Skrypt kowalstwa pilne!!!! 4197 12

O temacie

Autor TobiKing

Zaczęty 23.03.2015 roku

Wyświetleń 4197

Odpowiedzi 12

TobiKing

TobiKing

Użytkownicy
posty3
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Witam,
mam pewien problem z skryptem kowalstwa. Mianowicie próbowałem dodać te umiejętność do Gothica 1 starając się przerobić skrypt z 2. Jednak nie za bardzo mi to wyszło. Więc prosiłbym o jakiegoś przykładowego gotowca tak abym później mógłbym na nim pracować. Z góry dziękuje za pomoc.
 


TobiKing

TobiKing

Użytkownicy
posty3
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Ponieważ zależy mi aby dodać tą umiejętność do gry. Robię dla siebie takiego małego moda i chciałbym mieć w nim właśnie kowalstwo.
 

gothic1210
  • Gość
To ty chyba nie rozumiesz znaczenia słowa pilne. 
 

Zucklov

Zucklov

Quest Pack Team
Sztywniutko
posty1220
Propsy1241
ProfesjaSkrypter
  • Quest Pack Team
  • Sztywniutko
przykładowego gotowca
To jest oksymoron.
 
Lieb Vaterland magst ruhig sein

TobiKing

TobiKing

Użytkownicy
posty3
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Jest to dla mnie pilne ponieważ chciałbym to już dzisiaj skończyć.
 

WateR

WateR

Użytkownicy
Pułkownik IV Rzeszy
posty28
Propsy3
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
  • Pułkownik IV Rzeszy
Mogę Ci wysłać gotowy skrypt monologu alchemii. Pamiętaj, że musisz dodać stałe i zmienną. Chociaż i tak źle robię, bo to forum jest aby Ci pomóc, a nie aby stworzyć Ci skrypt.
http://www.speedyshare.com/PCa8D/Alchemyabit.d


 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Fareus

Fareus

Labirynt
posty428
Propsy646
Profesjabrak
  • Labirynt
przykładowego gotowca
To jest oksymoron.

Oksymoron?
 
Jebać homo i lewaków, bóg, honor, ojczyzna ~ Jezus Chrystus 27r. n.e. Jerozolima, marsz antyrzymski

Splash

Splash

Moderator
posty4209
Propsy3412
ProfesjaNierób
  • Moderator
Cytuj
Oksymoron - Przenośne zestawienie pojęć o przeciwstawnym, wykluczającym się wzajemnie znaczeniu.
Albo masz gotowca albo przykład.
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Fareus

Fareus

Labirynt
posty428
Propsy646
Profesjabrak
  • Labirynt
Dlaczego nie można mieć przykładowego gotowca? Może to być gotowiec służący do braniu przykładu z niego.


Witam,
mam pewien problem z skryptem kowalstwa. Mianowicie próbowałem dodać te umiejętność do Gothica 1 starając się przerobić skrypt z 2. Jednak nie za bardzo mi to wyszło. Więc prosiłbym o jakiegoś przykładowego gotowca tak abym później mógłbym na nim pracować. Z góry dziękuje za pomoc.

Bardziej kłóciłbym się tu o kontekst w zdaniu. Jeżeli potrzebuje gotowca do robienia na nim, to nie będzie się na nim wzorował. Myślę, że chodziło mu bardziej o coś w rodzaju jakiegoś gotowca. Wynika to z tego, że słowo jest często nadużywane.
 
Jebać homo i lewaków, bóg, honor, ojczyzna ~ Jezus Chrystus 27r. n.e. Jerozolima, marsz antyrzymski

Splash

Splash

Moderator
posty4209
Propsy3412
ProfesjaNierób
  • Moderator
Na przykładzie się wzorujesz. Mając gotowiec nic musisz nie robić.
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

Skrypt kowalstwa pilne!!!!
#12 2015-03-26, 16:14(Ostatnia zmiana: 2015-03-26, 16:39)
Na przykładzie się wzorujesz. Mając gotowiec nic musisz nie robić.
Napisał JAKIEGOŚ gotowca, na upartego
const string MSG_IDIOT = "Jesteś idiotą";
var int Fail_Count;
func void PRINT_FAIL(string _msg)
{
print(_msg) ;
Fail_Count++;
};
//Zastosowanie PRINT_FAIL(MSG_IDIOT);
Też jest gotowcem.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry