Autorski dubbing 3145 8

O temacie

Autor Biauke

Zaczęty 19.01.2015 roku

Wyświetleń 3145

Odpowiedzi 8

Biauke

Biauke

Użytkownicy
posty2
ProfesjaGrafik 2D
  • Użytkownicy
Witam serdecznie. Wraz z grupą moich przyjaciół chcemy stworzyć autorski dubbing do Nocy Kruka.
Moje pytanie brzmi - jak podmienić pliki z dialogami? Próbowałem to robić za pomocą GoMana, ale on chyba obsługuje jedynie tekstury.
Z góry dziękuję za wszelką pomoc.
 

Zucklov

Zucklov

Quest Pack Team
Sztywniutko
posty1220
Propsy1241
ProfesjaSkrypter
  • Quest Pack Team
  • Sztywniutko
ale on chyba obsługuje jedynie tekstury.
Bo tego się nie robi GoManem, tylko instaluje G2MDK z komponentem na pliki dźwiękowe i podmienia odpowiednie pliki. (będą w _Work/Data/Sound/Speech)
Na pewno nie da się tego zrobić GoManem? Nie korzystam to nie wiem. Otwierasz Speech.vdf i po wybraniu odpowiedniego pliku nie można podmienić jak teksturę?
 
Lieb Vaterland magst ruhig sein

Fabio

Fabio

The Modders
posty3477
Propsy2157
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
Witam serdecznie. Wraz z grupą moich przyjaciół chcemy stworzyć autorski dubbing do Nocy Kruka.
Moje pytanie brzmi - jak podmienić pliki z dialogami? Próbowałem to robić za pomocą GoMana, ale on chyba obsługuje jedynie tekstury.
Z góry dziękuję za wszelką pomoc.

NA CHUJ? Przecież ten, który jest jest bardzo dobry. Czas na robienie go byłby stracony no, ale jak uważasz.

W gomanie da się odczytać Sound.vdf, ale wszystkie kwestie są w "Gothic/_work/Data/Sound/Speech" a do tego potrzeba ci skryptów zawartych w /_work/data/scripts/content/story/dialoge .

I musisz każdy skrypt przejrzeć, spisać kwestię (treść) oraz konkretną nazwę i dopiero potem to zrobić.

Biauke

Biauke

Użytkownicy
posty2
ProfesjaGrafik 2D
  • Użytkownicy
ale on chyba obsługuje jedynie tekstury.
Bo tego się nie robi GoManem, tylko instaluje G2MDK z komponentem na pliki dźwiękowe i podmienia odpowiednie pliki. (będą w _Work/Data/Sound/Speech)
Na pewno nie da się tego zrobić GoManem? Nie korzystam to nie wiem. Otwierasz Speech.vdf i po wybraniu odpowiedniego pliku nie można podmienić jak teksturę?
No właśnie próbowałem tak i się nie da. Dzięki za pomoc :)

NA CHUJ? Przecież ten, który jest jest bardzo dobry. Czas na robienie go byłby stracony no, ale jak uważasz.

Nie powiedziałem że zamierzamy go wypuszczać w obieg. Po prostu chcemy się trochę dokształcić w tym kierunku bo jest to jedno z naszych zainteresowań i chcemy zobaczyć jak to wyjdzie. Jeżeli uważasz że to stracony czas to nie zamierzam cię nakłaniać do zmiany zdania, ale dla mnie zdecydowanie nie będzie stracony.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Jeżeli macie takie zainteresowania, jest tak wiele ciekawych modyfikacji którym przydałby się dubbing, może warto pomyśleć w tą stronę? 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Właściwym programem do operowania na vdf'ach jest program GothicVDFS. Jest dołączony do G2MDK, znajdziesz go w katalogu tools. Za jego pomocą możesz rozpakować całego vdf'a, a potem złożyć go z powrotem. 

Sawik, jeśli Biauke nie chce publikować tego dubbingu ze względu na fakt że to tylko ćwiczenie, to nie ma znaczenia do czego by go zrobił.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Sawik, jeśli Biauke nie chce publikować tego dubbingu ze względu na fakt że to tylko ćwiczenie, to nie ma znaczenia do czego by go zrobił.
Publikując go uzyskałby również feedback. O ile głosy większości forum wiele mu nie pomogą, zdarzą się, chociażby przypadkowo, przydatne rady.
Spora część osób tutaj ma jakieś doświadczenia w tym zakresie, Fabiosek chociażby, bo o  Dreamerionie nie trzeba wspominać raczej.

EDIT: No i w chwilach zwątpienia publiczna deklaracja zrobienia czegoś, może dać motywacyjnego kopa.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Fabio

Fabio

The Modders
posty3477
Propsy2157
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
Jak chcecie spróbować swoich sił to tak jak wyżej, najlepiej robiąc to przy innych modyfikacjach. Nie mówię o wielkich, jest multum małych, krótkich modyfikacji. Sam zaczynałem od Vulcano Questa.

Garret

Garret

Użytkownicy
posty143
Propsy32
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Fabiosek dobrze mówi, zamiast marnować czas na robienie czegoś co już jest zrobione i to profesjonalnie, stwórzcie dubbing do któregoś z modów (tych mniejszych jest sporo). Wy poćwyczycie, a jak wyjdzie fajnie to cała społeczność na tym skorzysta.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry