Nowe forum 125345 551

O temacie

Autor inż. Avallach

Zaczęty 3.08.2013 roku

Wyświetleń 125345

Odpowiedzi 551

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Jak fajne, można cofać propsy.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Klark Cent

Klark Cent

Użytkownicy
posty706
Propsy654
  • Użytkownicy
Tak szczerze to nie wiem po co te propsy chyba tylko żeby połechtać komuś ego : p
 

Tomek

Tomek

Użytkownicy
Kapitan Rob
posty2181
Propsy2189
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Kapitan Rob
 

Dark

Dark

Użytkownicy
posty1052
Propsy2197
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Avallach, robisz to na szóstkę z informatyki?

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
...
Nawet nie wiem jak mam skomentować tego posta. Jaki mają cel takie pytania? Bo poważne ono raczej nie jest.

A czy ty zarządzasz SF (chciałem napisać "robisz DK", ale nie pamiętam żebym widział kiedykolwiek twoje assety) na szóstkę z informatyki? :|
Zresztą tego nawet nie można porównywać. Ja pracuję tutaj z nowoczesnymi technologiami i uważam że tworzę coś innowacyjnego, praktycznego. Doświadczenie przy tym zdobyte może mi się bardzo przydać, jakbym ukończył skina, może udałoby mi się zarobić nawet na nim samym.

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
to cytowanie jest straszne :D
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Av, bo właśnie o tym mówię, tak się nie dodaje, a pokazuje na podglądzie jakby się dodawał, wyłączcie podgląd. 

Ciekawostka, po wciśnięciu "Podgląd" tag się dodaje, wysyłając z "pełnego edytora" wszystko poprawnie działa. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Tomek

Tomek

Użytkownicy
Kapitan Rob
posty2181
Propsy2189
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Kapitan Rob
Avallach się oburzył, bo ktoś na themodders zrzucił dowcipem. IKS DEEEEEEEEEEEE
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Wziąłbym to za dowcip, gdyby to nie był Dark, gruba ryba w świecie biznesu, wielce poważna osoba. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Nowe forum
#469 2013-09-07, 19:24(Ostatnia zmiana: 2013-09-07, 19:33)
Mały update, obrzydliwie okaleczyłem header (który zarazem powrócił): http://themodders.org/avallach_skin/
Jak ktoś ma pomysł jak zrobić to lepiej, to jestem otwarty na propozycje.
(uwaga: rozwiązania podobne do tego stosowanego w obecnym skinie NIE są przeze mnie uważane za lepsze - powód, drugi powód)

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
: |
to idzie w gorsza strone av . Dla mnie skin thora jets duzo lepszy i nie widze takich bledow jak zaznaczyles
 

Tomek

Tomek

Użytkownicy
Kapitan Rob
posty2181
Propsy2189
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Kapitan Rob
No tak, bo przecież Dark... zresztą nieważne. Po cholerę się kłócić jak i tak nic z tego nigdy nie wynika?
 

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
i przywroccie propsy w tajnych typu kantyna. nosz kurwa, co wam szkodzi?
 

Tomek

Tomek

Użytkownicy
Kapitan Rob
posty2181
Propsy2189
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Kapitan Rob
Może bojkot kantyny do czasu włączenia propsów?
 

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
 

Cragann

Cragann

Użytkownicy
posty766
Propsy604
Profesjabrak
  • Użytkownicy

Cragann

Nowe forum
#475 2013-09-07, 19:40(Ostatnia zmiana: 2013-09-07, 19:53)
Header potrzebuje tła żeby się to jakoś odróżniało od reszty, no i sama nazwa tematu mogła by być na osobnym tle a header nieco wyżej,
no ale równie dobrze w tematach może go w ogólne nie być, sam odnośnik do strony głównej by w zupełności wystarczył.


Motyw z trybkiem też jest dobry, props.

Edit: Posty nie są po środku, tylko są w równych odstępach od sideboxa i krawędzi strony, gorzej się to czyta, tyle że jak wyśrodkujesz to pójdzie w estetykę :I wymyśl coś allachu.
 

Ali G

Ali G

Użytkownicy
Nie odmawia się, kiedy pieniądz woła.
posty682
Propsy727
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Nie odmawia się, kiedy pieniądz woła.
Teraz header strasznie ssie , za mały jest i ta przeźroczysta belka po prostu nie pasuje, brak w tym jakiejkolwiek spójności. I rzeczywiście wersja Thora jest spoko na tym etapie.

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Napisałem że jestem otwarty na propozycje (np w formie linków do forów gdzie sekcja headera jest porządnie zrobiona). Przez dobry uważam bardzo uporządkowany (elementy aktywne skupione w grupach i rozmieszczone według prostej siatki) i nieduży (posty zaczynające się nie dalej niż w 1/3 ekranu).

Caesum

Caesum

Użytkownicy
posty1729
Propsy2216
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy

Caesum

Nowe forum
#478 2013-09-07, 20:12(Ostatnia zmiana: 2013-09-07, 20:22)
Ja ciągle postuluję o zrobienie czegoś, żeby posty nie były z boku strony, tylko na środku. Już choćby daj jakiegoś blipa czy najnowsze posty po prawej, albo nawet navbar przesuń na prawo(choć imo pierwsza propozycja lepsza). Po prostu posty są najważniejszą częścią forum, a więc i powinny być na środku a nie z boku.

Wciąż uważam, że shoutbox można by zastąpić czymś sensowniejszym.

Koniecznie popraw scrolle, w porównaniu do domyślnych twoje strasznie powoli i topornie działają. Poza tym są moim zdaniem za małe, szczególnie przy shoutboxie to czuć albo jak się kółkiem myszy przesuwa.

Z logo wywal to "// modding + amatorski gamedev //" + "2.0 [wip]" bo to po prostu nieestetyczne.

Cała reszta w sumie jest ok. Może i zbędne bajery ale wcale tak nie przeszkadzają.

EDIT: moim zdaniem topic-header nie powinien nachodzić na logo. Ewentualnie zrób coś w tym stylu:
http://i.imgur.com/9lf5eUE.jpg

EDIT2: A i wycentrowałbym je, bo obecnie themodders wisi gdzieś w środku, za to Wiedźmin jest idealnie dosunięty do samego końca diva. Nieładnie to imo wygląda.
 



0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry