Gothic: Android Edition 137719 182

O temacie

Autor Sawik

Zaczęty 13.06.2014 roku

Wyświetleń 137719

Odpowiedzi 182

Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič
Sama inicjatywa godna pochwały z chęcią pograłbym w gothic'a przy ognisku :D
No live lvl 99+ :lol2:
Deal with it
 


inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Cytat: GothicAE
No to wiem już jak wyciągać teksty dialogów z gry, jutro spróbuje ogarnąć system Dialogów w mojej wersji i wrzucę pierwszą rozmowę z Diegiem!  A tak swoją drogą, każda postać ma swoje imię w skrypcie do dialogów a Diego to po prostu Thief 0.0 a to ciekawostka...
On nie ma pojęcia o skryptach...

Splash

Splash

Moderator
posty4210
Propsy3412
ProfesjaNierób
  • Moderator
Jebłem :lol2: I za każdym razem, gdy to przeczytam, to leję coraz bardziej :lol2:
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Maciej

Maciej

Użytkownicy
posty3689
Propsy1006
ProfesjaGracz
  • Zbanowany
Cytat: GothicAE
Hahah koleś już Cię skojarzyłem ty jesteś z TheModders, noo wszyscy czekamy na wersję Gothica zrobioną przez kogoś z nich !

Huehuehe :lol2:

 

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2651
Propsy3600
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
Usunął ten post, smutłem.
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

Splash

Splash

Moderator
posty4210
Propsy3412
ProfesjaNierób
  • Moderator
Ciekawe kiedy kolejny tego typu post...
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

theblues

theblues

Użytkownicy
posty134
Propsy46
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
@Avallach
A wam jak idzie z Gothic: AE ?
 
– Nazywam się...
– Nie interesuje mnie twoje imię.

Intel Core i7-4770K @ 4.5 GHz + bequiet! Dark Rock 3
MSI Z87-G43
GoodRam 8GB 1333MHz CL9
MSI Radeon R9 290 Gaming 4GB DDR5 512bit

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2651
Propsy3600
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
Ciekawe kiedy kolejny tego typu post...
W sesnei usunięty?  :F
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

Splash

Splash

Moderator
posty4210
Propsy3412
ProfesjaNierób
  • Moderator
W sesnei usunięty?  :F
Zaraz po przeczytaniu przez użytkowników gówna, którego napisał i zalaniu go argumentami, które nie pozwolą mu się wysłowić i zacznie pieprzyć kolejne głupoty  :lol:
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie


Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Sawik nic nie ruszył.
Sawik się poprawił, Sawik napisał converter.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič

Mark56
Moderator

Gothic: Android Edition
#92 2014-07-14, 01:09(Ostatnia zmiana: 2014-07-18, 21:49)
Sawik nic nie ruszył.
Sawik się poprawił, Sawik napisał converter.

You da real MVP

Spoiler
 


kubavc

kubavc

Użytkownicy
posty27
Profesjabrak
  • Użytkownicy
I jak tam z g?
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Akurat zmieniam pc. Już mam z grubsza wybrane komponenty, w ciągu paru dni zamówię, potem parę będę wszystko instalował i konfigurował i się za to zabiorę. Sawik wysłał przetrawione asc od humansów, ale muszę napisać dodatkowy konwerter który poprawi to czego nie potrafi Blenderowy.

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
nie potrafi Blenderowy.
Konwerter pisałem w pythonie i batchu, ogólnie mógłbym to poprawić, ale średnio wiem jak się za to zabrać.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Nope. 
Napisałem skrypt który wykonuje skrypt kerraxa i eksportuje do FBX. Potem napisałem batcha który robi to dla każdego pliku w folderze z rozszerzeniem ASC. 
Ogólnie różnica jest taka, że rozkazuję blenderowi robić to co chcę, gdybym chciał, mógłbym nawet ingerować w siatkę, usuwać obiekty etc.
W sumie to jak o tym myślę, zjebałem sprawę z tym eksportem, mogłem zrobić tak że jeden plik miałby wszystkie animacje. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Cytuj
Nope.
Napisałem skrypt który wykonuje skrypt kerraxa i eksportuje do FBX. Potem napisałem batcha który robi to dla każdego pliku w folderze z rozszerzeniem ASC.
Ogólnie różnica jest taka, że rozkazuję blenderowi robić to co chcę, gdybym chciał, mógłbym nawet ingerować w siatkę, usuwać obiekty etc.
W sumie to jak o tym myślę, zjebałem sprawę z tym eksportem, mogłem zrobić tak że jeden plik miałby wszystkie animacje.
Chyba nie do końca łapiesz co to wrapper :D
Nie dokonujesz żadnej konwersji samemu (zmiany w reprezentacji danych animacji). Wywołujesz jedynie konwertery pracujące w Blenderze. To że mógłbyś zmienić treść animacji nie ma znaczenia. To nadal jest wrapper.

Docelowo będziemy potrzebowali własnego konwertera który będzie działał już na komputerze gracza - który oczywiście nie ma Blendera ani Pythona. Będzie trzeba najpierw jednorazowo konwertować asc na format pośredni możliwie bliski reprezentacji używanej w runtime przez Unity (odpowiednik Gothicowego .man), a następnie przy każdym odpalaniu gry wczytywać te animacje do silnika. To będzie trudne, ale jest jak najbardziej wykonalne (http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AnimationClip.SetCurve.html)

kubavc

kubavc

Użytkownicy
posty27
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Jak będzie szukać testera piszcie :) A poza tym, czy macie już świat?
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry