Zbroja 3001 12

O temacie

Autor Johntsy

Zaczęty 29.04.2013 roku

Wyświetleń 3001

Odpowiedzi 12

Johntsy

Johntsy

RaveN Studio
posty219
Propsy49
ProfesjaGrafik 3D
  • RaveN Studio
mam problem stworzylem nowy model zbroi w programie gmax , dodalem weight paiting oraz podlonczylem vertexy i niestety jak ubieram zbroje w gothicu to postac normalnie sie porusza ale dziwnie zbroja przy niektorych ruchach wyglada , daje wam link do zbroi , zobaczcie w co jest nietak
Dziekuje
 

Pablo21293

Pablo21293

Użytkownicy
posty82
Propsy28
Profesjabrak
  • Użytkownicy

Pablo21293

Zbroja
#1 2013-04-29, 21:58(Ostatnia zmiana: 2013-04-29, 22:00)
Zbraja jest żle podpieta pod kości, w pragramie do 3d ruszając kością ręki rusza sie tors a tak nie powinno byc. Nogi to masakra jak ty to wogóle podpinałes? Uzyłej jakiejś funkcji automatycznego riggingu? Nowy rigging powinien pomóc.
 

Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič

Mark56
Moderator

Zbroja
#2 2013-04-29, 22:14(Ostatnia zmiana: 2013-04-29, 22:23)
na pewno jebnął i myślał ze program sam to zrobi...
tak popatrz na YT jak się rigguje , trochę z tym zabawy...
PDF tutorial

Gmax powinien być taki darmowy 3ds max wiec myślę ze mozesz popatrzeć na tutoriale z 3ds maxa. gothic rozpoznaje tylko skin/physique modifier (a raczej kerrax eksporter umie tylko te dwa poprawnie zapisać do .asc)
 


Johntsy

Johntsy

RaveN Studio
posty219
Propsy49
ProfesjaGrafik 3D
  • RaveN Studio
mogl by ktos dokladnie opisac jak dodac nowy rigging bo niestety po angielsku na jednym torturialu jest  , i gowno rozumiem angilk  a jak dam do tlumacza to jakies pierdoly wysakuja
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
gowno rozumiem angilk
Pominę fakt że po polsku też pisać nie potrafisz, ale angielski jest potrzebny więc się go ucz, gdybyś pracę domową odrabiał, a nie siedział przed kompem, nie miałbyś problemów z zrozumieniem tutorialu po angielsku.

Nie widzę też sensu w nauce kogoś kto nie przykłada się do niej, udowodnij że nie marnujesz mojego, czy innych, czasu to chętnie Ci to wytłumaczę.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Johntsy

Johntsy

RaveN Studio
posty219
Propsy49
ProfesjaGrafik 3D
  • RaveN Studio
po 1 agnielski to najmniejszy problem
po 2 gmax niezawiera polowy rzeczy co 3ds max
po 3 w gmaxie jest masa blędów w cholere ze gó*** zadziala
dziekuje
 

Darkmodders

Darkmodders

DarkModders Team
Mistrz mrocznych sztuk
posty828
Propsy283
ProfesjaProducent
  • DarkModders Team
  • Mistrz mrocznych sztuk
Hmm a moze pobierz sobie testowa wersje 3ds maxa ?
Link do testowej wersji 3ds maxa
 
Blog grupy DarkModders Team.

http://darkmodders.pl/

Discord: darkmodders

Johntsy

Johntsy

RaveN Studio
posty219
Propsy49
ProfesjaGrafik 3D
  • RaveN Studio

Johntsy
RaveN Studio

Zbroja
#7 2013-05-24, 23:06(Ostatnia zmiana: 2013-05-25, 09:42)
juz nietrzeba wiem jak sie dodaje rigging itp dzieki

mogli byscie ocenic moja 1 zbroje czy pasuje do mego moda ?
mam nadzieje ze sie spodoba zbroja
 

Splash

Splash

Moderator
posty4211
Propsy3412
ProfesjaNierób
  • Moderator
Nie widzę w niej nic nowego poza powiększonymi naramiennikami i wieśniacko-wielkich kolców na nich.
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie


Splash

Splash

Moderator
posty4211
Propsy3412
ProfesjaNierób
  • Moderator
Ty mi nie mów o zbrojach GWW, bo tamte zbroje to porażka...
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Johntsy

Johntsy

RaveN Studio
posty219
Propsy49
ProfesjaGrafik 3D
  • RaveN Studio

Johntsy
RaveN Studio

Zbroja
#11 2013-05-25, 10:34(Ostatnia zmiana: 2013-05-25, 11:36)
po 1 sam ja zrobilem w programie gmax  po 2 to moja pierwsza zbroje wiedz inne beda lepsze :D  a po 3 nikt z autorow gww by mi niewyslal zbroi

jak stworze bardziej inna niz podobna do gww to wtedy wam wysle ponownie byście ocenili
wiem o jakie zbroje chodzi wam w gww np o zbroje assasyna ( zbroja diega z ramiennikami powiekszonymi ) ale gwarantuje wam ze w mym modzie nbedzie tego typu zbroi jak stworze

i dzieki za ocene zbroi
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
3 nikt z autorow gww by mi niewyslal zbroi
No nie wiem, ja tam sobie robię listy rzeczy które mają mi wysłać i mi je wysyłają, no joke.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry