Zmiana położenia broni na plecach. 4732 12

O temacie

Autor diegomez

Zaczęty 24.04.2012 roku

Wyświetleń 4732

Odpowiedzi 12

diegomez

diegomez

Labirynt
posty452
Propsy63
  • Labirynt
Witam.
Nie wiem czy dobrze temat umieściłem, najwyżej przeniesiecie.
Chodzi o to czy można jakoś zmienić położenie broni na plecach.
Np.
 Normalnie jak mamy łuk to cięciwa jest przed żebrami. (Sami wiecie)
 A chciałbym jakoś zrobić tak, żeby łuk był tak jak np. w Gothic 3. Leżał nam na plecach.
 Da się to jakoś zrobić ? Czy może inaczej. Jak to zrobić ?

Jak są jakieś podobne tematy z odpowiedzią to proszę o linka.
 


Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Ponieważ wiem dokładniej o co im chodzi, powiem że łatwiej będzie Ci zmienić model miecza na model z offsetem.
Avallach - Trzeba edytować każdą animację ponieważ informacje o pozycji i rotacji każdego ZS_ są zapisane w animacjach.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Reverse

Reverse

Użytkownicy
posty282
Propsy49
  • Użytkownicy
A jeśli chodzi o ten łuk Możesz obrócić jego model w Blender'ze, Max'ie czy Wings'ie (tylko musisz usunąć pliki tymczasowe chyba .msb/.msm czy coś takiego)

PS: Niektórzy nie wiedzą o co chodzi z OffSet'em.
 
Spoiler
[ramka]ANGER and FORGIVENESS | [/b]Unity3D.pl | TheGamers | NoteFun[/ramka]

NoteFun:
Spoiler
[/size]NoteFun jest już prawie gotowe!!! Jak tylko ukończymy wersję 1.0,to grę będziecie mogli znaleźć w popularnych sklepach mobilnych oraz PC.
[/b]

AaF:
Spoiler
Niedługo udostępnimy demonstracyjną, przeglądarkową wersję Anger and Forgiveness. Odbędzie się to po ukończeniu prac nad światem.
[/b][/size]



[ramka]Moje konto na p3d.in[/ramka]

diegomez

diegomez

Labirynt
posty452
Propsy63
  • Labirynt
A jeśli chodzi o ten łuk Możesz obrócić jego model w Blender#msg1032920ze, Max#msg1032920ie czy Wings#msg1032920ie (tylko musisz usunąć pliki tymczasowe chyba .msb/.msm czy coś takiego)

PS: Niektórzy nie wiedzą o co chodzi z OffSet#msg1032920em.

Sawik mi już dużo wytłumaczył. Bo o sam łuk nie chodzi.
Też wiem co to OffSet. Tylko jeszcze nie wiem który plik się edytuje.
 

Reverse

Reverse

Użytkownicy
posty282
Propsy49
  • Użytkownicy
W skrypcie (np. IT_MeleWeanpons (czy coś)) jest każdy miecz szukasz linijki model = i po znaku równości jest nazwa modelu 3D.Np.:
Model = firebow.3dsWedług tego przykładu wchodzisz w folder z G2NK/_Work/Data/Meshes wyszukujesz pliku firebow.3ds i edytujesz
(Uruchamiasz jakiś edytor grafiki 3D klikasz prawdopodobnie File/Import/Import .3ds i wybierasz ten plik, następnie podmieniasz oba pliki).
 
Spoiler
[ramka]ANGER and FORGIVENESS | [/b]Unity3D.pl | TheGamers | NoteFun[/ramka]

NoteFun:
Spoiler
[/size]NoteFun jest już prawie gotowe!!! Jak tylko ukończymy wersję 1.0,to grę będziecie mogli znaleźć w popularnych sklepach mobilnych oraz PC.
[/b]

AaF:
Spoiler
Niedługo udostępnimy demonstracyjną, przeglądarkową wersję Anger and Forgiveness. Odbędzie się to po ukończeniu prac nad światem.
[/b][/size]



[ramka]Moje konto na p3d.in[/ramka]

diegomez

diegomez

Labirynt
posty452
Propsy63
  • Labirynt

diegomez
Labirynt

Zmiana położenia broni na plecach.
#6 2012-04-25, 17:13(Ostatnia zmiana: 2012-04-25, 17:15)
Mi się wydaje, że plik .3ds to wygląd broni tak jak leży.
Czyli np. wpisujesz kod na item a to co ci się pokaże to plik .3ds
Ja bym bardziej obstawiał za tym że trzeba edytować jakiś plik asc, ale nie wiem czy bronie coś takiego mają.(Nie mam czasu poszukać)

Ed: Z tego co zobaczyłem to są skompilowane asc trzech łuków. Tylko mi potrzeba mieczy.
 

HerrKlebstoff

HerrKlebstoff

Użytkownicy
posty165
Propsy48
Profesjabrak
  • Użytkownicy
W skrypcie (np. IT_MeleWeanpons (czy coś)) jest każdy miecz szukasz linijki model = i po znaku równości jest nazwa modelu 3D.Np.:
Model = firebow.3dsWedług tego przykładu wchodzisz w folder z G2NK/_Work/Data/Meshes wyszukujesz pliku firebow.3ds i edytujesz
(Uruchamiasz jakiś edytor grafiki 3D klikasz prawdopodobnie File/Import/Import .3ds i wybierasz ten plik, następnie podmieniasz oba pliki).

Tylko, że łuki nie są w formacie 3DS, ale w MRM. I jeśli chcesz po prostu obrócić 3ds, wyglądałoby to jeszcze gorzej... No, przynajmniej tak ja zrozumiałem to co napisałeś.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Diegomez tak, masz rację plik 3ds to wygląd broni, jak dasz jej offset i założysz na slot kuszy będzie wyglądała jak dual. Możesz spotkać problem z źle wyglądającą bronią gdy jest już nałożona, w takim wypadku czeka cię dość dużo zabawy z podmienianiem meshu [modelu] w trakcie gry. Kiedyś opracowałem sposób który zmieniał model miecza poprawnie w obie strony, lecz jestem bo dwóch lub trzech formatach od tego czasu więc tego skryptu już nie mam.

To o czym mówisz jak tłumaczyłem Ci już na GG oraz pisałem w tym temacie będzie wymagało edycji każdej animacji ponieważ w animacjach jest zapisana pozycja oraz rotacja slotu.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

diegomez

diegomez

Labirynt
posty452
Propsy63
  • Labirynt
Nie chcę tworzyć nowego tematu.
Więc posłużę się tym.

Chciałbym wiedzieć czy ktoś wie i może mi powiedzieć jak zrobić broń lewo i praworęczną ?
 

Reverse

Reverse

Użytkownicy
posty282
Propsy49
  • Użytkownicy
Mój post był spalony. Chodziło mi o to że jak obróci/zeskakuje meshes nie będzie przed żebrami, lecz nie uwzględniłem tego jak będzie trzumał łuk.

@HerrKlebstoff
Nawet jeśli to i tak zimpotujesz.
 
Spoiler
[ramka]ANGER and FORGIVENESS | [/b]Unity3D.pl | TheGamers | NoteFun[/ramka]

NoteFun:
Spoiler
[/size]NoteFun jest już prawie gotowe!!! Jak tylko ukończymy wersję 1.0,to grę będziecie mogli znaleźć w popularnych sklepach mobilnych oraz PC.
[/b]

AaF:
Spoiler
Niedługo udostępnimy demonstracyjną, przeglądarkową wersję Anger and Forgiveness. Odbędzie się to po ukończeniu prac nad światem.
[/b][/size]



[ramka]Moje konto na p3d.in[/ramka]

diegomez

diegomez

Labirynt
posty452
Propsy63
  • Labirynt
Dobra moze troche zle napisalem piszac ze chodzi o luk.
Chodzi mi o kazdy rodzaj broni.
I glownie chce sie dowiedziec jak zrobic miecz prawo i leworeczny gdyz obecnie przy robieniu duali jeden z mieczy jest tak naprawde kusza i mam mozliwosc wyciagniacie miecza jako kuszy a o to mi nie chodzi.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
To są właśnie miecze prawo/lewo ręczne w każdym razie jedna z metod ich robienia. W tutorialach chyba jest opisane jak zrobić proste duale.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry