Za takie rzeczy w tym projekcie odpowiadam ja. Zamierzam zrobić to tak - wszechwświat (oczywiście nie cały, tylko jego część umieszczoma w aplikacji) będzie podzielony na części w których będzie określona ilość gwiazd. Gwiazdy będą ładowane z bazy danych i wyświetlane za pomocą systemu LOD. Nie będzie to zwykły LOD - obiekty będące wystarczająco daleko zostaną wyświetlone jako puste prefaby. Przykładowo obiekt będący 300pkt. od kamery będzie niewidoczny, 200 tekstura i światło, 100 pełen model. Sądzę że to będzie wystarczająca optymalizacja.
Mam wrażenie że nie poparłeś tego żadnymi testami, jestem tego wręcz prawie pewien. Ja za to doprowadziłem tą aplikację do podstawowego działającego stanu i nawet nie ze znajomości unity, ale po prostu z praktycznych testów mogę powiedzieć że to jest podejście które nic nie da.
Po pierwsze, głównym problemem nie jest wyświetlanie. Twój "pusty prefab" będzie w praktyce tak samo ciężki jak mój prefab sześcianu (bo ich używałem w fazie alfa). Problem tkwi w ilości obiektów na scenie, nie ich złożoności.
Po drugie, takie rozwiązanie zabiłoby wizualną stronę aplikacji. Załóżmy że zamiast "wyświetlać jako puste prefaby" nie będziesz wyświetlał dalekich gwiazd w ogóle. Ok, tym razem wydajność się poprawi, ale w takim oglądaniu wszechświata chodzi własnie o to żeby widzieć na raz całe mgławice itd, a nie tylko ich warstwę najbliższą kamerze.
Podział na chunki to jest rozwiązanie, ale trzeba pójść krok dalej i zewnętrznym ścianom zewnętrznych chunków ustawić widoczną od środka teksturę z prerenderowanym tym, co jest za nimi. Nie musi być w dużej rozdzielczości, a da to efekt nieskończenie dużego zasięgu widzenia. Na dodatek można renderować je w o wiele wyższej jakości niż byłoby to robione w realtime. Trzeba by jednak napisać skrypt który by te tekstury (nazywam je w uproszczeniu "skyboxami chunków") renderował. To że finalnie będą skalowane do niewielkich rozmiarów a potem rozciągane nie powinno być problemem, bo wydaje mi się że spokojnie można by przy renderowaniu nakładać na nie lekki proceduralny szum, który usunie wrażenie rozmycia, a nie zafałszuje specjalnie realności widoku.
To podejście pozwoli zaoszczędzić właśnie takiej ręcznej roboty jak te tekstury mgławic. Skala projektu jest za duża żeby pozwolić sobie zarówno na ręczne tworzenie tego typu assetów, jak i nawet umieszczenie ich w aplikacji (to byłaby kolosalna ilość danych).