Gothic: Android Edition 88360 182

O temacie

Autor Sawik

Zaczęty 13.06.2014 roku

Wyświetleń 88360

Odpowiedzi 182

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Fejsbuk

Gosc kilkukrotnie dawal do zrozumienia ze koresponduje z PB, ale... kurwa, to co on zrobil idzie zrobic w tydzien, po przekonwerterowaniu animacji z Gothic do jakiegos obslugiwanego formatu, nie widze problemu by to wykonac, nawet gosc twierdzi ze to nic specjalnego.
Pierdylard guziczków, u mnie antyprops.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7662
Propsy5238
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Noo, może sama konwersja animacji jest prosta, ale już zrobienie systemu który między nimi przełącza i wywołuje odpowiednie eventy w odpowiednich momentach już niekoniecznie. Mi się całkiem podoba, gdyby koleś robił to otwartoźródłowo to chętnie bym pomógł (o ile to na Unity, ale na czym innym mogłoby być).

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7662
Propsy5238
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Napisałem do kolesia że bym chętnie pomógł, czekam na odpowiedź.

Sawik, jak taki koksu z ciebie to przekonwertuj mi wszystkie asc tak żeby działały z systemem animacji Unity, a nawet ci za nie zapłacę :D

Chętnie zabrałbym się za taki projekt otwartoźródłowo. Wrzuci się na GitHuba i zanim się obejrzymy samo by zaczęło rosnąć :D

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Tak, oczywiście Unity.

Tylko że obecnie tam prawie nic nie ma. Filmik z gry na tablecie
Od tamtego czasu doszło pływanie i dialogi.

Pokazuje jakieś screeny, pisze że coś zrobił, ale nie wiemy jak to będzie działać, więc nie możemy ocenić poza "ładnie/brzydko buttona numer 50 przesuń/przeskaluj ", a grafikę z Gothic każdy widział. Filmik ma sporo cięć w miejscach które najprawdopodobniej są po prostu niezaprogramowane. Zwróć uwagę że w filmiku nie zmienia się pancerz,  Nie otwiera nawet ekwipunku. Przez większość czasu postać jest pokazana z mieczem, jednak walka jest pokazana na pięści. Postaci też nie podświetla. Podnoszenie itemów przez klikanie na nie, odległość wcale taka bliska do przedmiotu nie była, obawiam się że gdyby był naprawdę w huj daleko też by podniosło. Ścierwojada ubił, ale jego pasek życia był w złym miejscu, co więcej, nie widzę tutaj żadnego AI o którym wspominał, Bezi uderza gdzieś w powietrze, a ścierwojad otrzymuje obrażenia.

O tym projekcie mogę wymieniać złe rzeczy w kółko, a z dobrych - parę modeli z gothic jest na androidzie, hurra!

W takich projektach, feedback od potencjalnego gracza, to podstawa.


W sumie, może w wakacje ruszę z podobnym projektem.


Avallach, na kiedy i ile płacisz? :D
Oczywiście animacje twarzy nie są wliczone w pakiet.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Zkirtaem

Zkirtaem

Moderator
Mięso
posty2171
Propsy1689
ProfesjaGracz
  • Moderator
  • Mięso
Napisałem sobie do swojej gierki na unity system dialogów imitujący ten z gothica, tak się cieszyłem, zbiory wyborów, warunki do wykonania dialogu(pogadaj z kim innym, dotknij czegoś, bla bla), wszystko ładnie pozamykane w funkcjach i mechaniźmie "dialogowania", takie fajne.
I nagle wpada mi sawik i mówi że u kolesia który zrobił to i więcej prawie nic nie ma : (

Dzięki : (
 

Xardas47

Xardas47

Użytkownicy
Mhroczny charakterek
posty249
Propsy150
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Mhroczny charakterek
Widziałem to już jakiś czas temu, jakoś mnie to nie zaciekawiło. Może dlatego, że to wciąż dopiero ułamek tego co jest potrzebne do pełnej grywalności. Nie mniej jednak, sam pomysł jest ciekawy. A jakby Sawik albo/i Avallach wzięli się za coś takiego coś czuję, mielibyśmy kolejną dobrą grę na androida.
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7662
Propsy5238
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Pogadałem z nim i jestem trochę zawiedzony. Z tego co pisze Sawik, koleś ma 19 lat. Średnio na wiadomość odpisuje parę minut, jak już pisze to mam wrażenie ze stara się pisać jak najmniej / tak żeby nie odpowiedzieć na pytanie. Sprawia to wrażenie że potrafi konwertować animacje i niestety niewiele więcej. 

Mam wrażenie że jakby Sawik przekonwertował asc i doprowadził je do używalności w Unity (ja się animacji nie tykam) to moglibyśmy dość szybko go przegonić. 

Xardas47

Xardas47

Użytkownicy
Mhroczny charakterek
posty249
Propsy150
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Mhroczny charakterek
No właśnie, nikogo nie obrażając ale wy z waszymi umiejętnościami za pewne zrobilibyście to szybciej i lepiej. Chodzi o wasze doświadczenie zarówno z Unity jak i samym gothiciem.
 

Splash

Splash

Moderator
posty4207
Propsy3403
ProfesjaNierób
  • Moderator
Pogadałem z nim i jestem trochę zawiedzony. Z tego co pisze Sawik, koleś ma 19 lat. Średnio na wiadomość odpisuje parę minut, jak już pisze to mam wrażenie ze stara się pisać jak najmniej / tak żeby nie odpowiedzieć na pytanie. Sprawia to wrażenie że potrafi konwertować animacje i niestety niewiele więcej.

Mam wrażenie że jakby Sawik przekonwertował asc i doprowadził je do używalności w Unity (ja się animacji nie tykam) to moglibyśmy dość szybko go przegonić.
Czyli chcesz powiedzieć, że czekasz aż gość zrezygnuje z tego projektu, bo niewiele potrafi? :F
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Av, 18*
Dane prawdziwe, sam je podał w "wywiadzie". Więc jeśli już będą zawyżone.

Mea, tylko że system jaki ty opisałeś, a ten który napisał on, to dwie różne sprawy.
On zrobił tylko i wyłącznie wyświetlanie tekstu i wybór opcji dialogowych.


Dla ciekawskich, od przyszłego tygodnia (znając mnie może być tygodniowa obsuwa) ruszam z projektem konkurencyjnym, po części dla funu, oraz nie mogę znieść jak Gothic jest tak kaleczony.
Od razu mówię, to nie jest projekt który będę robił z myślą o bezwarunkowym skończeniu, zwykłe hobbystyczne coś.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2671
Propsy3600
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
Sawik, jesteś OGRANICZONY
https://www.facebook.com/GothicAndroidEdition/posts/303771309782147
Cytuj
WAŻNA INFORMACJA!!
 Od jakiegoś czasu z różnych stron lecą na mnie fale krytyki jak to
niewiele jest zrobione itp.(jakby ludzie byli ograniczeni i nie
pojmowali że to robi jedna osoba i jest to we wczesnym stadium)
 Coraz więcej osób mówi, że spróbuje samemu coś takiego zrobić a ostatnio
 jest tego wręcz wysyp... Po latach twierdzenia że to niemożliwe naglę
jest masa geniuszy...Ahhh widzicie jaki wpływ ma na ludzi to, że może
tym przyciągnąć widownie, zabawne.
 A ja dam im na to szansę... Na czas nieokreślony projekt Gothic AE
zostaje wstrzymany (NIE ANULOWANY). ALE NIE PANIKUJCIE, będę opisywał
wam to co robią inni w tym temacie, przyjrzymy się tym wyłaniającym się
znikąd twórcom gier, a jest ich sporo czego pewnie sami nie są świadomi.
 Jeśli okaże się, że robią pod siebie mój projekt wróci!
 Będzie tutaj też więcej ogólnych postów o Gothicu, a także pomysł z YT jest
ciągle żywy i będziemy tam działać oj będziemy ludzie!!!!!
 -Audiologi/pokaz tego jak idzie tym wszystkim ludziom Gothic
 -Jako jeden z pierwszych filmów ukaże się pewnie film o tworzeniu G1,
materiały które nie wszyscy widzieli jak i informacje które mogły umknąć
 jakiejś liczbie ludzi
 -Przeglądy modyfikacji
 -Oraz nie samym Gothicem noł-lajf żyje czyli różne materiały o innych grach
 PRZEPRASZAM WSZYSTKICH ZAWIEDZIONYCH TĄ SYTUACJĄ !
 ALE PAMIĘTAJCIE PROJEKT DZIĘKI NAM ROZSZEDŁ SIĘ JESZCZE BARDZIEJ I
WIĘCEJ LUDZI CHCE TEGO SPRÓBOWAĆ! CO POWINNO ZAOWOCOWAĆ WRĘCZ KILKOMA
WERSJAMI TEGO GOTHICA.
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Cytat: Sawik
Witam, piszę aby uczciwie powiadomić że będę od przyszłego tygodnia rozpoczynał projekt który będzie bezpośrednią konkurencją Twojego. Nie mam nic przeciwko Tobie, ani Twojemu projektowi, jednak po prostu również chcę spróbować swoich sił w takim projekcie. Powodzenia w pracy!
Napisał powyższe po odczytaniu, przypadek, nie sądzę xD
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Zkirtaem

Zkirtaem

Moderator
Mięso
posty2171
Propsy1689
ProfesjaGracz
  • Moderator
  • Mięso
Nic dziwnego, po TAKIEJ wiadomości fala krytyki musiała mu doszczętnie zniszczyć jego fortecę siły woli i samooceny. Cholera, mógłbyś następnym razem być delikatniejszy :F
 

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
Dokładnie, mogłeś do niego dołączyć, a tak powstanie milion projektów, z których nic nie powstanie. Wszyscy chcą solo robić :(

Anonymized

Anonymized

Użytkownicy
posty2957
Propsy6115
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Ta wersja z Androidem to kopia 1:1 całej tej zadymy ze wszystkimi Gothicami Multiplayer :F
 

bgb

bgb

Użytkownicy
posty848
Propsy592
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Cytuj
 A ja dam im na to szansę...

Śmiechłem  :lol2:

Generalnie koleś odjebał... Zamiast zaproponować współprace, ewentualnie robić dalej swoje, to obraża się, zawiesza swój projekt i zapowiada, że będzie oceniał postępy innych? Dziecinada. Zwłaszcza nie podoba mi się to podejście, obwiniające innych za własne nieudolne decyzje.

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7662
Propsy5238
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Ja zaproponowałem mu współpracę pół godziny temu, bo chciałbym w czymś takim brać udział, ale nie sam :<

Z drugiej strony wychodzi na to że i tak niewiele umiał, ta konwersja animek według Sawika okazuje się ograniczać do import -> eksport -> import.

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Ej, przeze mnie upadł projekt, czy to czyni mnie pełnoprawnym członkiem społeczności jaką jest tM? :F
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Zkirtaem

Zkirtaem

Moderator
Mięso
posty2171
Propsy1689
ProfesjaGracz
  • Moderator
  • Mięso
Współpraca!
Sawik, chcesz mieć murzyna od pierdół*? Bo w sumie bym się pouczył tego całego Unity, a Ty coś chyba umiesz. Niby też jakieś podstawy ogarniam, skryptowałbym w C#.

*ale optymalnie jakichś fajnych pierdół, nie wiem, system interakcji na dotyk, sterowanie multitouchowe, inne gówna
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
skryptowałbym w C#.
Avallach, przyjmiesz go na czeladnika?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry