Prace 3D 1138404 3194

O temacie

Autor Zdunek

Zaczęty 20.01.2008 roku

Wyświetleń 1138404

Odpowiedzi 3194

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Rękojeść, ostrze może się obronić w sumie.

Jak to Buła ostatnio napisał, w dziale GameArt chyba, modeli low poly nie powinno się pokazywać bez tekstur.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Easterling

Easterling

Użytkownicy
posty5
Propsy2
  • Użytkownicy
OK będę pamiętał.  :D
 

Easterling

Easterling

Użytkownicy
posty5
Propsy2
  • Użytkownicy
Witam
Oto już moja druga praca. Tym razem do siekiera low poly oteksturowana.
http://s6.ifotos.pl/img/Render-1j_nrpwwnp.jpg
http://s6.ifotos.pl/img/Render-2j_nrpwwnq.jpg

Tekstura:
http://s4.ifotos.pl/img/Bez-nazwy_nrpwwer.png

Poly: 212
Tris: 452

Jak widać tekstury nie są moją mocną stroną.
 

Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič

Mark56
Moderator

Prace 3D
#2803 2013-05-08, 18:31(Ostatnia zmiana: 2013-05-08, 18:32)
Nie jest najgorzej :)  , ale masz przed sobą długa podróż, najlepiej jak będziesz patrzył   na inne modele i tekstury np na polycouncie (polycount.pl) albo 3dmax pl , często są pokazywane tekstury i siatki wiec można coś o nich połapać
 



Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2651
Propsy3600
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
W sumie to już prędzej by był nieudany toporek, siekiera to najczęściej po prostu klin.
Spróbuj zrobić w oparciu o obrazek poniżej. Będziesz tam miał przynajmniej wiadome jaka ma być szerokość toporka w danym miejscu, co do tekstur na początek polecam przejrzenie teczek na forum, korzystanie z cgtextures zamiast generowania tekstur i korzystanie z tutoriali na forum.
Spoiler

 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
polycount.pl
polycount.com nie ma polskiego :ok:  

No, obecnie w większej części gier (i ogólnie w grafice) stosuje się image sourcing, z stron jak np. cgtextures. Polecam też od początku zacząć się interesować innymi rodzajami map, normal, specular, etc.

Sam model, banalnie prosty i jednocześnie nie oddaje wyglądu przedmiotu w wystarczająco dobrym stopniu, obejrzyj parę tutoriali (lub jeszcze lepiej speed modelingów), a przy modelowaniu staraj się bazować na zdjęciach, concept artach, blueprintach czy np. modeluj coś co masz blisko siebie. Podobnie jak MarkK polecam przeglądać strony jak polycount, 3dsmax, cgsociety, imaginefx czy 3dworld.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Kito

Kito

Użytkownicy
posty162
Propsy17
  • Użytkownicy

Kito

Prace 3D
#2807 2013-05-09, 18:40(Ostatnia zmiana: 2013-05-09, 18:49)
Kamienny krużganek. Niestety nie jest low-poligonowy... Nadaje się co najwyżej na tapetę... A i to też nie koniecznie... Komentujcie, radźcie... Tylko błagam! Nie demotywujcie!

W prawdzie przydałby się poprawki kolumn (proszę się ich nie czepiać) i tekstury w ogóle nie pasują... Ale nie potrafię tworzyć tekstur... Czego cholernie zazdroszczę co poniektórym...

 

WoYo

WoYo

DreamVader
artysta
posty398
Propsy236
ProfesjaGrafik 3D
  • DreamVader
  • artysta
AO by się przydało, i DoF jakiś, materialy, oswietlenie slabe. tekstur tworzyc nie musisz, co najwyzej przerabiac, mixowac te z np cgtextures. Na tapetę bym sobie nie ustawił, wolę już windowsową Idyllę :)

Żadna Głupia Spółgłoska

Żadna Głupia Spółgłoska

Użytkownicy
Mniejszość Żydowska na HMS Stuleja
posty2557
Propsy3534
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Mniejszość Żydowska na HMS Stuleja
Pierwsza rzecz - te biale elementy za bardzo kontrastuja z burymi kamieniami. Rzecz druga - to jest kerwa kruzganek, na bogato, kto taki pokrzywiony bruk robi w kruzganku?
 
Często odkrywa się, jak naprawdę piękną jest rzeczywiście piękna kobieta dopiero po długim z nią obcowaniu. Reguła ta stosuje się również do Niagary, majestatycznych gór i meczetów, szczególnie do meczetów.
Mark Twain

Kito

Kito

Użytkownicy
posty162
Propsy17
  • Użytkownicy

Kito

Prace 3D
#2810 2013-05-09, 19:04(Ostatnia zmiana: 2013-05-09, 19:06)
AO by się przydało, i DoF jakiś, materialy, oswietlenie slabe. tekstur tworzyc nie musisz, co najwyzej przerabiac, mixowac te z np cgtextures. Na tapetę bym sobie nie ustawił, wolę już windowsową Idyllę :)

Coś w tym wszystkim jest. Nie chce mi się już tego przerabiać xD Ale z oświetleniem się nie zgodzę (do końca). Jakoś to musiałem zaciemnić. Chyba, że chodzi Ci o co innego... Co do tapety to jesteś szczery do bólu xD

Pierwsza rzecz - te biale elementy za bardzo kontrastuja z burymi kamieniami. Rzecz druga - to jest kerwa kruzganek, na bogato, kto taki pokrzywiony bruk robi w kruzganku?
No właśnie wiem że łuki nie pasują (chodzi Ci o łuki nie?) Bruk... Zauważyłem to dopiero po wrzuceniu. Faktycznie raczej mało kto taki bruk postawi xD
 

Żadna Głupia Spółgłoska

Żadna Głupia Spółgłoska

Użytkownicy
Mniejszość Żydowska na HMS Stuleja
posty2557
Propsy3534
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Mniejszość Żydowska na HMS Stuleja
Krzywy, odstajacy bruk z malych, okraglych kamieni byl robiony specjalnie pod ruch konny. We wnetrzach, jesli mogli sobie pozwolic na rzezbienia na scianach, to i na równa posadzke tez.
 
Często odkrywa się, jak naprawdę piękną jest rzeczywiście piękna kobieta dopiero po długim z nią obcowaniu. Reguła ta stosuje się również do Niagary, majestatycznych gór i meczetów, szczególnie do meczetów.
Mark Twain

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
Dupy nie urywa, ale można to wyrenderować tak, żeby wyglądało naprawdę fajnie. Dopasuj nieco kolor okien do koloru ścian i przygotuj do tego jakieś ciekawe, klimatyczne oświetlenie, to będzie wyglądało ekstra.
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy

Damian94

Prace 3D
#2813 2013-05-10, 09:40(Ostatnia zmiana: 2013-05-10, 09:41)
Fartuess, myślę, że Kito powinien zacząć od poprawy modeli i poprawnego zmapowania filarów. Potem popracować nad spójnością tekstur, filary koszmarnie odstają kontrastowo od reszty.

I to co ŻGS powiedział: podłoga. Po takim czymś się chodzić nie da.

Poza tym tło: białego się nie zostawia. Ściągnij jakiś landscape z cgtextures, i walnij to na plane, i postaw za kolumnami, w jakimś dystansie.

Ogólnie to co się stało ze światłem? Na początku (od strony kamery) przechodzi przez filary, a potem wogóle nie ma? Czyżby był tylko point light?
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
@GrafikPL

Ja podałem najprostszy sposób tego, żeby sprawić by wyglądało to przyzwoicie. Dobre oświetlenie nieźle się sprawdza w kamuflowaniu różnych baboli.
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Żadna Głupia Spółgłoska

Żadna Głupia Spółgłoska

Użytkownicy
Mniejszość Żydowska na HMS Stuleja
posty2557
Propsy3534
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Mniejszość Żydowska na HMS Stuleja
I to co ŻGS powiedział:
Jestem kobietą :ayfkm:
 
Często odkrywa się, jak naprawdę piękną jest rzeczywiście piękna kobieta dopiero po długim z nią obcowaniu. Reguła ta stosuje się również do Niagary, majestatycznych gór i meczetów, szczególnie do meczetów.
Mark Twain

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy

Damian94

Prace 3D
#2816 2013-05-10, 14:56(Ostatnia zmiana: 2013-05-17, 13:29)
Czy ktoś to może potwierdzić? Czy to jest jakiś marny trolling?  :lol:   :lol:  
Chodzi o ŻGS.

@Down

Nie trzeba  :lol:   :lol2:

@Down2 :

Wydało się, ŻGS nie jest kobietą, na SB wpadłeś  :lol:   :lol:   :lol:
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

Żadna Głupia Spółgłoska

Żadna Głupia Spółgłoska

Użytkownicy
Mniejszość Żydowska na HMS Stuleja
posty2557
Propsy3534
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Mniejszość Żydowska na HMS Stuleja
Zdjecie mam Ci wyslac?
 
Często odkrywa się, jak naprawdę piękną jest rzeczywiście piękna kobieta dopiero po długim z nią obcowaniu. Reguła ta stosuje się również do Niagary, majestatycznych gór i meczetów, szczególnie do meczetów.
Mark Twain

Kito

Kito

Użytkownicy
posty162
Propsy17
  • Użytkownicy
Lepiej, żeby się spodobało bo 4,5 tysięcy sekund to trochę dużo :lol2:



A tutaj macie ode mnie w gratisie jakieś modele które ostatnio odkopałem (a które nie pamiętam kiedy zrobiłem).

Miecz 237 poligonów:





Okno gotyckie (słabo oteksturowane!) oba 314 poli:





Łuk okienny 367 poli:





No i na koniec jakaś pseudo loża 466 poli:





Nie wiem co powiecie, ale interesują mnie opinie dotyczące wszystkich modeli. Proszę jednak wziąć pod uwagę, że wróciłem do modelowania w ostatnie ferie zimowe :D  Dlatego też proszę o nieco łagodniejsze potraktowanie.
 

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
I widzisz, lepiej. Ale i tak słabo.

I nie ma łagodnego traktowania  :lol:  

Po pierwsze to landscape w tle: strasznie rozciągnięty w pionie. Poza tym widzisz, że jak światło pada na góry, a jak wpada cień do korytarza? Całkiem nie tak to powinno wyglądać.

Po drugie: dalej masz problem z tą podłogą: wyprostuj to całkiem, dodaj bump mapę, a nie jakieś wypukłości robisz.

Roślinność kompletnie z dupy się tam wzięła: rośnie ot tak z kamienia. Owszem fajnie łamie monotonność, ale to zastanawia, jak się tam wzięło.

I po czwarte: nieszczelność całej sceny, jak cholera. Ja nie wiem :D  Wszystkie kształty robiłeś osobno?

Z całej sceny podobają mi się tylko te łuki (nad filarami). Poza tym nie poprawiłeś mapowania na dolnych segmentach (pod filarami).
A: i dużo speculara (jeśli dobrze widzę) dodałeś na te filary: świecoo się jakby nie wiem co.

Co do reszty: nie rób screenów viewportu, tylko wpisz w gogle: Rendering Wire overlay 3D Max  :ok:  

Super mjetsz na orki nie ma smoothgroup. Reszta taka se.

Ot taki mój wywód  :lol:   :lol:
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy


0 użytkowników i 7 gości przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry