dodać usuwanie wszystkich starych wersji jego treści.
A co jak ktoś edytuje post dwa razy? Albo dziesięć?
Może to zły przykład, ale to masz jak wikipedia/wikie czyli historię edycji.

Post połączony: 2015-02-22, 16:19
http://themodders.org/index.php?action=profile;u=15921 @Avallach ten koleś miał bana za multikonta (ten Kamil). Czemu już go nie ma i czemu spamuje na PW  z pytaniami o mody?
 
http://chomikuj.pl/gothicwarrior

https://www.youtube.com/watch?v=UCMTYnPVyFu



After

After

Użytkownicy
Kuglarz
posty236
Propsy79
ProfesjaScenarzysta
  • Użytkownicy
  • Kuglarz
Postuluje do Administracji o podjęcie działań w sprawie nagannego zachowania użytkownika Rip0sta.
 

Maciej

Maciej

Użytkownicy
posty3689
Propsy1006
ProfesjaGracz
  • Zbanowany
Od tego jest temat, poufne postulaty  -_-
 

After

After

Użytkownicy
Kuglarz
posty236
Propsy79
ProfesjaScenarzysta
  • Użytkownicy
  • Kuglarz
Okej, przepraszam 
 

Fabio

Fabio

The Modders
posty3477
Propsy2157
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
Proszę o usunięcie części mojego warna. Pozdrawiam.

Edit: I proszę zajrzeć w poufne.

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Edit: I proszę zajrzeć w poufne.
Avallach wyraźnie napisał. Nikt nie będzie informowany o podjętej decyzji, jeśli natomiast prosiłeś o coś co sam mógłbyś sprawdzić np. warn lub ban dla kogoś - wtedy logicznym wydaje się założenie że postulat został oddalony.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Simon Said

Simon Said

Moderator
Nilfgaard
posty6476
Propsy3038
ProfesjaTester
  • Moderator
  • Nilfgaard
@Sawik nikt nie będzie informowany o decyzji, to prawda, ale postulat tkwi "na biało" dopóki admin nie podejmie decyzji. Zakładam, że Fabiosek ma tam jakieś aktywne zgłoszenia od pewnego czasu. Dopóki nie zniknie, to znaczy że nic nie zrobiono w tym kierunku. Tak mi się wydaje, biorąc pod uwagę moje poufne, gdy zniknęły po podjęciu decyzji, szczególnie że widziałem jak jakaś osoba dostała warna itd. 
 
http://chomikuj.pl/gothicwarrior

https://www.youtube.com/watch?v=UCMTYnPVyFu



inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Zaglądam tam raz na jakiś czas. Pozostali chyba niestety nie. Generalnie to dość wkurwiające zajęcie, zwłaszcza jeśli chodzi o prywatne wojny między użytkownikami. W każdym razie każdy postulat W KOŃCU jest rozpatrywany, nie powinno wam chyba robić dużej różnicy kiedy ktoś dostanie warna.


0 użytkowników i 14 gości przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry