[Gothic 2 NK] Pas (pasy) widoczny na modelu zbroi - możliwe? 12508 37

O temacie

Autor Zagłoba

Zaczęty 27.10.2014 roku

Wyświetleń 12508

Odpowiedzi 37

Zagłoba

Zagłoba

FatDragon Game Dev.
Jestę Hrabią Burkina Faso
posty428
Propsy308
ProfesjaNierób
  • FatDragon Game Dev.
  • Jestę Hrabią Burkina Faso

Zagłoba
FatDragon Game Dev.

[Gothic 2 NK] Pas (pasy) widoczny na modelu zbroi - możliwe?
2014-10-27, 15:18(Ostatnia zmiana: 2014-10-27, 21:13)
Witam. Od razu ostrzegam, że nie wiem zbyt wiele na temat moddingu gothica, dlatego musicie być przygotowani, że to o co teraz zapytam może zgwałcić wasze półkule mózgowe. Jeśli pytanie jest kompletnie bez sensu, proszę po prostu o krótką odpowiedź pt. "nie da się" , a zrozumiem.

Chodzi mi o pokazanie pasów z Gothic 2 Noc Kruka na modelu postaci. Mianowicie mógłbym własnoręcznie stworzyć modele każdego dostępnego w grze pasa tak aby pasowały one później do zbroi. Moje pytanie brzmi: wychodząc z założenia, że pas posiada własny "slot" to czy możliwe jest żeby skłonić grę do pokazania go w grze na modelu postaci ( oczywiście mówimy tutaj o wyeksportowaniu modelu pasa wcześniej umiejscowionego w programie graficznym na konkretnych współrzędnych ) ?. Ideałem byłby skrypt w pliku .vdf, który można by było dorzucić do folderu z grą  czyli np. taki uniwersalny skrypt dla "czystej" ( bez modów ) wersji angielskiej i polskiej ( uświadomcie mnie jeśli całkowicie zbłądziłem...  :D ) .

Pozdr.
 
Tanio sprzedam używaną  k.graficzną Nvidia GTX650 4096mb.

Tizgar

Tizgar

Użytkownicy
Marian "Menda" Pazdzioch
posty4623
Propsy1116
ProfesjaTester
  • Użytkownicy
  • Marian "Menda" Pazdzioch
Pasy sa juz dopasowane do modelu zbroi i sa na nim widoczne, ba nawet ja go niemamy :P
 
Każdy mój post to moje własne zdanie na dany temat, i każdy ma prawo się z nim nie zgodzić.
Przyjaciół miej blisko, ale wrogów jeszcze bliżej.
Nic nie jest prawdziwe, wszystko jest dozwolone.
I was dreaming, about gold.
Jeśli czegoś nie rozumiesz to zaneguj to, tak najłatwiej nie wyjść na idiotę, ale tylko idiota neguje dwa razy to samo.
Prawda objawiona: Umiesz liczyć ? licz na siebie, twoje szczęście innych jebie.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Można, oczywiście że można.
Najłatwiej PFX'em. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Zagłoba

Zagłoba

FatDragon Game Dev.
Jestę Hrabią Burkina Faso
posty428
Propsy308
ProfesjaNierób
  • FatDragon Game Dev.
  • Jestę Hrabią Burkina Faso
Tizgar - tak, ale na razie widoczny jest tylko jako tekstura, chodzi mi o to, żeby po założeniu był widoczny w 3d jako dodatkowy element ekwipunku - czyli zmieniamy pas i od razu na postaci widać, że zmienił się jego kolor, kształt itp. Moim zdaniem fajne by to było.

Sawik dzięki za podpowiedź :) - jak rozumiem o tym mowa http://themodders.org/index.php?topic=91.0 ?

I sorki za te głupie teksty na tajnym :wstyd:.
 
Tanio sprzedam używaną  k.graficzną Nvidia GTX650 4096mb.

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
To jest tylko przeniesienie pfx'ów.
Takiego pfx pasa musisz samemu wykombinować.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
I sorki za te głupie teksty na tajnym :wstyd:.
Z prywatą to na GG/PW.

http://themodders.org/index.php?topic=21700.msg1129754#msg1129754
To Ci pomoże to ogarnąć.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
Zawsze sądziłem, że pas faktycznie jest umiejscowiony gdzieś w okolicach żołądka, jajec czy gdzieś u tych NPC i wystarczy go powiększyć w maxie/wingsie/blenderze :|
 

Zagłoba

Zagłoba

FatDragon Game Dev.
Jestę Hrabią Burkina Faso
posty428
Propsy308
ProfesjaNierób
  • FatDragon Game Dev.
  • Jestę Hrabią Burkina Faso
kaczka - hahaha! :D dobre

No niestety nie ma tak pięknie...
 
Tanio sprzedam używaną  k.graficzną Nvidia GTX650 4096mb.

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Da się to zrobić własnie np pfx'em jak napisał Sawik, ale jest to o tyle problematyczne że wymaga napisania skryptów - a skompilowane paczki skryptów w Gothicu się nie "łączą". Miałbyś albo pasy, albo moda. Co innego gdybyś miał źródła skryptów moda, do nich dodawał skrypty pasów i wtedy kompilował - ale i tak mogłyby występować kolizje między skryptami moda a twoimi.

Zagłoba

Zagłoba

FatDragon Game Dev.
Jestę Hrabią Burkina Faso
posty428
Propsy308
ProfesjaNierób
  • FatDragon Game Dev.
  • Jestę Hrabią Burkina Faso
Avallach - no tak, zrozumiałe - ale co w sytuacji, gdy pasy mają być przeznaczone dla "gołej" wersji nocy kruka ( tzn. bez modów ) ?
Wtedy chyba nic nie powinno ze sobą kolidować pod warunkiem, że potencjalny użytkownik moda nie ściągnie sobie później większego moda, który by poważnie w pasy ingerował, dobrze myśle ? 
 
Tanio sprzedam używaną  k.graficzną Nvidia GTX650 4096mb.

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Jeśli masz na myśli że twoje pasy byłby modem na "gołą" Noc Kruka:
Mody są ładowane po jednym na raz, także po prostu załaduje twojego ALBO tego drugiego.

Jeśli masz na myśli że twoje pasy byłby "połączone" z "bardzo gołą" (bez playerkita) Nocą Kruka:
Bez playerkita nie mógłby mieć żadnego moda w ogóle, więc też nie ma problemu.

Zagłoba

Zagłoba

FatDragon Game Dev.
Jestę Hrabią Burkina Faso
posty428
Propsy308
ProfesjaNierób
  • FatDragon Game Dev.
  • Jestę Hrabią Burkina Faso
Pytanie do forumowiczów - czy chcielibyście np. żeby do pasów przypięte były na stałe jakieś mniejsze modele często używanych itemów typu mikstura many, mikstura zdrowia, wytrych, itp. ?

Mogę wrzucić screen żeby lepiej zobrazować o co mi chodzi.
 
Tanio sprzedam używaną  k.graficzną Nvidia GTX650 4096mb.

Maciej

Maciej

Użytkownicy
posty3689
Propsy1006
ProfesjaGracz
  • Zbanowany
Ja jestem przeciwny temu, bo będzie zbyt napakowanie, i pasy nie będą przejrzyste.
 

Zagłoba

Zagłoba

FatDragon Game Dev.
Jestę Hrabią Burkina Faso
posty428
Propsy308
ProfesjaNierób
  • FatDragon Game Dev.
  • Jestę Hrabią Burkina Faso
Proszę o więcej opinii
 
Tanio sprzedam używaną  k.graficzną Nvidia GTX650 4096mb.

Razakel

Razakel

Quest Pack Team
Dużo gada, mało robi
posty304
Propsy58
ProfesjaTester
  • Quest Pack Team
  • Dużo gada, mało robi
Według mnie super wyglądała by taka klamra (nie pochwa) przy pasie, na której byłby "wieszany" miecz.
 

Zagłoba

Zagłoba

FatDragon Game Dev.
Jestę Hrabią Burkina Faso
posty428
Propsy308
ProfesjaNierób
  • FatDragon Game Dev.
  • Jestę Hrabią Burkina Faso


Moja pierwsza swobodna wariacja na temat Pasa Strażnika ( 572 poly ). Tekstury wymagają dopracowania, chciałbym zrobić te szlufki ( czy jak nazywa się to przez co przekłada się pasek w jeansach ? ) w bardziej kontrastowym kolorze, żeby się odróżniały od pasa. Jak sądzicie ?

Post połączony: 2014-10-28, 17:35


Tak samo, tyle że "Skórzany Pas"
 
Tanio sprzedam używaną  k.graficzną Nvidia GTX650 4096mb.

Razakel

Razakel

Quest Pack Team
Dużo gada, mało robi
posty304
Propsy58
ProfesjaTester
  • Quest Pack Team
  • Dużo gada, mało robi
Super, tylko według mnie odpowiednie by było, aby te pasy miały taką samą texturę, jak te w ekwipunku.
 

Zagłoba

Zagłoba

FatDragon Game Dev.
Jestę Hrabią Burkina Faso
posty428
Propsy308
ProfesjaNierób
  • FatDragon Game Dev.
  • Jestę Hrabią Burkina Faso
A czy przypadkiem ikonki w ekwipunku nie tworza sie automatycznie na podstawie modelu? 
 
Tanio sprzedam używaną  k.graficzną Nvidia GTX650 4096mb.

Razakel

Razakel

Quest Pack Team
Dużo gada, mało robi
posty304
Propsy58
ProfesjaTester
  • Quest Pack Team
  • Dużo gada, mało robi
Z czego co mi wiadomo to raczej nie, ale nie jestem pewien.
 

gothic1210
  • Gość
A czy przypadkiem ikonki w ekwipunku nie tworza sie automatycznie na podstawie modelu?
Tak, tworzą się. To nie są ikonki (grafiki płaskie). Obiekt jest normalnie rendenowany, tylko, że w odpowiednim miejscu. Niestety Razakel nie masz racji.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry