Kod na zbroje 2564 5

O temacie

Autor Pablo21293

Zaczęty 4.06.2013 roku

Wyświetleń 2564

Odpowiedzi 5

Pablo21293

Pablo21293

Użytkownicy
posty82
Propsy28
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Witam
Zrobiłem zbroje do gothic i okazało sie ze ma za duzo trójkatów i sie rozmazuje po oddaleniu sie od niej. Pisałem juz na forum i otrzymałem rozwiązanie w tym teacie http://themodders.org/index.php?/topic/19318-g2-znieksztalcanie-nowej-zbroji-po-oddaleniu-kamery/page__p__1073356#entry1073356 ,ale robie moda i chcem zeby nie trzeba było za kazdym razem go wpisywac i pytanie czy mozna zedytowac plik gothic.ini lub jakis inny by ten kod zostawał wpisywany automatycznie po rozpoczęciu gry? Lub zmienic maxymalna ilośc trójkątów w gothicu?
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Ikarus, GTools. Da się.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


Pablo21293

Pablo21293

Użytkownicy
posty82
Propsy28
Profesjabrak
  • Użytkownicy
A moze ktoś opisac jak to zrobic, albo zrobic to za mnie i dac gotowca? Jestem zielony w takim czyms.
 

Draks

Draks

Użytkownicy
Gothic 2 Nowy porządek
posty1715
Propsy766
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • Gothic 2 Nowy porządek
a jak zrobic to ikariusem
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
a jak zrobic to ikariusem
Właściwie to bardziej na pochodnej ikarusa - hookengine, często używam "ikarus" jako skrót myślowy do "bardziej zaawansowanych skryptów".

FrameFunctions jest odpowiedzą. Niedługo powinienem wydać pakiet podstawowych funkcji z LeGo pod G1, o ile mi się nie odechce, bo tymczasowo mi się chce do tego wrócić.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry