Albo po prostu więcej questów dla elity, bez możliwości zostania magnatem, ewentualnie nagrodą mogłaby być sama zbroja, bez przyjęcia do gildii jak w MT, ten ich pomysł mi się akurat podobał (Gomez może wymyślić naprawdę byle jaki powód żeby nas nie dopuścić, typu magnatami są tylko jego kumple z czasów przed barierą; nikt nie mówił, że magnaci to gildia otwarta, poza tym przy tym, ile robiliśmy dla Bractwa, Gomez nie ma powodów, żeby nam ufać na tyle, by wpuszczać do swojego wewnętrznego kręgu).
I to samo dla elitarnego strażnika świątynnego, bo Out zwrócił uwagę na ważną kwestię: możliwość zostania Guru psuje balans gildii - zawsze był wybór SO (pełnokrwisty mag lub wojownik), NO (wojownik, ale w późnej fazie gry dołącza magię), Sekta (hybryda od samego początku mająca dostęp do magii, ale bez możliwości zdobycia najsilniejszych zaklęć). Przez to, że Sekta daje możliwość zostania Guru, droga maga Starego Obozu traci sens z perspektywy gameplayu, bo dostajemy drugą taką samą, tylko z jeszcze szybszym dostępem do czarów i silniejszymi pancerzami (podobnie zresztą ma się sprawa z możliwością zostania magiem wody w 2 rozdziale).
Jedyne rozwiązanie, jakie przychodzi mi do głowy, żeby zachować Guru i nie psuć tym maga ognia/wody, to zamknąć mu dostęp do czarów magii ognia i wody, w stylu Returna. Choć i to dalekie do ideału, bo Pięść wichru to jedno z najbardziej OP zaklęć w pierwszej części.