Pfx na meshu 6931 20

O temacie

Autor Buras

Zaczęty 15.05.2011 roku

Wyświetleń 6931

Odpowiedzi 20

Buras

Buras

Użytkownicy
posty202
Propsy23
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Witam. Nie jestem do końca pewien, czy umieściłem ten temat tam, gdzie powinien się znajdować, ale jako, iż kojarzy mi się ze Spacerem, bo przecież za jego pomocą staram się zrobić to, co chcę zrobić, umieszczam go tutaj.

Chodzi o przedmiot (w tym przypadku będzie to miecz), na którym będzie znajdować się pfx. Byłem zmuszony zastosować takie rozwiązanie, bowiem wyzwalanie pfx'ów przy uderzeniu powodowało u mnie niemiłosierne lagi.

Załadowałem model mojego miecza do Spacera, skompilowałem i zapisałem jako ZEN. Następnie otworzyłem go, już jako ZEN'a i nałożyłem w odpowiednim miejscu pfx. Zapisałem jako uncompiled ZEN.

Gdy insertuję mieczyk, w ekwipunku pojawia się tylko pfx, nie widać modelu miecza. Gdy założę miecz, nie widać nic.

Co mogło pójść nie tak? Proszę o podpowiedź, wkazówkę... No, ewentualnie o gotowe rozwiązanie :D
 

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy

RafalBudzis

Pfx na meshu
#1 2011-05-15, 14:29(Ostatnia zmiana: 2011-05-15, 14:31)
wiem ze miecze nie mogą być w formacie zen wiec to rozwiązanie jest złe ale może można (bo na kościach i modalech 3d się nie znam) zrobić funkcje przy mieczu która będzie przypinała tego zen osobno do modelu postaci na daną kość tylko ze przypinała by się przy założeniu miecza a odpinała przy ściągnięciu wiec jak schowamy miecz do pochwy to ręka będzie dalej się świecić :D

wiec to co ma pewno wiem to ze nie można miecza w formacie .zen

Buras

Buras

Użytkownicy
posty202
Propsy23
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Z kolei, gdy zapiszę już gotowego miecza z pfx'em do formatu 3ds, pojawia się tylko miecz...

A, byłbym zapomniał. Nie wiem, co to wniesie, ale na wszelki wypadek napiszę, że model miecza z pfx'em (ZEN) jest w folderze ze światami.
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Broń NIE może być w formacie zen. Mogą być tylko pociski - broń nie będzie widoczna po założeniu.
Pewne jest to, że jeśli chcesz aby pfx był widoczny na założonej bądź wyciągniętej broni, pfx musisz przypinać do postaci. W ustawieniach jego vfx'a definiuje się odpowiednią kość - zależnie od sytuacji rękę lub pochwę miecza.
Sposobów przemieszczania pfx'a razem z mieczem pomiędzy ręką a pochwą miecza jest kilka.
Pewne osoby, o ile się orientuję w tym pewien Xardas, zastosowały metodę IMO niemądrą - w ticktocku ciągle sprawdzają czy broń jest wyciągnięta, i odpowiednio wywołującą w danym miejscu pfx o czasie życia krótszym niż częstotliwość odświeżania. W skrócie, pfx ciągle jest niszczony i tworzony od nowa, non stop sprawdzając czy ma się przełożyć.
Ja wymyślałem sposób działający bez ticktocka, przekładający pfx tylko dokładnie w momencie wyciągania broni. W przeciwieństwie do poprzedniego, opiera się nie na zwyjłych skryptach a mds'ach. Otóż należy dodać dwie, niewidoczne animacje. W mds'owej definicji pierwsza ma wyświetlać pfx na pochwie miecza, a druga go niszczyć. Przy zakładaniu broni wywołujemy pierwszą, przy ściąganiu drugą. W definicji animacji wyciągania broni niszczymy mds z pochwy miecza a tworzymy na ręce, w definicji animacji chowania broni na odwrót. Całość działa na overlayMDSach, więc nie ma problemu czy broń jest 1 czy 2h. Pod względem wydajnościowym ten sposób jest o wiele lepszy, silnik wykonuje minimum zadań i tylko w momentach kiedy jest to potrzebne. Nie ma też problemów z "nie nadążaniem" pfx'a za bronią przy szybkim ruchu.

Buras

Buras

Użytkownicy
posty202
Propsy23
Profesjabrak
  • Użytkownicy

Buras

Pfx na meshu
#4 2011-05-15, 16:41(Ostatnia zmiana: 2011-05-15, 16:50)
Pomijając pierwszą metodę oraz uwzględniając moją niekumatość oraz kilka innych czynników powinienem stworzyć 2 mdsy.
Pierwszy ma tworzyć, a drugi niszczyć pfx'a, który będzie umiejscowiony raz w miejscu pochwy na miecz, a raz będzie znajdował się na broni podczas trybu walki... Mam rację?

Jeszcze takie pytanko, gdzie w G1 znajdują się mds'y. Zupełnie nie wiem, jak się za to zabrać, a potrzebuję czegoś na czym mógłbym się wzorować (jeśli w tym przypadku wzorowanie się na czymś okaże się korzystne).
 

taki jeden ludek

taki jeden ludek

Użytkownicy
posty62
Propsy10
  • Użytkownicy
Ludu mój ludu cużem ci uczynił   :facepalm:   na kościach ? Wasz po*****liło ? :D  ? miecz nie ma kości ....... co najwyrzej model ! i po co zen ...przy dobrych umiejętnościach można to zrobić jako mesh czyli 3ds ale po jakiego jak można w skryptach ...... jak byś bawił się kiedyś z kodami to byś wiedział :D  ale jak by co to ja sie nie znam :P
 
"absterget Deus omnem lacrimam ab oculis "Apokalipsa wg św. Jana.

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Pfx na meshu
#6 2011-05-15, 17:10(Ostatnia zmiana: 2011-05-15, 17:12)
Zwykłymi skryptami da się tylko w G2. Wyraźnie w temacie zaznaczono że chodzi o G1.
Miecz nie ma kości, ma je bohater - odpowiednio kości ręki i pochew miecza. I to do nich trzeba przypinać pfx, nie da się do założonego miecza samego w sobie.

Buras, jak nie orientujesz się w mds'ach to się za to lepiej nie bierz. MDS'y są w anims.vdf, trzeba najpierw całość wypakować i zdekompilować. Nie masz tworzyć nowych mds'ów, tylko korzystać z humans.mds. Masz dodać tam definicje dwóch pustych animacji (najlepiej mieć odpowiedni plik asc, długość dać 1 klatka). Musisz też dodać zmodyfikowane wersje tych wpisów w overlaymds'ach - potrzebujesz osobnego pfx'a pochwy miecza dla mieczy 1h i 2h.

Buras

Buras

Użytkownicy
posty202
Propsy23
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Być może coś uda mi się wykombinować. Wypakowałem już zawartość anims.vdf. Jest tam kilka folderów w tym MDS_OVERLAY, którym mam zająć się potem (wnioskuję, że to właśnie te overlay'e). Mam zdekompilować plik HUMANS.MDH, tak?
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Humans.mds. Nie będę udzielał instrukcji jak się dekompiluje i edytuje mds'y. Dałem ci tylko działający sposób, ale umiejętności potrzebne do skorzystania z niego musisz zdobyć sam. Pfx'y i vfx'y do obu metod robi się tak samo, możesz zacząć od tego gdybyś miał potem dojść do wniosku że mimo wszystko wolisz ticktocki od mds'ów.

Buras

Buras

Użytkownicy
posty202
Propsy23
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Dobra, wzorując się na swoich podejrzeniach oraz animce treningu magii i zakładaniu broni (tak mi się wydaje, że to te animki :D ) napisałem coś takiego:

// Beliar weapon - pfx in left hand
ani ("Beliarfight" 1 "" 0.1 0.1 MR "Beliarfight.asc" F 1 150 FPS:1)
{
*eventPFX (1 1 "MFX_BERZERK_INIT" "Bip01 LHand" ATTACH)
*eventPFXStop (1 1 "MFX_BERZERK_INIT" "ZS_LEFTHAND" ATTACH)
}


W sumie wychodzę na idiotę robiąc coś takiego, ale mniejsza o to. Animacji jeszcze nie mam, większości wartości nie rozumiem, tylko jeśli chodzi o FPS dałem wartość 1, bowiem było wcześniej wspomniane, że mam przygotować animki jednoklatkowe.
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Robisz źle, bo w jednej animce włączasz i wyłączasz. A musisz robić to w dwóch osobnych, co jest dość oczywiste :D
Dodatkowo przemyśl argumenty jakie umieściłeś w kodzie (są złe - poszukaj tutoriali, na forum są minimum 2).

Buras

Buras

Użytkownicy
posty202
Propsy23
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Myślałem tak, że w tej animce włączam w lewej dłoni i wyłączam w miejscu pochwy na miecz. Z kolei w drugiej planowałem zrobić odwrotnie.
 


Buras

Buras

Użytkownicy
posty202
Propsy23
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Poczytałem tutoriale, dowiedziałem się, co oznaczają poszczególne elementy w linijce:

ani ("Beliarfight" 1 "" 0.1 0.1 M.   "beliar.ASC"   F   1   1   FPS:1)

Nie wiem tylko, za co odpowiada m. in. to:

0.1 0.1 M.

Myślałem nad przejściem z 1 animacji do 2 oraz nad przerobieniem animacji drugiego poziomu posługiwania się mieczem, tak, aby wszędzie wstawić eventPFX'a. Wtedy napisałbym funkcje equip oraz unequip, w których zawarte by było aplikowanie mds'ów.

Nie wiem jednak, co oznaczają parametry w nawiasach po evencie. Wiem tylko, gdzie podaje się umiejscowienie pfx (przeglądałem mds'a praktykowania magii i stamtąd podpatrzyłem nazwę kości, bipedy, zs'a (nie wiem jak się to nazywa), który odpowiadał za umiejscowienie jednej z tych kulek ognia czy tam wody.

Korzystałem z tego:
http://themodders.org/index.php?/topic/8343-tworzenie-animacji-w-mdsie/
http://themodders.org/index.php?/topic/13214-mds-eventy/

No i to by było na tyle z moich "przemyśleń". Wątpie czy uda mi się wymyślić jeszcze coś...
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Tutaj masz wpisy dotyczące samego pojawiania się aury przy mieczu wyciągniętym:

ani ("t_1h_2_1hRun" 1 "s_1hRun" 0.0 0.1 M. "Hum_1hSDrawT3.asc" F 5 14)
{
*eventTag (5 "DEF_FIGHTMODE" "1H")
*eventTag (5 "DEF_DRAWSOUND")
*eventPFX (14 1 "av_pfx_sword_02" "ZS_LEFTHAND" ATTACH)
}
 
ani ("t_1hRun_2_1h" 1 "s_1h" 0.1 0.0 M. "Hum_1hSDrawT3.asc" R 5 14)
{
*eventTag (5 "DEF_FIGHTMODE" "")
  *eventTag (5 "DEF_UNDRAWSOUND")
*eventPFXStop (5 1)
}

ani ("t_2h_2_2hRun" 1 "s_2hRun" 0.0 0.2 M. "Hum_2hDrawT2.asc" F 5 24)
{
*eventTag (7 "DEF_FIGHTMODE" "2h")
*eventTag (7 "DEF_DRAWSOUND")
*eventPFX (24 1 "av_pfx_sword_02" "ZS_LEFTHAND" ATTACH)
}

ani ("t_2hRun_2_2h" 1 "s_2h" 0.0 0.0 M. "Hum_2hDrawT2.asc" R 5 24)
{
  *eventTag (7 "DEF_UNDRAWSOUND")
  *eventTag (7 "DEF_FIGHTMODE" "")
*eventPFXStop (5 1)
}
Jest to kod naprawdę prastary ale pamiętam że działało. Znikanie pfx'a z pochwy i wyświetlanie go tam dorób na tej podstawie, pamiętając że animację wyświetlającą trzeba odpalać i przy zakładaniu itemu i przy zmianie światów.

Buras

Buras

Użytkownicy
posty202
Propsy23
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Jakiego rodzaju pfx'y powinienem zastosować do miecza. Ten wydaje się był do jakiego moda:

av_pfx_sword_02

Mogę zastosować dajmy na to pfx, który wyświetla się po aktywowaniu czaru czyt. kulka w ręce, czy muszę specjalnie zmodyfikować efekt, aby stał się ekhem... Podłużny i obejmował całe ostrze miecza?
 


Buras

Buras

Użytkownicy
posty202
Propsy23
Profesjabrak
  • Użytkownicy
W jaki sposób mam tego dokonać, skrypty, Spacer...?
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Skrypty, jest możliwość ustawienia mesha jako emittera. Jeśli nie potrafisz programować pfx'ów, nie bierz się za takie rzeczy. W g2 automatyzował to engine, pod g1 trzeba wszystko robić ręcznie.

Buras

Buras

Użytkownicy
posty202
Propsy23
Profesjabrak
  • Użytkownicy

Buras

Pfx na meshu
#19 2011-05-26, 20:16(Ostatnia zmiana: 2011-05-26, 20:17)
A nie istnieje możliwość skopiowania z jakiegoś moda lub czegoś w tym rodzaju definicji takiego pfx'a?
Np. w g2nk była kusza, która się świeciła...
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry