Cześć, chce wam przedstawić coś, co sam wymyśliłem, Barwienie Ubrań XD tak wiem, to będzie epickie i skąd ja to potrafie, przecież nigdzie tego nie ma na necie, więc tak, sam to wymyśliłem, i będe to robił na bierząco, nie z pamięci, bo robie to pierwszy raz ;D
Robimy jakąś postać macie tu skrypty podstawowego łucznika
Spoiler
instance ORG_9998_Alex (Npc_Default)
{
//Generated by Gothic NPC Maker
//----------Info ogolne----------
name = "Alex";
Npctype = Npctype_Ambient;
guild = GIL_ORG;
level = 12;
voice = 12;
id = 9998;
//----------Statystyki----------
attribute[ATR_STRENGTH] = 35;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 30;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute[ATR_MANA] = 0;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 150;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 150;
//-------- visuals --------
// animations
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Militia.mds");
// body mesh ,bdytex,skin,head mesh ,headtex,teethtex,ruestung
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 1, 2,"Hum_Head_Thief", 3, 1, MYS_ARMOR_H);
B_Scale (self);
Mdl_SetModelFatness(self,0);
//----------Umiejetnasci----------
Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_1H,1);
Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_BOW,2);
//----------Ekwipunek----------
EquipItem (self, ItMw_1H_LightGuardsSword_03);
EquipItem (self, ItRw_Bow_Long_07);
//----------Pozostale----------
fight_tactic = FAI_HUMAN_Strong;
daily_routine = Rtn_start_9998;
//Generated by Gothic NPC Maker
};
FUNC VOID Rtn_start_9998 ()
{
TA_Cook (09,00,20,00,"OC1");//To jest przy głównej bramie w starym obozie
TA_Sleep (20,00,09,00,"OC1");//To także
};
Teraz pobieramy to
I wrzucamy do
Spoiler
Folder Gothica\_Work\Data\Anims\I tutaj wszystko z folderu Anims w archiwum win-rara ;>
Teraz kopiujemy np. jeżeli barwienie zbroji szkodnika to Hum_OrgL_Armor.asc do folderu armor i zmieniamy nazwe np.Zbroja_Szkodnika_Pokolorowana.asc<<Nie może byc spacji!!!>> i otwieramy to za pomocą notatnika i szukamy w tym Tekstury tej zbroji w tym przypadku Hum_OrgL_Armor_V0.tga i zmieniamy na np. MYSLIWY_L_KOLOROWANY.tga i teraz zapisujemy to i wchodzimy do Folder Gothica\_Work\Data\Scripts\Items\Armor i wyszukujemy tej zbroji co przerabialiśmy w tym przypadku ORG_ARMOR_L i kopiujemy na koniec skryptu ;> Teraz zmieniamy Instance np. KOLOROWY_ARMOR_L i nazwe i reszte jak chcecie ;> Teraz zmieniamy pilik .asc w tym skrypcie na ten co zrobiliśmy w tym przypadku Zbroja_Szkodnika_Pokolorowana.asc i możemy zamknąć ten skrypt teraz wchodzimy w GoMan'a i wyszukujemy teksture tej zbroji co przerabialiśmy i dajemy ją np. na pulpit edytujemy ją na jaką chcemy i zmieniamy nazwe na tą co zrobiliśmy w skrypcie .asc w tym przypadku MYSLIWY_L_KOLOROWANY.tga i wrzucamy do Folder Gothica\_Work\Data\TEXTURES jeżeli nie macie tego folderu to zkompilujcie textury ;>
Teraz gdy mamy teksture w grze wchodzimy do Folder Gothica\Data\Textures.vdf zmieniamy nazwe na Textures.vdf.disabled <<MUSIMY TO ZROBIĆ BO BEDZIE ZBROJA Z KAMIENIA>> <<Chyba ze to macie już zrobione ;>>> i teraz Tworzymy dialog postaci czyli ostatni krok!!!
Tworzymy skrypt macie tu przykład
Spoiler
//========================================
//-----------------> OPCJA *KONIEC*
//========================================
INSTANCE DIA_Alex_EXIT(C_INFO)
{
npc = ORG_9998_Alex;
nr = 999;
condition = DIA_Alex_EXIT_Condition;
information = DIA_Alex_EXIT_Info;
permanent = TRUE;
description = "KONIEC";
};
FUNC INT DIA_Alex_EXIT_Condition()
{
return TRUE;
};
FUNC VOID DIA_Alex_EXIT_Info()
{
AI_StopProcessInfos (self);
};
//========================================
//-----------------> HELLO1
//========================================
INSTANCE DIA_Alex_HELLO1 (C_INFO)
{
npc = ORG_9998_Alex;
nr = 1;
condition = DIA_Alex_HELLO1_Condition;
information = DIA_Alex_HELLO1_Info;
permanent = FALSE;
description = "Pokoloruj mi tą zbroje";
};
FUNC INT DIA_Alex_HELLO1_Condition()
{
if (Npc_HasItems (other, ORG_ARMOR_L) >=1)
{
return TRUE;
};
};
FUNC VOID DIA_Alex_HELLO1_Info()
{
AI_Output (other, self ,"DIA_Alex_HELLO1_15_01"); //Pokoloruj mi tą zbroje
AI_Output (self, other ,"DIA_Alex_HELLO1_03_02"); //Oczywiście
B_GiveInvItems (other, self, ORG_ARMOR_L, 1);
CreateInvItems (self, KOLOROWY_ARMOR_L, 1);
B_GiveInvItems (self, other, KOLOROWY_ARMOR_L, 1);
AI_PlayAni (self, "T_SEARCH");
AI_Output (self, other ,"DIA_Alex_HELLO1_03_03"); //Prosze
AI_Output (other, self ,"DIA_Alex_HELLO1_15_04"); //Pięknie wygląda
AI_Output (self, other ,"DIA_Alex_HELLO1_03_05"); //Oczywiście, nie ma lepszego człowieka w kolonii odemnie co koloruje zbroje
AI_Output (other, self ,"DIA_Alex_HELLO1_15_06"); //Może dlatego że tylko ty w całej kolonii kolorujesz zbroje
AI_Output (self, other ,"DIA_Alex_HELLO1_03_07"); //Hmm...
};
I możemy teraz wejść do gothica i zobaczyć efekt ;D tylko nie zapomnijcie napisać pod tym "
" i podziękować ale jeszcze trzeba ten dialog wrzucić do Folder Gothica\_Work\Data\Scripts\Content\Missions
Pamiętajcie że ja, Finciakkowski
Moduje gothic 1 do gothic 2 pewnie nic sie nie zmieni w tym kolorowaniu ale mogą być błędy
Jeżeli macie błędy piszcie w komentarzu ale nie piszcie że to jest kłamstwo