W takim razie jednak chodzi ci o to o co A.K. Tylko że to nie jest żadne siekanie czy subdivision. To triangulacja.
To nie jest kwestia importu. One już w pliku są podzielone na trójkąty, to część eksportu. Silnik gry i tak musiałby podzielić je na trójkąty, bo nie-planarne wielokąty mają wiele możliwych ułożeń powierzchni.
Proces ten zwykle jest odwracalny, w Wingsie nazywa się to detriangulacją. Ma ona parametr odpowiadający za tolerancję nierównych powierzchni i wtedy on także poprawnie się scalają. Z drugiej strony można łatwo tego uniknąć - do 3ds eksportuj tylko kiedy trzeba załadować model do silnika. Na czas pracy używaj .blend, (jeśli musi być kompatybilny z innymi aplikacjami) .obj czy .dao.