Da się zrobić grę z przygotowanym do tego systemem modyfikacji. Niestety Gothic taką grą nie jest.
Światy trzeba by łączyć. To wydaje mi się do zrobienia automatycznego - po prostu w świecie finalnym dać wszystkie obiekty które są w przynajmniej jednym świecie źródłowym. Rezultat nie musi być idealny, ale dla wielu modów powinno wystarczyć.
Ze skryptami problem jest potrójny. Po pierwsze, trzeba by ładować wiele skompilowanych paczek na raz. To JEST do zrobienia jeśli ma się już kontrolę nad silnikiem, a co za tym idzie nad parserem.
Kolejnym problemem jest architektura skryptów. Mody zazwyczaj działają nie przez DODANIE czegoś, ale przez podmienienie czegoś.
Żeby poradzić sobie z tym, trzeba by napisać nowe narzędzie które selektywnie łączyłoby proste w połączeniu elementy różnych modów - takie jak nowe postaci, nowe dialogi, nowe przedmioty itd. Można by nawet próbować dodawać do "połączonych" skryptów wszystkie LINIJKI w oryginalnych funkcjach które wystąpiły w którymś z modów. Ale to byłoby już bardzo ryzykowne. No a zmiany treści linijek / usunięcia trzeba by już musowo ignorować, bo nie da się ich z automatu "zrozumieć" i ze sobą pogodzić.
Ostatni problem skryptów dotyczy już nie tyle łączenia modów, co przełączania ich w trakcie gry. Save'y są robione pod konkretną paczkę skryptów. Jak spróbujesz użyć save'a z inną paczką skryptów niż ta z którą został stworzony, mogą wystąpić straszliwe bugi. Tego się właściwie na pewno nie da obejść.