Woda ... ? 4421 12

O temacie

Autor janpl

Zaczęty 13.10.2011 roku

Wyświetleń 4421

Odpowiedzi 12

janpl

janpl

Użytkownicy
posty95
Propsy7
  • Użytkownicy
Stworzyłem nowy świat, zrobiłem rzeczkę i jeziorko. Jak mam dodać wodę ?
 

KolegaZWojska

KolegaZWojska

Rzeka
posty1095
Propsy2397
NagrodyVVV
Profesjabrak
  • Rzeka
Stworzyłem nowy świat, zrobiłem rzeczkę i jeziorko. Jak mam dodać wodę ?
Zarówno rzeka jak i jezioro to właśnie woda

Paradoxal

Paradoxal

Użytkownicy
posty617
Propsy978
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Cytuj
zrobiłem rzeczkę i jeziorko. Jak mam dodać wodę ?                                        
WTF Zrobiłeś rzekę i jezioro a nie zrobiłeś wody ?
 

janpl

janpl

Użytkownicy
posty95
Propsy7
  • Użytkownicy
Zrobiłem wgłębienie <_< W pliku 3ds. << part gothica również nie miał wody w morzu. Sęk w tym jak ją dodać.
 

Paradoxal

Paradoxal

Użytkownicy
posty617
Propsy978
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
W programie do grafiki 3d musisz w zrobić plane. (Plane posłuży jako powierzchnia wody ).Następnie nakładasz na nie texturę wody z Gothica.I tyle
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Nie tyle teksturę, co materiał. Trzeba zrobić cośtam z jakimśtam matlibem, nie wiem dokładnie o co chodzi bo straciłem cierpliwość do Spacera po jego pierwszych kilkunastu crashach (czyli przy pierwszym użyciu). Jestem pewien że jest na to tutorial na forum, wystarczy poszukać. Nazwa coś w stylu "Rozmrażanie wody".

janpl

janpl

Użytkownicy
posty95
Propsy7
  • Użytkownicy
Zrobiłem taflę wody. :)  Co mam zrobić, aby postać pływała po niej. Bo jak na razie to chodzi pod nią ;/ . ?
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Zrób ja z dwóch stron i powinno być ok.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

janpl

janpl

Użytkownicy
posty95
Propsy7
  • Użytkownicy
Może to głupie pytanie ale jak ? >siedzę w tym od niedawna ;p
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Jak masz plane wody w modelu skopiuj go i odwróć (albo obróć o 180 stopni)
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

janpl

janpl

Użytkownicy
posty95
Propsy7
  • Użytkownicy
Dzięki ;)
 


RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy

RafalBudzis

Woda ... ?
#12 2011-10-15, 13:17(Ostatnia zmiana: 2011-10-15, 13:19)
http://themodders.org/index.php?/topic/63-odmrazanie-wody-jak-odmrozic-wode/
Avallach chyba mówił w poprzednim twoim temacie o tym tutorialu

a i takie pytanie do adminów dlaczego ten spis
http://themodders.org/index.php?/topic/14903-spis-tutoriali/
nie jest przyklejony a przyklejony jest jakiś wybrakowany ?


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry