Unexpected end of file 3311 8

O temacie

Autor

Zaczęty 22.10.2011 roku

Wyświetleń 3311

Odpowiedzi 8

gothic1210
  • Gość
Otóż ostatnio zmodyfikowałem swój skrypt tic toca no i zaczął wywalać ten błąd. Zupełnie nie wiem czego chce parser.
Cytuj
Unexpected end of file (line 1)
func void TICK_TOCK ()
{
if (hero.attribute[ATR_HITPOINTS] == 0)
{
PrintScreen    ("Koniec",-1,-1,"font_old_10_white.tga",3);
};
if (zatruty == 1){
//print ("funkcja aktywna");
PrintScreen    ("%",-1,-1,"font_ikony.tga",3);
zatruty_s = zatruty_s +1;
};
if (zatruty_s >= 8){
zatruty_sp = zatruty_sp + 1;
hero.attribute[ATR_HITPOINTS] = hero.attribute[ATR_HITPOINTS] - Hlp_Random (5);
zatruty_s = 0;
};
if (zatruty_sp >= 40){
       
zatruty = 0;
zatruty_sp = 0;
};
if (NPC_TALENT_LEARN=true)
{
 hero.attribute[ATR_MANA] = hero.attribute[ATR_MANA] + 1;
};
if (hero.attribute[ATR_MANA]>hero.attribute[ATR_MANA_MAX])
{
        hero.attribute[ATR_MANA]=hero.attribute[ATR_MANA_MAX];
};
};


if (true)
{
 Wld_SendTrigger("TICK_TOCK");  
 };
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Po mojemu to nie ten plik jest problemem. Błędu który by powodował unexpected end of file nie widzę tym bardziej w pierwszej linijce (mój tick_tock zaczyna się dokładnie tak samo i działa)

W takich sytuacjach to najlepiej dać to w komentarz do udowodnienia/obalenia "diagnozy". Daj /* na początek a */ na koniec.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

gothic1210
  • Gość
/********************************************/
func void TICK_TOCK ()
{
if (hero.attribute[ATR_HITPOINTS] == 0)
{
PrintScreen    ("Koniec",-1,-1,"font_old_10_white.tga",3);
};
if (zatruty == 1){
//print ("funkcja aktywna");
PrintScreen    ("%",-1,-1,"font_ikony.tga",3);
zatruty_s = zatruty_s +1;
};
if (zatruty_s >= 8){
zatruty_sp = zatruty_sp + 1;
hero.attribute[ATR_HITPOINTS] = hero.attribute[ATR_HITPOINTS] - Hlp_Random (5);
zatruty_s = 0;
};
if (zatruty_sp >= 40){
       
zatruty = 0;
zatruty_sp = 0;
};
if (NPC_TALENT_LEARN=true)
{
 hero.attribute[ATR_MANA] = hero.attribute[ATR_MANA] + 1;
};
if (hero.attribute[ATR_MANA]>hero.attribute[ATR_MANA_MAX])
{
        hero.attribute[ATR_MANA]=hero.attribute[ATR_MANA_MAX];
};
};


if (true)
{
 Wld_SendTrigger("TICK_TOCK");  
 };
 };
/********************************************/


Dalej to samo. Pomyślałem, że może to w następnym parsowanym pliku, ale okazało się że ten jest ostatni w gothic.src.   :[
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

Unexpected end of file
#3 2011-10-22, 18:48(Ostatnia zmiana: 2011-10-22, 18:50)
Kończysz i zaczynasz komentarz w tej samej linijce...

Zrób tak:
/*
func void TICK_TOCK ()
{
if (hero.attribute[ATR_HITPOINTS] == 0)
{
PrintScreen    ("Koniec",-1,-1,"font_old_10_white.tga",3);
};
        if (zatruty == 1){
        //print ("funkcja aktywna");
                PrintScreen    ("%",-1,-1,"font_ikony.tga",3);
                zatruty_s = zatruty_s +1;
                };
                if (zatruty_s >= 8){
                        zatruty_sp = zatruty_sp + 1;
                        hero.attribute[ATR_HITPOINTS] = hero.attribute[ATR_HITPOINTS] - Hlp_Random (5);
                        zatruty_s = 0;
                };
                if (zatruty_sp >= 40){
                       
                        zatruty = 0;
                        zatruty_sp = 0;
                };
if (NPC_TALENT_LEARN=true)
{
 hero.attribute[ATR_MANA] = hero.attribute[ATR_MANA] + 1;
};
if (hero.attribute[ATR_MANA]>hero.attribute[ATR_MANA_MAX])
{
        hero.attribute[ATR_MANA]=hero.attribute[ATR_MANA_MAX];
};
                };

       
if (true)
{
 Wld_SendTrigger("TICK_TOCK");  
 };
 };
*/
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

gothic1210
  • Gość
No przecież wtedy będzie cały skrypt wtedy uznawany jak komentarz. Czyli nie parsowany = funkcja wyłączona.
/*
func void TICK_TOCK ()
{
if (hero.attribute[ATR_HITPOINTS] == 0)
{
PrintScreen    ("Koniec",-1,-1,"font_old_10_white.tga",3);
};
if (zatruty == 1){
//print ("funkcja aktywna");
PrintScreen    ("%",-1,-1,"font_ikony.tga",3);
zatruty_s = zatruty_s +1;
};
if (zatruty_s >= 8){
zatruty_sp = zatruty_sp + 1;
hero.attribute[ATR_HITPOINTS] = hero.attribute[ATR_HITPOINTS] - Hlp_Random (5);
zatruty_s = 0;
};
if (zatruty_sp >= 40){
       
zatruty = 0;
zatruty_sp = 0;
};
if (NPC_TALENT_LEARN=true)
{
 hero.attribute[ATR_MANA] = hero.attribute[ATR_MANA] + 1;
};
if (hero.attribute[ATR_MANA]>hero.attribute[ATR_MANA_MAX])
{
        hero.attribute[ATR_MANA]=hero.attribute[ATR_MANA_MAX];
};
};


if (true)
{
 Wld_SendTrigger("TICK_TOCK");  
 };
*/


Teraz nic nie wyskoczyło no ale jak wspominałem funkcja będzie nie aktywna.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

Unexpected end of file
#5 2011-10-22, 19:01(Ostatnia zmiana: 2011-10-22, 19:01)
Nic nie wyskoczyło i o to mi chodziło by sprawdzić czy ten plik jest źle.
Wiemy teraz że ten jest źle, i możemy szukać co w nim jest źle.
func void TICK_TOCK ()
{
/*
if (hero.attribute[ATR_HITPOINTS] == 0)
{
PrintScreen    ("Koniec",-1,-1,"font_old_10_white.tga",3);
};
        if (zatruty == 1){
        //print ("funkcja aktywna");
                PrintScreen    ("%",-1,-1,"font_ikony.tga",3);
                zatruty_s = zatruty_s +1;
                };
                if (zatruty_s >= 8){
                        zatruty_sp = zatruty_sp + 1;
                        hero.attribute[ATR_HITPOINTS] = hero.attribute[ATR_HITPOINTS] - Hlp_Random (5);
                        zatruty_s = 0;
                };
                if (zatruty_sp >= 40){
                       
                        zatruty = 0;
                        zatruty_sp = 0;
                };
if (NPC_TALENT_LEARN=true)
{
 hero.attribute[ATR_MANA] = hero.attribute[ATR_MANA] + 1;
};
if (hero.attribute[ATR_MANA]>hero.attribute[ATR_MANA_MAX])
{
        hero.attribute[ATR_MANA]=hero.attribute[ATR_MANA_MAX];
};
                };

       
if (true)
{
 Wld_SendTrigger("TICK_TOCK");  
*/
PrintScreen ("DZIAŁA!",-1,-1,"font_old_10_white.tga",3);
};
Spróbuj tak.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

gothic1210
  • Gość
Usuwałem to:
if (true)
{
 Wld_SendTrigger("TICK_TOCK");  
 };
Sprawdzałem wszystkie nawiasy i nic.
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Nie wiem skąd to bierzecie, ale widzę ten fragment kodu już któryś raz. Chyba bierzecie go z jakiegoś tutorialu który był pisany metodą prób i błędów przez osobę nie mającą pojęcia o skryptach. Przecież każdy kto choć trochę ogarnia widzi że
if (true)
{
 Wld_SendTrigger("TICK_TOCK");  
 };
Jest dokładnie tym samym co samo
Wld_SendTrigger("TICK_TOCK");Nie kombinujcie niepotrzebnie i najlepiej nigdy nie róbcie nic czego nie rozumiecie.

gothic1210
  • Gość
Temat do zamknięcia.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry