Broń NIE może być w formacie zen. Mogą być tylko pociski - broń nie będzie widoczna po założeniu.
Pewne jest to, że jeśli chcesz aby pfx był widoczny na założonej bądź wyciągniętej broni, pfx musisz przypinać do postaci. W ustawieniach jego vfx'a definiuje się odpowiednią kość - zależnie od sytuacji rękę lub pochwę miecza.
Sposobów przemieszczania pfx'a razem z mieczem pomiędzy ręką a pochwą miecza jest kilka.
Pewne osoby, o ile się orientuję w tym pewien Xardas, zastosowały metodę IMO niemądrą - w ticktocku ciągle sprawdzają czy broń jest wyciągnięta, i odpowiednio wywołującą w danym miejscu pfx o czasie życia krótszym niż częstotliwość odświeżania. W skrócie, pfx ciągle jest niszczony i tworzony od nowa, non stop sprawdzając czy ma się przełożyć.
Ja wymyślałem sposób działający bez ticktocka, przekładający pfx tylko dokładnie w momencie wyciągania broni. W przeciwieństwie do poprzedniego, opiera się nie na zwyjłych skryptach a mds'ach. Otóż należy dodać dwie, niewidoczne animacje. W mds'owej definicji pierwsza ma wyświetlać pfx na pochwie miecza, a druga go niszczyć. Przy zakładaniu broni wywołujemy pierwszą, przy ściąganiu drugą. W definicji animacji wyciągania broni niszczymy mds z pochwy miecza a tworzymy na ręce, w definicji animacji chowania broni na odwrót. Całość działa na overlayMDSach, więc nie ma problemu czy broń jest 1 czy 2h. Pod względem wydajnościowym ten sposób jest o wiele lepszy, silnik wykonuje minimum zadań i tylko w momentach kiedy jest to potrzebne. Nie ma też problemów z "nie nadążaniem" pfx'a za bronią przy szybkim ruchu.