Blender dzieli (sieka) model przy każdym importingu w formacie .3DS 3096 8

O temacie

Autor Lobos

Zaczęty 2.10.2014 roku

Wyświetleń 3096

Odpowiedzi 8

Lobos

Lobos

Użytkownicy
posty594
Propsy360
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Za każdym razem gdy importuje jakikolwiek model .3ds blender go sieka (subdivide ).
Jak wyłączyć tą opcje albo usunąć to cokolwiek to jest ?
 

A.K.

A.K.

Użytkownicy
posty156
Propsy163
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Jeśli chodzi Ci o to, że dzieli na trójkąty, to raczej nic z tym nie zrobisz - format .3ds tak ma.
Cechy formatu .3ds
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
A.K., coś ci się pojebało. Zbudowany z trójkątów a posiekany na trójkąty to co innego. Modele w 3ds pod względem budowy nie różnią się od innych wykorzystywanych obecnie w grach. Siatki trójkątów to jedyne czego w praktyce się używa. Są jeszcze np. krzywe i voxele, ale z nich obecne silniki gier nie korzystaj.

A.K.

A.K.

Użytkownicy
posty156
Propsy163
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Cóż, w takim razie przepraszam i dziękuję za poprawienie mnie.
Jeśli idzie o grafikę 3d jestem kompletnym amatorem, a wyniki staram się interpretować samodzielnie, więc powiązanie tego:

Spoiler

i tego

Ten sam link, co wyżej

wydało mi się dość logiczne.
 

Lobos

Lobos

Użytkownicy
posty594
Propsy360
Profesjabrak
  • Użytkownicy
 

gothic1210
  • Gość
Pokaż może na screenie jak to wygląda. 
 

Lobos

Lobos

Użytkownicy
posty594
Propsy360
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Model w formacie .blend gotowy do wyexportowania w formacie .3ds
http://zapodaj.net/f3e6da65d84cd.jpg.html

Model zaimportowany w formacie .3ds do blendera w celu dalszej np. modyfikacji
http://zapodaj.net/bb5795ef3c8df.jpg.html

Zaznaczenie wszystkiego i zamiana trójkątów na kwadraty opcją ALT + J nie załatwia sprawy. Pieprzy to wtedy model i trzeba poprawiać każdy jeden nie równy kwadrat.
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
W takim razie jednak chodzi ci o to o co A.K. Tylko że to nie jest żadne siekanie czy subdivision. To triangulacja. 

To nie jest kwestia importu. One już w pliku są podzielone na trójkąty, to część eksportu. Silnik gry i tak musiałby podzielić je na trójkąty, bo nie-planarne wielokąty mają wiele możliwych ułożeń powierzchni. 
Proces ten zwykle jest odwracalny, w Wingsie nazywa się to detriangulacją. Ma ona parametr odpowiadający za tolerancję nierównych powierzchni i wtedy on także poprawnie się scalają. Z drugiej strony można łatwo tego uniknąć - do 3ds eksportuj tylko kiedy trzeba załadować model do silnika. Na czas pracy używaj .blend, (jeśli musi być kompatybilny z innymi aplikacjami) .obj czy .dao.

Lobos

Lobos

Użytkownicy
posty594
Propsy360
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Dupa
Nie mniej jednak dzięki za informacje.
Pozdrawiam.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry