Sowiecka zagadka nr 3 2660 9

O temacie

Autor KolegaZWojska

Zaczęty 25.07.2011 roku

Wyświetleń 2660

Odpowiedzi 9

KolegaZWojska

KolegaZWojska

Rzeka
posty1095
Propsy2397
NagrodyVVV
Profesjabrak
  • Rzeka
A więc w kanale u kształtnym płynie woda. Poligony wody wystają poza model kanału. Jak najszybciej zrobić aby wszystkie edge wody zwęziły się tak by opierały się na ściankach kanału a nie wystawały poza niego?


KolegaZWojska

KolegaZWojska

Rzeka
posty1095
Propsy2397
NagrodyVVV
Profesjabrak
  • Rzeka
Od takiej koncepcji wyszedłem ale chyba nie da się tego zrobić tak by nie przecięło przekątnego edge zwiększając tym samym liczbę trisów.

Tomek

Tomek

Użytkownicy
Kapitan Rob
posty2181
Propsy2189
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Kapitan Rob

Tomek

Sowiecka zagadka nr 3
#3 2011-07-25, 21:35(Ostatnia zmiana: 2011-07-25, 21:52)
może użyj booleana, następnie zaznacz powierzchnię wody, użyj na niej detach, przejdź do modelu doliny i wszystkie vertexy powstałe przy booleanie połącz z wcześniej istniejącymi poprzez target weld? przy high poly bardzo dużo roboty, ale przy low możesz się pomęczyć. no i trzeba być uważnym. z drugiej strony nie wiem, czy nie pojawi się niewidzialna pustka między dolną częścią doliny, a górną w miejscu występowania wody, bo wtedy musiałbyś się bawić jeszcze collapse.

druga metoda:
mógłbyś też skopiować dolinę obok, na niej wykonać booleana, zdetachować powierzchnię wody, po czym przesunąć ją na model pierwszej doliny. szybciej, bez błędów. właśnie mi do głowy wpadło.
 

KolegaZWojska

KolegaZWojska

Rzeka
posty1095
Propsy2397
NagrodyVVV
Profesjabrak
  • Rzeka

KolegaZWojska
Rzeka

Sowiecka zagadka nr 3
#4 2011-07-25, 21:49(Ostatnia zmiana: 2011-07-25, 21:51)
Cytuj
mógłbyś też skopiować dolinę obok, na niej wykonać booleana, zdetachować powierzchnię wody, po czym przesunąć ją na model pierwszej doliny. szybciej, bez błędów. właśnie mi do głowy wpadło.

W sumie to jest metoda. A używając weld selected powinno się udać wrócić do pierwotnej liczby trisów wody bez ręcznego łączenia wszystkich vertexów. A że jest to woda, która jest płaska, można w sekundę zmapować ją od nowa. Zatem problem chyba rozwiązany ale metoda nadal pokrętna i nie do użytku przy bardziej złożonych elementach, zatem temat pozostaje otwarty.

Tomek

Tomek

Użytkownicy
Kapitan Rob
posty2181
Propsy2189
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Kapitan Rob

Tomek

Sowiecka zagadka nr 3
#5 2011-07-25, 21:51(Ostatnia zmiana: 2011-07-25, 22:25)
właśnie wykonałem drugą metodę. działa. wchodź na gg, obgadamy


edit. po rozmowie doszedłem do tego, że woda nie może wystawać z tej jego doliny, ale może urywać się w powietrzu w dolinie :D
 

KolegaZWojska

KolegaZWojska

Rzeka
posty1095
Propsy2397
NagrodyVVV
Profesjabrak
  • Rzeka

KolegaZWojska
Rzeka

Sowiecka zagadka nr 3
#6 2011-07-25, 22:44(Ostatnia zmiana: 2011-07-25, 22:45)
Ponieważ trudno to sobie wyobrazić załączam ten profesjonalny rysunek przedstawiający rzuty pionowe fragmentu kanału gdzie niebieskie linie to edge wody, a brązowe to pionowe ściany kanału.



1 - obecny stan
2 - stan do którego dążę
3 - propozycja ogrodnika. Jednak podczas pracy z boolean ukośne linie zostałyby przecięte tworząc nowe niepotrzebne linie zaznaczone na czerwono.

A więc chodzi tylko o to by edge należące do vody oparły się na ściankach kanału a nie wychodziły poza niego.
Linie wody nie muszą się idealnie pokrywać z ściankami kanału, ale nie powinny wystawać poza niego.

Anonymized

Anonymized

Użytkownicy
posty2957
Propsy6115
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Nie jestem pewien, czy dobrze rozumiem sytuację, więc nie wiem, czy będzie można to zastosować, w każdym razie... wpisywać ręcznie współrzędne odpowiednim vertexom, tak by krawędzie się pokrywały?
 

Tomek

Tomek

Użytkownicy
Kapitan Rob
posty2181
Propsy2189
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Kapitan Rob
wyjdzie na to samo co ja mówiłem przy drugim sposobie, tylko wolniej, ale ten dalej coś odpierdala. chce żeby woda wypełniała dolinę, ale nie może przechodzić przez ścianę doliny, ani też przybrać jej kształtu, bo zeżre za dużo poly.
 

KolegaZWojska

KolegaZWojska

Rzeka
posty1095
Propsy2397
NagrodyVVV
Profesjabrak
  • Rzeka
Mniejsza już o tą konkretną sytuację. Chodzi o sam problem szybkiego skracania dużej ilości edge przechodzących przez różne poligony tak by nie przechodziły lecz opierały się na nich.


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry