Walka tarczą :D 3356 5

O temacie

Autor Finciakowski

Zaczęty 7.04.2016 roku

Wyświetleń 3356

Odpowiedzi 5

Finciakowski

Finciakowski

Użytkownicy
posty80
Propsy3
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy

Finciakowski

Walka tarczą :D
2016-04-07, 11:19(Ostatnia zmiana: 2016-04-07, 12:05)
Cześć, mam takie pytanie, jak zrobić nową umiejętność walki tarczą?

Znalazłem takiego MDS'a

Spoiler
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// HUMAN OVERLAY   TARCZA_LVL2_01
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


Model ("HuS")
{

   MeshAndTree ("Hum_Body_Naked0.ASC" DONT_USE_MESH)

   aniEnum
   {
      modelTag   ("DEF_HIT_LIMB"      "zs_RightHand")

//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

// 1H - WEAPON READY
         ani         ("t_Run_2_1h"         1   "s_1h"         0.1 0.0 M.   "Hum_1hSDrawT2.asc"         F   1   2)
         ani         ("s_1h"               1   "s_1h"         0.0 0.0 M.   "Hum_1hSDrawT2.asc"         F   3   3)
         ani         ("t_1h_2_1hRun"         1   "s_1hRun"      0.0 0.1 M.   "Hum_1hSDrawT2.asc"         F   4   14)
         {
   *eventTag   (7 "DEF_FIGHTMODE"   "1H")
         //*eventSwapMesh   (7 "ZS_SHIELD" "ZS_LEFTARM")
   *eventTag   (7   "DEF_DRAWSOUND")
         }
         
         ani         ("t_1hRun_2_1h"         1   "s_1h"         0.1 0.0 M.   "Hum_1hSDrawT2.asc"         R   4   14)
            {
   *eventTag   (7 "DEF_FIGHTMODE"   "")
        //*eventSwapMesh   (7 "ZS_LEFTARM" "ZS_SHIELD")
   *eventTag   (12   "DEF_UNDRAWSOUND")
   }

         aniAlias   ("t_1h_2_Run"         1   "s_Run"         0.0 0.1 M.   "t_Run_2_1h"            R)


///////////////////////
// 1H MOVEMENT
///////////////////////

//   1h-RUN
         ani         ("s_1hRun"               1   "s_1hRun"      0.1 0.1 MI   "Hum_1hAmbientT2.asc"      F   0   119   FPS:10)
         ani         ("t_1hRun_2_1hRunL"         1   "s_1hRunL"      0.1   0.0   M.   "Hum_1hRunT2.asc"         F   1   11)
         ani         ("s_1hRunL"               1   "s_1hRunL"      0.0   0.0   M.   "Hum_1hRunT2.asc"         F   12   31)
         {
            *eventSFXGrnd   (12   "Run")
            *eventSFXGrnd   (22   "Run")
         }
         ani         ("t_1hRunL_2_1hRun"         1   "s_1hRun"      0.0   0.0   M.   "Hum_1hRunT2.asc"         F   32   38)
         {
            *eventSFXGrnd   (32   "Run")
            *eventSFXGrnd   (37   "Run")
         }
         aniBlend   ("t_1hRunR_2_1hRun"            "s_1hRun"      0.2   0.2)

//   1h-Run Backwards Movement
         ani         ("t_1hJumpB"             1    "s_1hRun"       0.1 0.2 M.    "Hum_1hParadeJumpT2.asc"   F   1   14)

//   1h-WALK
         aniAlias   ("s_1hWalk"               1   "s_1hWalk"      0.1   0.1   MI   "s_1hRun"               F)
         ani         ("t_1hWalk_2_1hWalkL"      1   "s_1hWalkL"      0.0   0.0   M.   "Hum_1hWalkT2.asc"         F   1   18)
         {
            *eventSFXGrnd   (15   "Run")
         }
         ani         ("s_1hWalkL"            1   "s_1hWalkL"      0.0   0.0   M.   "Hum_1hWalkT2.asc"         F   19   38)
         {
            *eventSFXGrnd   (27   "Run")
            *eventSFXGrnd   (36   "Run")
         }
         ani         ("t_1hWalkL_2_1hWalk"      1   "s_1hWalk"      0.0   0.0   M.   "Hum_1hWalkT2.asc"         F   39   49)
         {
            *eventSFXGrnd   (47   "Run")
            *eventSFXGrnd   (49   "Run")
         }
         aniBlend   ("t_1hWalkR_2_1hWalk"         "s_1hWalk"      0.2   0.2)

//   1h-Walk Backwards Movement
         aniAlias   ("t_1hWalk_2_1hWalkBL"      1   "s_1hWalkBL"   0.0   0.0   M.   "t_1hWalkL_2_1hWalk"      R)
         aniAlias   ("s_1hWalkBL"            1   "s_1hWalkBL"   0.0   0.0   M.   "s_1hWalkL"               R)

         aniAlias   ("t_1hWalkBL_2_1hWalk"      1   "s_1hWalk"      0.0   0.0   M.   "t_1hWalk_2_1hWalkL"      R)
         aniBlend   ("t_1hWalkBR_2_1hWalk"         "s_1hWalk"      0.2   0.2)
         {
            *eventSFXGrnd   (22   "Run")
         }

///////////////////////
// 1H TURNING
///////////////////////

         ani         ("t_1hRunTurnL"            20   "t_1hRunTurnL"      0.1   0.2   M.   "Hum_1hTurnLT2.asc"   F   0   24)
         {
            *eventSFXGrnd   (8   "Turn")
            *eventSFXGrnd   (16   "Turn")
            *eventSFXGrnd   (23   "Turn")
         }
         ani         ("t_1hRunTurnR"            20   "t_1hRunTurnR"      0.1   0.2   M.   "Hum_1hTurnRT2.asc"   F   0   24)
         {
            *eventSFXGrnd   (5   "Turn")
            *eventSFXGrnd   (12   "Turn")
            *eventSFXGrnd   (19   "Turn")
         }


         aniAlias   ("t_1hWalkTurnL"         20   "t_1hWalkTurnL"      0.1   0.2   M.   "t_1hRunTurnL"         F)
         aniAlias   ("t_1hWalkTurnR"         20   "t_1hWalkTurnR"      0.1   0.2   M.   "t_1hRunTurnR"         F)

///////////////////////
// 1H STRAFING
///////////////////////

         ani         ("t_1hRunStrafeL"         1   "t_1hRunStrafeL"   0.1   0.1   M.   "Hum_1hStrafeLT2_M02.asc"   F   0   18)
         {
            *eventSFXGrnd   (0   "Run")
            *eventSFXGrnd   (9   "Run")
         }
         ani         ("t_1hRunStrafeR"         1   "t_1hRunStrafeR"   0.1   0.1   M.   "Hum_1hStrafeRT2_M02.asc"   F   0   18)
         {
            *eventSFXGrnd   (0   "Run")
            *eventSFXGrnd   (9   "Run")
         }

         aniAlias   ("t_1hWalkStrafeL"         1   "t_1hWalkStrafeL"   0.1   0.1   M.   "t_1hRunStrafeL"         F)
         aniAlias   ("t_1hWalkStrafeR"         1   "t_1hWalkStrafeR"   0.1   0.1   M.   "t_1hRunStrafeR"         F)

///////////////////////
// 1H TRANSITIONS
///////////////////////
//   Movement-Modes
         aniBlend   ("t_1hRun_2_1hWalk"            "s_1hWalk"      0.0   0.2)
         aniBlend   ("t_1hWalk_2_1hRun"            "s_1hRun"      0.0   0.2)

         ani         ("t_1hRun_2_1hSneak"      1   "s_1hSneak"      0.1   0.1   M.   "Hum_1hRun_2_Sneak.asc"      F   25   30)
         aniAlias   ("t_1hSneak_2_1hRun"      1   "s_1hRun"      0.1   0.1   M.   "t_1hRun_2_1hSneak"         R)

         aniBlend   ("t_1hRunL_2_1hWalkL"         "s_1hWalkL"      0.2   0.2)
         aniBlend   ("t_1hWalkL_2_1hRunL"         "s_1hRunL"      0.2   0.2)

         aniBlend   ("t_1hSneakL_2_1hRunL"         "s_1hRunL"      0.2   0.2)
         aniBlend   ("t_1hRunL_2_1hSneakL"         "s_1hSneakL"   0.2   0.2)

///////////////////////
// 1H SWORD FIGHTING
///////////////////////
         ani         ("s_1hAttack"            1   "s_1hAttack"   0.0   0.2   M.   "Hum_1hAttackComboT2_M05.asc"      F   1   140)
         {
            *eventTag      (0   "DEF_HIT_LIMB"   "ZS_RIGHTHAND")
            *eventTag      (0    "DEF_OPT_FRAME"   "4 37 74 110")
            *eventTag      (0    "DEF_HIT_END"   "34 69 104 139")
            *eventTag      (0   "DEF_WINDOW"   "12 36 47 71 82 106 117 139")
//            *eventTag      (0   "DEF_DIR"      "ORLR")
            
            *eventSFX      (4   "Whoosh"   EMPTY_SLOT   )
            *eventSFX      (74   "WHOOSH"   EMPTY_SLOT   )
         }


      // Auf Höhen schlagen
//         ani         ("c_1hAttack_1"            1   ""            0.0   0.0   .   "Hum_1hAttackUpT2.asc"   F   0   19)
//         ani         ("c_1hAttack_2"            1   ""            0.0   0.0   .   "Hum_1hAttackMidT2.asc"   F   0   19)
//         ani         ("c_1hAttack_3"            1   ""            0.0   0.0   .   "Hum_1hAttackDnT2.asc"   F   0   19)
//         aniComb      ("t_1hAttackC"            1   ""            0.0   0.0   M.   "c_1hAttack_"         3)         
//         {
//            *eventTag   (0 "DEF_HIT_LIMB"   "ZS_RIGHTHAND")
//            *eventTag   (0 "DEF_OPT_FRAME"   "8")
//         }

      // Drehschläge L/R            
         ani         ("t_1hAttackL"            1   ""            0.0   0.2   M.   "Hum_1hAttackT2_M05.asc"   F   1   25)
         {
            *eventTag      (0 "DEF_HIT_LIMB"   "ZS_RIGHTHAND")
            *eventTag      (0 "DEF_OPT_FRAME"   "4")
            *eventTag      (0 "DEF_HIT_END"   "24")
            *eventTag      (0 "DEF_WINDOW"      "10 24")

            *eventSFX      (4   "Whoosh"   EMPTY_SLOT   )
         }
         ani         ("t_1hAttackR"            1   ""            0.0 0.2   M.   "Hum_1hAttackT2_M05.asc"   F   26   50)
         {
            *eventTag      (0 "DEF_HIT_LIMB"   "ZS_RIGHTHAND")
            *eventTag      (0 "DEF_OPT_FRAME"   "4")
            *eventTag      (0 "DEF_HIT_END"   "24")
            *eventTag      (0 "DEF_WINDOW"      "10 24")

            *eventSFX      (24   "Whoosh"   EMPTY_SLOT   )
         }
ani   ("t_1hAttackMove"      2   ""      0.1   0.1   M.   "SH_RunHit.ASC"   F   0   12)
   {
   *eventTag      (0 "DEF_HIT_LIMB"   "ZS_RIGHTHAND")
   *eventTag      (0 "DEF_OPT_FRAME"   "5")
   *eventSFX      (4   "Whoosh"   EMPTY_SLOT)
   }


      // Parade
         ani         ("t_1hParade_O"            1   ""      0.0   0.0   M.   "HUM_1HPARADET2SH_M01.asc"   F   1   29)
         {
            *eventTag      (0 "DEF_WINDOW"      "1 27")
            *eventSFX      (2   "D_PARADE"   EMPTY_SLOT   )
         }

ani   ("t_1hParade_0"         1   ""      0.1   0.0   M.   "HUM_1HPARADET2SH_M01.ASC"   F   0   15)
   {
   *eventTag   (0 "DEF_WINDOW"      "1 14")
   }
   aniAlias   ("t_1hParade_0_A2"   1   ""       0.0   0.0   M.   "t_1hParade_0"      F)
   aniAlias   ("t_1hParade_0_A3"   1   ""       0.0   0.0   M.   "t_1hParade_0"      F)

   ani   ("t_1hSFinish"         1   ""      0.1   0.1   M.   "SH_Finish.ASC"   F   0   80)
   {
   *eventSFX   (25   "FIG_SwordFinal"   EMPTY_SLOT)
   }

         ani         ("t_1hParadeJumpB"         1   ""      0.0   0.0   M.   "Hum_1hParadeJumpT2.asc"   F   1   14)

//////////////////////
// RANDOM ANIS
//////////////////////
         ani         ("t_1hRandom_01"         2   ""         0.1   0.1 M.   "Hum_1hRandomT2.asc"   F   1   49)
         ani         ("t_1hRandom_02"         2   ""         0.1   0.1 M.   "Hum_1hRandomT2.asc"   F   51   99)

//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
      }
}
PS.Nie jestem zielony w moddingu...  :trollface: :ok:

Tylko jest taki problem... Nie mam tych animacji w ASC...  ^^

Post połączony: 2016-04-07, 12:05
Mam już MDS'a i wszystko działa tylko jak dodałem
Do Melee_Weapons skrypt tarczy
Spoiler
/********************************************************************************/
INSTANCE Paladin_Shield_Addon (C_Item)
{   
   name             =   "Tarcza Paladyna";
   mainflag          =   ITEM_KAT_NF;
   flags             =   ITEM_Shield;   
   material          =   MAT_METAL;
   protection [PROT_EDGE]   =   35;
   protection [PROT_BLUNT] =    30;
   protection [PROT_POINT] =    30;
   protection [PROT_FIRE]    =    15;
   protection [PROT_MAGIC] =    10;
   
   value             =   3000;
   cond_atr[2]         =    ATR_STRENGTH;
   cond_value[2]        =    75;
   visual             =   "shield_paladin.3DS";// tutaj musisz zrobić własny 3ds w programie graficznym

   description         = name;
   TEXT[0]             ="Wymagana siła 90 oraz walka tarczą";
   
   TEXT[1]               =   NAME_Prot_Edge;         
   COUNT[1]            =    protection   [PROT_EDGE];
   
   TEXT[2]               =   NAME_Prot_Point;     
   COUNT[2]            =    protection   [PROT_POINT];
   
   TEXT[3]             =   NAME_Prot_Fire;         
   COUNT[3]            =    protection   [PROT_FIRE];
   
   TEXT[4]               =   NAME_Prot_Magic;     
   COUNT[4]            =    protection   [PROT_MAGIC];
   
   TEXT[5]               =   NAME_Value;         
   COUNT[5]            =    value;
};
To mam error że flags jest nieprawidłowe :/ jaka rada? Gdzie dać skrypt? A może stworzyć Shields.d i tam dać? Czekam na odp XD
 
Mod będze wyglądał gdzieś tak ^^

Siemekk

Siemekk

Złote Wrota
posty2143
Propsy1153
ProfesjaProgramista
  • Złote Wrota
Istnieje coś takiego jak SystemPack i poza tym nie powiedziałeś do jakiego gothica... bo w gothic 1 tarcze nie istnieją!
---> Gothic 1

CONST INT ITEM_SWD = 1 << 14 ; // Waffe wird wie ein Schwert behandelt
CONST INT ITEM_AXE = 1 << 15 ; // Waffe wird wie eine Axt behandelt
CONST INT ITEM_2HD_SWD = 1 << 16 ; // Waffe wird wie ein Zweihänder behandelt
CONST INT ITEM_2HD_AXE = 1 << 17 ; // Waffe wird wie eine Streitaxt behandelt
CONST INT ITEM_BOW = 1 << 19 ; // Waffe wird wie ein Bogen behandelt
CONST INT ITEM_CROSSBOW = 1 << 20 ; // Waffe wird wie eine Armbrust behandelt
CONST INT ITEM_AMULET = 1 << 22 ;
CONST INT ITEM_RING = 1 << 11 ;

---> Gothic 2
const int ITEM_DAG = 65539;  // (OBSOLETE!)
const int ITEM_SWD = 1 << 14;  // Schwert
const int ITEM_AXE = 1 << 15;  // Axt
const int ITEM_2HD_SWD = 1 << 16;  // Zweihaender
const int ITEM_2HD_AXE = 1 << 17;  // Streitaxt
const int ITEM_SHIELD = 1 << 18;  // (OBSOLETE!)
const int ITEM_BOW = 1 << 19;  // Bogen
const int ITEM_CROSSBOW = 1 << 20;  // Armbrust
Gdzie system pack naprawia tylko w gothic 2 ITEM_SHIELD, ITEM_DAG jes zmieniony przeze mnie (mam SP z r2.0) aby działały mi duale...
Więc aby zrobić tarczę musisz zrobić to na zasadzie "Kuszy", dodatkowo trzeba napisać funkcję wypadania tarczy bo zostanie w lewej ręce po pobiciu (Ikarus potrzebny)...To chyba tyle.
 

P.S A Splash w szafie i nie ma psychy by mi dać bana.

Halicor

Halicor

Użytkownicy
Hauptsturmfuhrer
posty365
Propsy57
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Hauptsturmfuhrer
Radzę zapoznać się z tarczami z system packa :) Animacja może super nie jest ale zawsze oko cieszy :D

Darkmodders

Darkmodders

DarkModders Team
Mistrz mrocznych sztuk
posty828
Propsy283
ProfesjaProducent
  • DarkModders Team
  • Mistrz mrocznych sztuk
Radzę zapoznać się z tarczami z system packa :) Animacja może super nie jest ale zawsze oko cieszy :D

To w ogóle animacją nie można nazwać. Tam jej po prostu nie ma tylko tarcza pojawia się magicznie na ręce.
 
Blog grupy DarkModders Team.

http://darkmodders.pl/

Discord: darkmodders

Bogdan Zwei

Bogdan Zwei

Użytkownicy
Wulgarny skurwiel pierdolony.
posty1864
Propsy541
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wulgarny skurwiel pierdolony.
To też jakaś animacja, co nie?  :lol2:
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

In order to realize our true self we must be willing to live without being dependent upon the opinion of others.

Toworish

Toworish

Użytkownicy
http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
posty1664
Propsy254
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
Radzę zapoznać się z tarczami z system packa :) Animacja może super nie jest ale zawsze oko cieszy :D

To w ogóle animacją nie można nazwać. Tam jej po prostu nie ma tylko tarcza pojawia się magicznie na ręce.

wot? jeśli chodzi o g2 to jest fajna animacja w system packu. Ładnie ściąga tarcze z pleców i ładnie broni/dobija/walczy z tarczą, musiałeś coś zjebać xd
 
Niebawem...Pierdolnę se poradniki do Goticzka. Albo i nie, bo sie mnie nie chce.


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry