Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Finciakowski

Strony: [1]
1
Spacer / Przeniesienie do innego świata po dialogu | HELP
« dnia: 2016-04-12, 16:06 »
Cześć teraz sobie sam nie dam rady  :fuckyeah: więc tak jak w temacie jak zrobić że po dialogu on mówi do nas
-Przeniesiesz sie teraz do przyszłości
I teraz nas przenosi dialog umiem zrobić sam tylko chodzi mi o funkcje

PS.Mam zen'a nazywa się WORLDER i Gothic I  :lol2: :lol: :pokerface:

2
Spacer / Spacer zgłupiał?!
« dnia: 2016-04-12, 15:35 »
Cześć  :fuckyeah: mam tera banalny problem  :hmmm: więc co tu owijać w bawełne  :F chodzi o to że jak zapisze świat w spacerze, odpale znowu ten świat to nie zapisało się nic  :facepalm: próbowałem wszystkiego oprócz reinstala gothic   :F i oczywiście formata bo nie chce niczego stracić

Co jest porzyczyną?  :/
PS.Mam Gothic I a kiedyś spacer śmigał normalnie :/

Post połączony: 2016-04-12, 15:44
Potrzebna szybka odpowiedź plz

Post połączony: 2016-04-12, 16:00
Ok sam to rozwiązałem :D więc  na przyszłość :/ trzeba :facepalm: poprotu zmienić nazwe :facepalm: banalny problem prawda?

3
MDS i animacje / Walka tarczą :D
« dnia: 2016-04-07, 11:19 »
Cześć, mam takie pytanie, jak zrobić nową umiejętność walki tarczą?

Znalazłem takiego MDS'a

Spoiler
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// HUMAN OVERLAY   TARCZA_LVL2_01
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


Model ("HuS")
{

   MeshAndTree ("Hum_Body_Naked0.ASC" DONT_USE_MESH)

   aniEnum
   {
      modelTag   ("DEF_HIT_LIMB"      "zs_RightHand")

//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

// 1H - WEAPON READY
         ani         ("t_Run_2_1h"         1   "s_1h"         0.1 0.0 M.   "Hum_1hSDrawT2.asc"         F   1   2)
         ani         ("s_1h"               1   "s_1h"         0.0 0.0 M.   "Hum_1hSDrawT2.asc"         F   3   3)
         ani         ("t_1h_2_1hRun"         1   "s_1hRun"      0.0 0.1 M.   "Hum_1hSDrawT2.asc"         F   4   14)
         {
   *eventTag   (7 "DEF_FIGHTMODE"   "1H")
         //*eventSwapMesh   (7 "ZS_SHIELD" "ZS_LEFTARM")
   *eventTag   (7   "DEF_DRAWSOUND")
         }
         
         ani         ("t_1hRun_2_1h"         1   "s_1h"         0.1 0.0 M.   "Hum_1hSDrawT2.asc"         R   4   14)
            {
   *eventTag   (7 "DEF_FIGHTMODE"   "")
        //*eventSwapMesh   (7 "ZS_LEFTARM" "ZS_SHIELD")
   *eventTag   (12   "DEF_UNDRAWSOUND")
   }

         aniAlias   ("t_1h_2_Run"         1   "s_Run"         0.0 0.1 M.   "t_Run_2_1h"            R)


///////////////////////
// 1H MOVEMENT
///////////////////////

//   1h-RUN
         ani         ("s_1hRun"               1   "s_1hRun"      0.1 0.1 MI   "Hum_1hAmbientT2.asc"      F   0   119   FPS:10)
         ani         ("t_1hRun_2_1hRunL"         1   "s_1hRunL"      0.1   0.0   M.   "Hum_1hRunT2.asc"         F   1   11)
         ani         ("s_1hRunL"               1   "s_1hRunL"      0.0   0.0   M.   "Hum_1hRunT2.asc"         F   12   31)
         {
            *eventSFXGrnd   (12   "Run")
            *eventSFXGrnd   (22   "Run")
         }
         ani         ("t_1hRunL_2_1hRun"         1   "s_1hRun"      0.0   0.0   M.   "Hum_1hRunT2.asc"         F   32   38)
         {
            *eventSFXGrnd   (32   "Run")
            *eventSFXGrnd   (37   "Run")
         }
         aniBlend   ("t_1hRunR_2_1hRun"            "s_1hRun"      0.2   0.2)

//   1h-Run Backwards Movement
         ani         ("t_1hJumpB"             1    "s_1hRun"       0.1 0.2 M.    "Hum_1hParadeJumpT2.asc"   F   1   14)

//   1h-WALK
         aniAlias   ("s_1hWalk"               1   "s_1hWalk"      0.1   0.1   MI   "s_1hRun"               F)
         ani         ("t_1hWalk_2_1hWalkL"      1   "s_1hWalkL"      0.0   0.0   M.   "Hum_1hWalkT2.asc"         F   1   18)
         {
            *eventSFXGrnd   (15   "Run")
         }
         ani         ("s_1hWalkL"            1   "s_1hWalkL"      0.0   0.0   M.   "Hum_1hWalkT2.asc"         F   19   38)
         {
            *eventSFXGrnd   (27   "Run")
            *eventSFXGrnd   (36   "Run")
         }
         ani         ("t_1hWalkL_2_1hWalk"      1   "s_1hWalk"      0.0   0.0   M.   "Hum_1hWalkT2.asc"         F   39   49)
         {
            *eventSFXGrnd   (47   "Run")
            *eventSFXGrnd   (49   "Run")
         }
         aniBlend   ("t_1hWalkR_2_1hWalk"         "s_1hWalk"      0.2   0.2)

//   1h-Walk Backwards Movement
         aniAlias   ("t_1hWalk_2_1hWalkBL"      1   "s_1hWalkBL"   0.0   0.0   M.   "t_1hWalkL_2_1hWalk"      R)
         aniAlias   ("s_1hWalkBL"            1   "s_1hWalkBL"   0.0   0.0   M.   "s_1hWalkL"               R)

         aniAlias   ("t_1hWalkBL_2_1hWalk"      1   "s_1hWalk"      0.0   0.0   M.   "t_1hWalk_2_1hWalkL"      R)
         aniBlend   ("t_1hWalkBR_2_1hWalk"         "s_1hWalk"      0.2   0.2)
         {
            *eventSFXGrnd   (22   "Run")
         }

///////////////////////
// 1H TURNING
///////////////////////

         ani         ("t_1hRunTurnL"            20   "t_1hRunTurnL"      0.1   0.2   M.   "Hum_1hTurnLT2.asc"   F   0   24)
         {
            *eventSFXGrnd   (8   "Turn")
            *eventSFXGrnd   (16   "Turn")
            *eventSFXGrnd   (23   "Turn")
         }
         ani         ("t_1hRunTurnR"            20   "t_1hRunTurnR"      0.1   0.2   M.   "Hum_1hTurnRT2.asc"   F   0   24)
         {
            *eventSFXGrnd   (5   "Turn")
            *eventSFXGrnd   (12   "Turn")
            *eventSFXGrnd   (19   "Turn")
         }


         aniAlias   ("t_1hWalkTurnL"         20   "t_1hWalkTurnL"      0.1   0.2   M.   "t_1hRunTurnL"         F)
         aniAlias   ("t_1hWalkTurnR"         20   "t_1hWalkTurnR"      0.1   0.2   M.   "t_1hRunTurnR"         F)

///////////////////////
// 1H STRAFING
///////////////////////

         ani         ("t_1hRunStrafeL"         1   "t_1hRunStrafeL"   0.1   0.1   M.   "Hum_1hStrafeLT2_M02.asc"   F   0   18)
         {
            *eventSFXGrnd   (0   "Run")
            *eventSFXGrnd   (9   "Run")
         }
         ani         ("t_1hRunStrafeR"         1   "t_1hRunStrafeR"   0.1   0.1   M.   "Hum_1hStrafeRT2_M02.asc"   F   0   18)
         {
            *eventSFXGrnd   (0   "Run")
            *eventSFXGrnd   (9   "Run")
         }

         aniAlias   ("t_1hWalkStrafeL"         1   "t_1hWalkStrafeL"   0.1   0.1   M.   "t_1hRunStrafeL"         F)
         aniAlias   ("t_1hWalkStrafeR"         1   "t_1hWalkStrafeR"   0.1   0.1   M.   "t_1hRunStrafeR"         F)

///////////////////////
// 1H TRANSITIONS
///////////////////////
//   Movement-Modes
         aniBlend   ("t_1hRun_2_1hWalk"            "s_1hWalk"      0.0   0.2)
         aniBlend   ("t_1hWalk_2_1hRun"            "s_1hRun"      0.0   0.2)

         ani         ("t_1hRun_2_1hSneak"      1   "s_1hSneak"      0.1   0.1   M.   "Hum_1hRun_2_Sneak.asc"      F   25   30)
         aniAlias   ("t_1hSneak_2_1hRun"      1   "s_1hRun"      0.1   0.1   M.   "t_1hRun_2_1hSneak"         R)

         aniBlend   ("t_1hRunL_2_1hWalkL"         "s_1hWalkL"      0.2   0.2)
         aniBlend   ("t_1hWalkL_2_1hRunL"         "s_1hRunL"      0.2   0.2)

         aniBlend   ("t_1hSneakL_2_1hRunL"         "s_1hRunL"      0.2   0.2)
         aniBlend   ("t_1hRunL_2_1hSneakL"         "s_1hSneakL"   0.2   0.2)

///////////////////////
// 1H SWORD FIGHTING
///////////////////////
         ani         ("s_1hAttack"            1   "s_1hAttack"   0.0   0.2   M.   "Hum_1hAttackComboT2_M05.asc"      F   1   140)
         {
            *eventTag      (0   "DEF_HIT_LIMB"   "ZS_RIGHTHAND")
            *eventTag      (0    "DEF_OPT_FRAME"   "4 37 74 110")
            *eventTag      (0    "DEF_HIT_END"   "34 69 104 139")
            *eventTag      (0   "DEF_WINDOW"   "12 36 47 71 82 106 117 139")
//            *eventTag      (0   "DEF_DIR"      "ORLR")
            
            *eventSFX      (4   "Whoosh"   EMPTY_SLOT   )
            *eventSFX      (74   "WHOOSH"   EMPTY_SLOT   )
         }


      // Auf Höhen schlagen
//         ani         ("c_1hAttack_1"            1   ""            0.0   0.0   .   "Hum_1hAttackUpT2.asc"   F   0   19)
//         ani         ("c_1hAttack_2"            1   ""            0.0   0.0   .   "Hum_1hAttackMidT2.asc"   F   0   19)
//         ani         ("c_1hAttack_3"            1   ""            0.0   0.0   .   "Hum_1hAttackDnT2.asc"   F   0   19)
//         aniComb      ("t_1hAttackC"            1   ""            0.0   0.0   M.   "c_1hAttack_"         3)         
//         {
//            *eventTag   (0 "DEF_HIT_LIMB"   "ZS_RIGHTHAND")
//            *eventTag   (0 "DEF_OPT_FRAME"   "8")
//         }

      // Drehschläge L/R            
         ani         ("t_1hAttackL"            1   ""            0.0   0.2   M.   "Hum_1hAttackT2_M05.asc"   F   1   25)
         {
            *eventTag      (0 "DEF_HIT_LIMB"   "ZS_RIGHTHAND")
            *eventTag      (0 "DEF_OPT_FRAME"   "4")
            *eventTag      (0 "DEF_HIT_END"   "24")
            *eventTag      (0 "DEF_WINDOW"      "10 24")

            *eventSFX      (4   "Whoosh"   EMPTY_SLOT   )
         }
         ani         ("t_1hAttackR"            1   ""            0.0 0.2   M.   "Hum_1hAttackT2_M05.asc"   F   26   50)
         {
            *eventTag      (0 "DEF_HIT_LIMB"   "ZS_RIGHTHAND")
            *eventTag      (0 "DEF_OPT_FRAME"   "4")
            *eventTag      (0 "DEF_HIT_END"   "24")
            *eventTag      (0 "DEF_WINDOW"      "10 24")

            *eventSFX      (24   "Whoosh"   EMPTY_SLOT   )
         }
ani   ("t_1hAttackMove"      2   ""      0.1   0.1   M.   "SH_RunHit.ASC"   F   0   12)
   {
   *eventTag      (0 "DEF_HIT_LIMB"   "ZS_RIGHTHAND")
   *eventTag      (0 "DEF_OPT_FRAME"   "5")
   *eventSFX      (4   "Whoosh"   EMPTY_SLOT)
   }


      // Parade
         ani         ("t_1hParade_O"            1   ""      0.0   0.0   M.   "HUM_1HPARADET2SH_M01.asc"   F   1   29)
         {
            *eventTag      (0 "DEF_WINDOW"      "1 27")
            *eventSFX      (2   "D_PARADE"   EMPTY_SLOT   )
         }

ani   ("t_1hParade_0"         1   ""      0.1   0.0   M.   "HUM_1HPARADET2SH_M01.ASC"   F   0   15)
   {
   *eventTag   (0 "DEF_WINDOW"      "1 14")
   }
   aniAlias   ("t_1hParade_0_A2"   1   ""       0.0   0.0   M.   "t_1hParade_0"      F)
   aniAlias   ("t_1hParade_0_A3"   1   ""       0.0   0.0   M.   "t_1hParade_0"      F)

   ani   ("t_1hSFinish"         1   ""      0.1   0.1   M.   "SH_Finish.ASC"   F   0   80)
   {
   *eventSFX   (25   "FIG_SwordFinal"   EMPTY_SLOT)
   }

         ani         ("t_1hParadeJumpB"         1   ""      0.0   0.0   M.   "Hum_1hParadeJumpT2.asc"   F   1   14)

//////////////////////
// RANDOM ANIS
//////////////////////
         ani         ("t_1hRandom_01"         2   ""         0.1   0.1 M.   "Hum_1hRandomT2.asc"   F   1   49)
         ani         ("t_1hRandom_02"         2   ""         0.1   0.1 M.   "Hum_1hRandomT2.asc"   F   51   99)

//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
      }
}
PS.Nie jestem zielony w moddingu...  :trollface: :ok:

Tylko jest taki problem... Nie mam tych animacji w ASC...  ^^

Post połączony: 2016-04-07, 12:05
Mam już MDS'a i wszystko działa tylko jak dodałem
Do Melee_Weapons skrypt tarczy
Spoiler
/********************************************************************************/
INSTANCE Paladin_Shield_Addon (C_Item)
{   
   name             =   "Tarcza Paladyna";
   mainflag          =   ITEM_KAT_NF;
   flags             =   ITEM_Shield;   
   material          =   MAT_METAL;
   protection [PROT_EDGE]   =   35;
   protection [PROT_BLUNT] =    30;
   protection [PROT_POINT] =    30;
   protection [PROT_FIRE]    =    15;
   protection [PROT_MAGIC] =    10;
   
   value             =   3000;
   cond_atr[2]         =    ATR_STRENGTH;
   cond_value[2]        =    75;
   visual             =   "shield_paladin.3DS";// tutaj musisz zrobić własny 3ds w programie graficznym

   description         = name;
   TEXT[0]             ="Wymagana siła 90 oraz walka tarczą";
   
   TEXT[1]               =   NAME_Prot_Edge;         
   COUNT[1]            =    protection   [PROT_EDGE];
   
   TEXT[2]               =   NAME_Prot_Point;     
   COUNT[2]            =    protection   [PROT_POINT];
   
   TEXT[3]             =   NAME_Prot_Fire;         
   COUNT[3]            =    protection   [PROT_FIRE];
   
   TEXT[4]               =   NAME_Prot_Magic;     
   COUNT[4]            =    protection   [PROT_MAGIC];
   
   TEXT[5]               =   NAME_Value;         
   COUNT[5]            =    value;
};
To mam error że flags jest nieprawidłowe :/ jaka rada? Gdzie dać skrypt? A może stworzyć Shields.d i tam dać? Czekam na odp XD

4
Skrypty / Nowy zwój/runa czaru
« dnia: 2016-03-30, 11:31 »
Siemka jak zawsze mam problem  :ayfkm: więc tak jak w temacie, jak zrobić nowy zwój/rune do Gothic I z nowym efektem (wyglądem czyli nową teksturą przy trzymaniu) i nowym efektem walnięcia w kogoś np. zamiast głowy miał czaszke   ^^

PS.Nie mam Ikarusa ani LeGo bo nie wiem jak to zainstalować

5
Spacer / Nowy świat | Gothic I
« dnia: 2016-03-28, 21:12 »
Cześć, dzień jak co dzień mam problem  :fuckyeah: :ok: więc tak, zrobiłem świat w blenderze i nie moge go oteksturować czyli normalnie ma tekstury a jak go zapisze to już oczywiście nie   :ayfkm: Więc tak, w czym leży problem? Wiem, nie umiem narazie dobrze teksturować, jak zrobić żeby tekstury w pliku sie zapisały? w wings3d umiem to robic ale tam wiecej roboty xd

PS.Mam najnowszego blendera!

6
Pytania i problemy / Szukam Ekipy do Tworzenia Moda
« dnia: 2016-03-20, 16:41 »
Tak jak w temacie, szukam ekipy do tworzenia moda, potrzebne mi jest 9 osób   :fuckyeah:  Więc tak, potrafie dużo rzeczy, tworzyć skrypty, animacje, modele i edytować w spacerze

Chcesz dołączyć do grupy?
   Napisz w komentarzu TAK


Masz pytania odnośnie modyfikacji?
  Napisz w komentarzu PYTANIE [twoje pytanie]

Jak będzie się nazywać modyfikacja?
   Opowieść o bezimiennym bohaterze

Na jaką wersje będziemy robić moda?
   Na Gothic I

Na jakie wersje "będzie" modyfikacja?
   Na obie części Gothica - Gothic I, Gothic II

Jak to zrobimy?
  Wszystkie modele modele, skrypty, animacje jakie są wykorzystane będą wrzucone do paczki z modem
 [Moge jeszcze z tego zrezygnować]

7
Skrypty / Zmiana nazwy gildii POMOCY
« dnia: 2016-03-16, 16:44 »
Cześć, szukałem w plikach ale nic nie ma, więc tak gdzie są nazwy GILDII pokazywane w GRZE ?


Chodzi o plik

8
Skrypty / Barwienie ubrań ;> Samouczek ;>
« dnia: 2016-03-16, 14:30 »
Cześć, chce wam przedstawić coś, co sam wymyśliłem, Barwienie Ubrań XD tak wiem, to będzie epickie i skąd ja to potrafie, przecież nigdzie tego nie ma na necie, więc tak, sam to wymyśliłem, i będe to robił na bierząco, nie z pamięci, bo robie to pierwszy raz ;D

Robimy jakąś postać macie tu skrypty podstawowego łucznika
Spoiler
instance ORG_9998_Alex (Npc_Default)
{
//Generated by Gothic NPC Maker

//----------Info ogolne----------

name = "Alex";
Npctype = Npctype_Ambient;
guild = GIL_ORG;
level = 12;
voice = 12;
id = 9998;

//----------Statystyki----------

attribute[ATR_STRENGTH] = 35;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 30;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute[ATR_MANA] = 0;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 150;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 150;

//-------- visuals --------
//          animations
Mdl_SetVisual      (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds   (self,"Humans_Militia.mds");
//         body mesh     ,bdytex,skin,head mesh     ,headtex,teethtex,ruestung   
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 1, 2,"Hum_Head_Thief", 3,  1, MYS_ARMOR_H);       
B_Scale (self);
Mdl_SetModelFatness(self,0);

//----------Umiejetnasci----------

Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_1H,1);
Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_BOW,2);

//----------Ekwipunek----------
EquipItem      (self, ItMw_1H_LightGuardsSword_03);
EquipItem      (self, ItRw_Bow_Long_07);
//----------Pozostale----------
fight_tactic   =   FAI_HUMAN_Strong;
daily_routine = Rtn_start_9998;
//Generated by Gothic NPC Maker
};
FUNC VOID Rtn_start_9998 ()
{
TA_Cook (09,00,20,00,"OC1");//To jest przy głównej bramie w starym obozie
TA_Sleep (20,00,09,00,"OC1");//To także
};
Teraz pobieramy to
I wrzucamy do
Spoiler
Folder Gothica\_Work\Data\Anims\I tutaj wszystko z folderu Anims w archiwum win-rara ;>
Teraz kopiujemy np. jeżeli barwienie zbroji szkodnika to Hum_OrgL_Armor.asc do folderu armor i zmieniamy nazwe np.Zbroja_Szkodnika_Pokolorowana.asc<<Nie może byc spacji!!!>> i otwieramy to za pomocą notatnika i szukamy w tym Tekstury tej zbroji w tym przypadku Hum_OrgL_Armor_V0.tga i zmieniamy na np. MYSLIWY_L_KOLOROWANY.tga i teraz zapisujemy to i wchodzimy do Folder Gothica\_Work\Data\Scripts\Items\Armor i wyszukujemy tej zbroji co przerabialiśmy w tym przypadku ORG_ARMOR_L i kopiujemy na koniec skryptu ;> Teraz zmieniamy Instance np. KOLOROWY_ARMOR_L i nazwe i reszte jak chcecie ;> Teraz zmieniamy pilik .asc w tym skrypcie na ten co zrobiliśmy w tym przypadku Zbroja_Szkodnika_Pokolorowana.asc i możemy zamknąć ten skrypt teraz wchodzimy w GoMan'a i wyszukujemy teksture tej zbroji co przerabialiśmy i dajemy ją np. na pulpit edytujemy ją na jaką chcemy i zmieniamy nazwe na tą co zrobiliśmy w skrypcie .asc w tym przypadku MYSLIWY_L_KOLOROWANY.tga i wrzucamy do Folder Gothica\_Work\Data\TEXTURES jeżeli  nie macie tego folderu to zkompilujcie textury ;>
Teraz gdy mamy teksture w grze wchodzimy do Folder Gothica\Data\Textures.vdf zmieniamy nazwe na Textures.vdf.disabled <<MUSIMY TO ZROBIĆ BO BEDZIE ZBROJA Z KAMIENIA>> <<Chyba ze to macie już zrobione ;>>> i teraz Tworzymy dialog postaci czyli ostatni krok!!!
Tworzymy skrypt macie tu przykład
Spoiler
//========================================
//-----------------> OPCJA *KONIEC*
//========================================

INSTANCE DIA_Alex_EXIT(C_INFO)
{
   npc             = ORG_9998_Alex;
   nr              = 999;
   condition   = DIA_Alex_EXIT_Condition;
   information   = DIA_Alex_EXIT_Info;
   permanent   = TRUE;
   description     = "KONIEC";
};

FUNC INT DIA_Alex_EXIT_Condition()
{
   return TRUE;
};

FUNC VOID DIA_Alex_EXIT_Info()
{
   AI_StopProcessInfos   (self);
};

//========================================
//-----------------> HELLO1
//========================================

INSTANCE DIA_Alex_HELLO1 (C_INFO)
{
   npc          = ORG_9998_Alex;
   nr           = 1;
   condition    = DIA_Alex_HELLO1_Condition;
   information  = DIA_Alex_HELLO1_Info;
   permanent   = FALSE;
   description   = "Pokoloruj mi tą zbroje";
};

FUNC INT DIA_Alex_HELLO1_Condition()
{
    if (Npc_HasItems (other, ORG_ARMOR_L) >=1)
    {
    return TRUE;
    };
};


FUNC VOID DIA_Alex_HELLO1_Info()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Alex_HELLO1_15_01"); //Pokoloruj mi tą zbroje
    AI_Output (self, other ,"DIA_Alex_HELLO1_03_02"); //Oczywiście
    B_GiveInvItems (other, self, ORG_ARMOR_L, 1);
    CreateInvItems (self, KOLOROWY_ARMOR_L, 1);
    B_GiveInvItems (self, other, KOLOROWY_ARMOR_L, 1);
    AI_PlayAni (self, "T_SEARCH");
    AI_Output (self, other ,"DIA_Alex_HELLO1_03_03"); //Prosze
    AI_Output (other, self ,"DIA_Alex_HELLO1_15_04"); //Pięknie wygląda
    AI_Output (self, other ,"DIA_Alex_HELLO1_03_05"); //Oczywiście, nie ma lepszego człowieka w kolonii odemnie co koloruje zbroje
    AI_Output (other, self ,"DIA_Alex_HELLO1_15_06"); //Może dlatego że tylko ty w całej kolonii kolorujesz zbroje
    AI_Output (self, other ,"DIA_Alex_HELLO1_03_07"); //Hmm...
};

I możemy teraz wejść do gothica i zobaczyć efekt ;D tylko nie zapomnijcie napisać pod tym " :trollface: :ok:" i podziękować ale jeszcze trzeba ten dialog wrzucić do Folder Gothica\_Work\Data\Scripts\Content\Missions
Pamiętajcie że ja, Finciakkowski  :trollface: :ok: Moduje gothic 1 do gothic 2 pewnie nic sie nie zmieni w tym kolorowaniu ale mogą być błędy



Jeżeli macie błędy piszcie w komentarzu ale nie piszcie że to jest kłamstwo  :lol2: :fuckyeah:

9
Skrypty / Warunek dialogu
« dnia: 2016-03-07, 17:22 »
Jaki jest warunek żeby po 1 dniu i po dialogu DIA_Bartholo_HELLO5 dopiero można było powiedzieć? <<Dokładnie chodzi mi tylko o to że możemy powiedzieć tylko po 1 dniu a nie wcześniej>>

Post połączony: 2016-03-07, 17:23
I chyba nie potrzebne wam moje skrypty

10
Skrypty / Błąd z dialogami
« dnia: 2016-03-07, 15:15 »
Cześć,  :trollface: :ok: zrobiłem sobie kilka dialogów i kilka NPC, nie ma błędów ale dialogi się pomijają  :pokerface: Proszę o pomoc ;<

11
MDS i animacje / Nowe zwierze<<Model i Texture
« dnia: 2016-03-03, 15:59 »
Cześć wam, jak co dzień mam jakiś problem  :trollface: :ok: więc tak, próbowałem sobie przerobić wilka i zrobić psa, skrypty i model działa tekstura także ale jak w grze przywołuje psa
http://imageshack.com/a/img922/555/rm0iFG.png
To wychodzi Error
http://imageshack.com/a/img922/8404/13cELU.png
Gra działa dalej ale pies jest niewidzialny
http://imageshack.com/a/img922/7640/U9swpS.png
Prosze o pomoc błagam!!!
<Kto pomoże dam model, texture i skrypt psa>

12
Skrypty / GoMan>>Wiem złe forum ale nie znalazłem
« dnia: 2016-03-02, 17:31 »
Cześć wam, ostatnio nie działa mi goman patrzcie
i nie moge na nic kliknąć prosze o pomoc

13
Spacer / Tworzenie świata
« dnia: 2016-02-22, 16:44 »
Witajcie, dzisiaj chciałem zrobić nowy świat (do Gothic I...) i zrobiłem wszystko pięknie idzie aż tu nagle!!!!

Świat oczywiście nieoteksturowany (norma u mnie...) i niektórzy mają po boku teksturowanie ale ja nie mam proszę o pomoc!!


           :trollface: :ok:

14
Skrypty / Nowa rutyna!!! Pomocy!!!
« dnia: 2016-02-21, 14:46 »
Witam!
Od kilku dni robie moda, zrobiłem kilka postaci ale to nie w tym temacie, więc tak, zrobiłem postać |Krawler| i animacje którą nazwałem |CWICZENIE.ASC| wrzuciłem ją do tego Anims/_compiled (czy jakoś) i w konsoli jak wpisuje |Play Ani t_Cwiczenie| to normalnie działa, bezi ją wykonuje ale teraz chce zrobić żeby ta postać tą animacje w danej godzinie wykonywała |Nowa rutyna| i zrobiłem nową rutynę i dałem ja Krawlerowi, wchodze w gre i oczywiscie nie ma błędów ;D ale postać nie wykonuje rutyny (...)      :ayfkm:   i teraz chciałbym żebyście pomogli mi prosze was bardzo |Osobie która mi pomogła moge dać animacje (Niebyła ona prosta do zrobienia)| więc prosze o pomoc


PS.Mam gothic1

Strony: [1]
Do góry