Mds i animacje 3395 6

O temacie

Autor Darkmodders

Zaczęty 8.04.2013 roku

Wyświetleń 3395

Odpowiedzi 6

Darkmodders

Darkmodders

DarkModders Team
Mistrz mrocznych sztuk
posty828
Propsy283
ProfesjaProducent
  • DarkModders Team
  • Mistrz mrocznych sztuk
Witam nie wiem czy to dobry dział.
A wiec mam pytanie odnosnie animacji -w czym je tworzyć? Znacie jakis dobry program? I może tutek.
I jakby mi ktos mógł wytlumaczyc co to jest mds bo cos tam sie niby orientuje ze to jest tak jakby "wyzwalacz animacji" ale moge sie mylic.
Prosze o pomoc i z gory dziekuje :D
 
Blog grupy DarkModders Team.

http://darkmodders.pl/

Discord: darkmodders

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Blender, 3dsmax etc. Ważne by supportował plugin kerrax, googlaj.

MDS - otwórz, poczytaj, ogólnie jest to przypisanie plików animacji i odpowiednich klatek do nazw animacji używanych potem w rutynach. Niektóre animacje muszą mieć określone nazwy - tak są zakodowane w silniku. MDS pozwala też na dodanie "bajerów" typu pfx'y, sfx'y czy inne takie pierdołki.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Darkmodders

Darkmodders

DarkModders Team
Mistrz mrocznych sztuk
posty828
Propsy283
ProfesjaProducent
  • DarkModders Team
  • Mistrz mrocznych sztuk
Słyszałem że w plikach G1 jest animacja upicia sie lecz nie byla ona wstawiona do gry. Wiec pomoglibyscie mi napisac takiego treningowego mdsa do tej animacji?( Jesli to nie jest mds). Tylko ze w G2. Bo chce poszerzyc swoja wiedze na temat modowania Gothica.
 
Blog grupy DarkModders Team.

http://darkmodders.pl/

Discord: darkmodders


Darkmodders

Darkmodders

DarkModders Team
Mistrz mrocznych sztuk
posty828
Propsy283
ProfesjaProducent
  • DarkModders Team
  • Mistrz mrocznych sztuk
Czyli że nie pomożecie mi ? :pokerface:  
I nie przypominam sb zebym w g1 po ostrej libacji slanial sie po ziemi. :facepalm:
 
Blog grupy DarkModders Team.

http://darkmodders.pl/

Discord: darkmodders

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Czyli że nie pomożecie mi ? :pokerface:  
Sam se pomóż, powiedzieliśmy wszystko co musisz wiedzieć.

I nie przypominam sb zebym w g1 po ostrej libacji slanial sie po ziemi. :facepalm:
Bo nie ma skryptu nakładającego go, napisz sobie.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Darkmodders

Darkmodders

DarkModders Team
Mistrz mrocznych sztuk
posty828
Propsy283
ProfesjaProducent
  • DarkModders Team
  • Mistrz mrocznych sztuk
No ok dzieki
 
Blog grupy DarkModders Team.

http://darkmodders.pl/

Discord: darkmodders


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry